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キャ ラクター・メイキング
>> エンベロープの設定

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラク ター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちに します。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが 登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどん と変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例です が、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      さてさて、エンベロープの設定です。
    人体モデルを動かす リグ を作成したら、それをどの骨にどのくらいの割合でくっ付けて動かすか、という情報をポリゴン毎に設定します。
    エンベロープを設定するというのですが、XSIにはコンストラクションモードという概念があ ります。

     普通モデリングの作業後、そのままエンベロープをつけようとすると、下図のような表示が出 現します。
    [はい] と押せば良いのですが、その意味は、
    エンベロープの設定作業はアニメーションコンストラクションモードの作業だよ と言っているのです。



     エンベロープを設定すると、スケルトンと頂点に任意の色が付きます。
    エクスプローラで見ると、その色付きの頂点には
    エンベロープ ウェイトというクラスター情報(EnvelopeWeightCls )が付いたのだと解ります。
    XSIでは、こういった頂点に付く情報は何んもクラスターです。頂点色もロー カルマテリアルもシェープ(ポイントクラスター)も・・・。

     そこで更に、エンベロープの制御(Envelope Operator)アニメーションコンストラクション下 にあることも解ります。
     XSIでの作業は、右下の [イミディエイト]がONでなければ、普通履 歴が残っていくのですが、
    この履歴を消す場合は [フリーズM] の方を使ってください。でないと、エ ンベロープの情報まで無くなってしまいます。


     
      スケルトンとエンベロープ付きのポリゴンまで用意するようになったら、
    それらは必ずModel以下に置いて作業をしてください。
     絶対です。理由はたくさんあります。 

     Modeは1つのシーン(ミニシーン)であり、保存できる単位でもあり、同 一ファイル名の持てる単位でもあります。
    アニメーションのデータを扱うMixerModel以下の1 つ作成されるというのも重要ですし、
    同一ファイル名の持てる単位でもあることから、アニメーションのデータを共有できるという単位でもあるからです。

      あ、あと、きちんと作成したモノには名前を付けましょう。骨の名前は特に 重要です。
       
 エンベロープ・グループ
     Animateモジュール>作成>キャラクター>二足ガイドからリグの作成 か ら作成されたリグには 
    デフォルトで エンベロープのグループ が作成されています。
    自分で追加したスケルトン、例えば胸など 胴体用のスケルトンはここにグループ登録しておき ます。
     目の骨は目玉にしか付かないので、グループを作るまでもありません。
    スカートと髪の毛も別々のエンベロープ用のグループを作成しました。(スカートの上部は腰の骨のウェイトも入っています。) 


       
     最初の設定で、ある程度までは簡単に到達できます。
    ですが、ここからその後は、ひたすら地味ーな作業が長~くかかります。



     特に、今回みたいにNullで中間骨とか入れた日 にゃ、もー細かい事。



     編集したい頂点をTag選択しておいて、Ctrl +EキーWeightEditor が開きます。
    色々な動きをさせて変にならないように調整していきます。
     手も面倒です。1つの指に3ずつ骨あると、手とを合わせて 16本、それが左右ありますし・・・・。
     

    そうすると、こんな感じになって来て動かせるように なってきます。



 ウェイト・エディター
     ホリゴン選択か、Tag選択した状態で、Ctrl+Eキーで 開く WeightEditor でウェイトの調整をします。
    下図のように、右上が赤くなったら、それは1頂点におけるウェイト値の合計が100%になっていないという警告です。
    合計が100%になるようにしておきましょう。
    数字の入っている四画い欄を選択し、上部バーをクリックするだけで直してくれます。

     また、制限を設定 に  とか入れると、1つの頂点に対して最大4つまでの骨 の値で100%になるように制限してくれます。
    下図のように、右上が赤くなり、黄色 の欄が表示されたら、
    それは1 頂点における骨の数が 制限の数以上で設定されているという警告です。
     これはインターラクティブ用のデータ作成で、実データを応用する場合に扱える骨の数に制限 を設けたりする時に重宝する機能です。



     ウェイト値は保存することが出来ます。
    ファイル>プリセットの保存 から ****.Presetの ファイルとして取っておくことが出来ます。
    修正した状態に戻したい時とか、他データ形式からの変換の時などに役立ちます。



ウェイト・ペイント・パネル
     WeightPaintPanelはウェイト用のペイント機能で、色を見つ つウェイト値を塗る時に便利な画面です。
    通常の画面(メインツールバー)から Ctrl+3キーで ウェイ ト・ペイント・パネル に表示を切り 替えられます。



      [ スムース ] は、ウェイト値がなじむようにしてくれる便利な機能で すが、
    骨の数に制限を設けていてもその数を超えてスムースするので注意をしておいてください。

     WeightPaintPanelにも幾つか作業上便利なショートカットが ありますので御紹介しておきます。
    Dキー は骨ピック 。Alt+Dキー はその頂点に重きを置 く骨を頂点からピック出来ます。


 ひたすら調整
     あとは、もう動かしては直し、動かしては直しです。技がありません。ひらすらに・・・
    まーかなり無茶な姿勢も想定して作成するのですが、結局そこまで追い詰めても、
    そんな動作をすると人間じゃなくなる、、、と、そこまでは追い詰める必要は無いです。
     足首あたりもややこしいかったり・・・。スカートなんか動かすとえらい大変です。



     地道な作業の紹介でした・・・・。

     という訳で、次回は、アニメーション用の設定について を予定しております。
      乞う、ご期待!!