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キャ ラクター・メイキング
>> ToonShaderの設定2

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラク ター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちに します。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが 登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどん と変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例です が、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      前頁に続き、ツーンレンダリングの考察です。
     このページでは、カメラ付けるレンズシェーダーの1つである。Toon_Ink_Lens  について触れ、
    更に細かく各設定を見ていきます。

     カメラから見たオブジェクトの輪郭や境(マテリアルの境なども)に線を描きます。
    その幅、色、方向(テーパーなどでは筆使いも)、圧力、サンプリング、背景色 等々
    ここもかなり深~い設定が出来ます。



      カメラに付く設定なので、複数のカメラに違った設定をつければ、同じフレームでも異なる画像が得られます。

     ですが、ココでも紹介するのは、このキャラ用に設定したものについてなので、参考にしても らって、あとは発展してもらえればと考えます。
 Toon_Ink_Lens の設定
     では、このシーンで設定されている Toon_Ink_Lens の全 てです。 どうぞ!! w!!、ため息ですか、は~♪



     細かい機能解説はさておき、テーパ タブ内の距離は、映すものとカメラの距離が変化した時 の輪郭線をある程度制御出来ます。
    度合いと、達点の兼ね合いで調整します。ですが、それでも輪郭線の調整したいときは、やはり 一番初めのタブ;基本の外観のスプレッド値に頼ります。
     また、テーパ タブ内のトレース震度がでないと、アルファー値を持ったポ リゴンと重なる場合に想定された出方をしない時があります。

     今回、時間の都合でテーパ タブ内の 異方性 を設定していないのですが、少しでも手を加 えると均一でない線が得られます。
    また 圧力 タブ にも 輝度・再度・アルファー などがあり、線自身の色合いも調整出来ま す。



     非常に細かい事の出来る設定集です・
    あせらず時間をかけて調整するしか・・・ないですね。

 輪郭線/境界線の太さ調整、無しの場合
     Toon_Ink_Lens のサンプリング タブ内の境界では、境 界・マテリアル・オブジェクト は全て有効にしておきます。
    あとはマテリアル;Toon_Paint_and_Host の方で境界のオー バーライト設定で、更に細かい設定をします。

    輪郭線/境界線の太さ調整
     オブジェクトの外側の輪郭線は太く、中の境界線はそれよりも細いとかは、Toon_Ink_Lens  と Toon_Paint_and_Host のスプレッド値の違いで出します。

     

    境界線を無くしたい
      異なるポリゴンオブジェクト間には線を描かないとか、同じオブジェクト内でも輪郭線を出さないとかを設定します。
    目は人が強く意識して見るところですが、以下のように上記内容をしています。

     異なるオブジェクト間でも輪郭線を出したくない場合は、
    顔(=体)のマテリアルの 継ぎ目 タブ で 一緒として扱うオブジェト (この場合;両 目) を登録します。
     目の影部分は胴体の一部(クラスター)ですが、ポリゴンの輪郭であり輪郭線が出てしうとこ ろを、インクのオーバーライトを設定せず、
    透明度 タブ で透明度を 有効にしています。


 手書き風な表現;眉
     早くも問い合わせを頂いたのが、眉の手書き風な表現はどうやっているのか、でした。
    これも、前頁で紹介している、テキスチャーとアルファー頂点色とのブレンドになっています。
    テキスチャー自身にも、混合する時に使う肌色(実 際の肌色はツーン色との混合)と眉の茶色とのグラデーションで描いてあります。



 髪の毛
     髪の毛の設定です。
    これも、前頁で紹介している、テキスチャーとアルファー頂点色とのブレンドになっています。



    天使の輪 は2つ目のテキスチャーです。
    リアルタイム系では良く天使の輪がカメラが移動すると追従するとうなリフレクション効果を付 けますが、現時点ではUV固定になっています。
     そのうち動かしたいですね。
    以下が、RenderTreeの構造です。2個目の天使の輪用のテキスチャーがColor3 につながっていて、そのアルファーチャンネルをWeight3としています。



     ノード内で他のところと違う設定は、リムライトの設定が有効になっていることと、
    2つ目の天使の輪用のテキスチャーは 加算限界 で接続されています。



      と色々と書きましたが、これが正しい答えではない はずです。
    表現には無数の方法がありますし。影部分の制御が難しい場合はテキスチャーに書き込んでしま えば良いだけです。
     その例が、舌です。

     という訳で、次回は、テキスチャーについて を予定しております。
      乞う、ご期待!!