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キャ ラクター・メイキング
>> モデリング

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラク ター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちに します。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが 登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどん と変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例です が、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      さて、通常のチュートリアルと異なり、モデリングからではなく、ツーンのシェーダーから 説明した訳ですが、
    それはツーン・レンダリングでどう言ったことが行われているかを知った上でモデリングするの か良いかと思ったからです。
        しかも、これを見ている方は、通常のモデリングはきっと出来る人だろうし・・・。

    あと、このキャラクターのモデルはポリゴンです、ナーブスではありません。ですが、サ ブディビジョンサーフェイス を使っています。
     (XSI以外のソフトを使っている方、あるいはポリゴンのそのままの形状を使っている方に は始めて知る人もいるかもしれませんので・・)

    ポリゴンのサブディビジョンサーフェイス は、[ + ] (プ ラスキー)を押す毎に1段階細かくなります。
    ポリゴンなので、UVもテキスチャーも頂点色も簡単に扱えます。
     ただし、クセがあり、ポリゴンの幅 (つまり頂点間の距離) に基づいて形状補完がされま すので、下図球ですと多少縦長になっていますね。
    その為、ハードエッジが欲しい所は細かく割るという方法で得ることが出来ます。
     また、サブディビジョンサーフェイスを使ったモデリングでは、なるべく四角形ポリゴ ンを使った方が良いです。



     サブディビジョンサーフェイス は 頂点編集(Tキー)時は、通常のポリゴ ンのように頂点を選択して移動させて形を変えることができますが、
    実際にはナーブスのように、ハル を選択して移動していますので、サブディビ ジョンサーフェイスのまま形状編集していて、
    通常のポリゴン形状 ( [-]キー (マイナスキー)を押す) にする と、とんでもない形になっていたりします。
     この辺、ちょっとした サブディビジョンサーフェイス・モデリングの慣れが必要です。


 モデリング;ボディー
     どのくらい細かいのかと言うと、そうでもないです。 胴体だけで 8858 triangles くらいです。計算では、サブディブ2回なので 146512 triangles です。
    では、上半身を少しアップで見てみましょう。 は い!! ヌー○、>>  あ、怒ってる w!!


       すまん。
     鎖骨とか、首筋とか多少リアルですが、鼻なんか単純化しています。
    鼻、結構難しいです。ある程度高さがないと線が描かれないからです。
    肩・上腕 あたりには 二次間接骨入れてあります。この辺りはリギングの紹介ページに記述し ます。
     今回は、あごのラインにひと工夫入れたのですが、一番下のあご先から少し手前のほほにかけ て、一旦こけてから膨らんでいます。
     耳はリアルでは無いです。目は大きいです、とて も・・・・。
    リアル系のモデラーが見たら、ありえねーっ・・・てくらい大きいです。(まー鼻もそうなんですがね)


    ↑拡大画像あります

     目は別ポリゴンで多少隙間がありますが、輪郭線は描 かれないようにしてあります。でも隙間は?

 顔のモデリング
     目は別ポリゴンで、多少奥に位置しています。
    その理由は、あとで紹介するフェイシャルをシェイプを使っているのですが、当然まぶたを閉じ るアニメーションを作成する時に
    シェープで動く頂点移動は直線補完で動くので、目玉の天辺にまぶたがぶつかってしまうからで す。


    レントゲン写真です、あ、骨は?

     ですが、目玉が多少奥にずれていると、今度は顔のモデルとの隙間が出来てしまいます。
    そこで、目の奥、口の奥もそうなのですが、閉じています。その閉じている内側に目は真っ白 を、口は口の中の色を設定してあります。
    するとそこはその色で塗られるので、隙間が無いようにレンダリングできるという訳です。
     これで、かなり無茶なアングル・動きからレンダリングしても対応できるのであります。



     あ、歯は、口の外に位置しています。ですが、顔と一緒のモデルにしておきます。
    それはシェープアニメーションで上下とも動かせるようにするからです。

 髪の毛のモデリング
     通常、モデリングをはじめからやる場合、テキスチャーとかを貼っていない状態から始めるの が普通かも知れません。
    が、UV値がどうあって欲しいか最初からわかっている場合、テキスチャーが既に貼ってあるポ リゴンをコピーして
    ポリゴンをマージして作成し、UV値もコピーするという手段もあるのです。
     その間にシェーダーの調整具合も修正していき、短時間で作業が進められるようにしてみま しょう。


    モデリング、テキスチャリングとシェーダー設定の同時進行
 手のモデリング
     通常、リアル系のモデリングをする場合、手もかなり現実的に指の節とかを入れて作成するの は当然でしょう。
    ですが、これをツーンレンダリングのキャラ用にすると、あまりにもリアルで、なまめかしいっ と言われた事があります。
    そこで、そこそこにする必要があります。つめなんかも、根元の線は入れないのがアニメっぽい です。
     ここはレンダリング設定が難しいので、テキスチャーに線を描いてしまう方が楽のように思い ます。私も後でそうするかも知れません。


    リアルな手はアニメ風にふさわしくない
 靴のモデリング
     靴好きな方も居ますか?
    作り方・・・というかテキスチャーは、茶色のグラデーションとアルファー頂点色で皮的な表現 をしています。


 スカートのモデリング
     スカートもご覧あれ。
    作り方は、スカート端のペチッぽいところは最初別にモデリングし、あとで上部とマージできる ように頂点数を合わせて1つとすると簡単です。
    柄のUV調整は、最初は適当に円柱状にテキスチャープロジェクションを設定し、あとはテキス チャーエディターで行う方が早いです。


  参考になったところありましたでしょうか?

 アニメ設定資料風 全身・制服       ギャラリーの方にて、もう少し大きい画像用意するかも。

     という訳で、次回は、リグの設定について を予定しております。
      乞う、ご期待!!