<< TOP



キャ ラクター・メイキング
>> アニメーション用の設定

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラク ター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちに します。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが 登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどん と変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例です が、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      人体モデルを動かす リグ を作成し、エンベロープも設 定出来、アニメーションを付け始める順番とします。
    ここではアニメーションを付けるにあたって、幾つかの設定・機能を紹介していきます。
     また、先にも書いている通り、機能毎にModelを2つに分けていて、
    1つ目が Bipedモデル で リグが入っています。
    2つ目が Model_Emiモデル で ポリゴンオブジェク トが入っています。



      それぞれに Mixerノードがあり、
    1つ目の Bipedモデル の Mixer にはアニメー ションが入っています。(アニメーション・トラック)
    2つ目が Model_Emiモデル の Mixer には シェープアニメーションが入っています。(シェープ・トラック)



     データの種類や持ち方によってきちんと分けて整理し、XSIの機能をうまく使って 作業の 効率化も考えていきましょう。
 アニメーション設定分けのグループ
      Animateモジュール>作成>キャラクター>二足ガイドからリグの作成 で作成したリグ
    にはデフォルトで controls_group というグループが作成されています。
    制御系のグループなのですがもう少しアニメーションを設定する所 と 値 を分けたグループ を作成します。

     下図では、移動値(Trans) を付ける場所のグループと 回転 値(Rot) を付けるグループを分けた例です。
    色々なポーズをさせてアニメーションにキーを設定する際に、使わない所と値には キーを入れ ない工夫です。
    スカートと髪の毛も別グループとしておきます。

     

 デフォルトTポーズの作成
     では、まず最初にやっておくとです。
    後に大変重宝します。デフォルトのTの字の格好 を確保しておくことです。
    そうしておけば、何をやってもここに戻って来れるからです。
    実は、ほんとうはエンベロープを付ける際にも便利なんです。どんな格好をさせ ても戻れるから・・・・。

     この作業で、同時に、うまくグループ分けが成功しているのか (漏れがないか) チェックすることも出来ます。
    デフォルトのTの字の格好 をさせたまま、それぞれの 移動値・回転値 を1フレーム目でアニメーション登録し(Kキー)します。
     
    ここで確実に選択した場所に、確実にキーを登録して、確実 に値を取るやりかた。
      アニメーションのデータを正確に得ていないと、作業の無駄、時間の無駄、・・・そして後悔が後から来ます・・・・・しかも →
                                       だめだめじゃん♪ って言われてしまいます



     Transグループを右マウス選択で メンバの選択 をする と、選択が真っ白になります。
    ローカルのT を選択し、Kキーでアニメーションを登録しま す。
     Rotグループを右マウス選択で メンバの選択 をし、 ロー カルのR を選択して、Kキーでアニメーションを登録します。

    今度は TransグループとRotグループを同時に選択して、右マウス選択 で メンバの選択 をし、
    アクション>格納>アニメートパラメータ-Fカーブ を選択して動きを Clip  として登録してみます。



    表示される設定画面で、名前を入れ、デフォルトアウトを 5 くらいに入れ、
    ソースをクリップとしてミキサに追加 にチェックを入れ、クリップのオフセッ トは1で、[OK] を押します。



     すると、AnimationMixer (Alt+0 キー) 上に名前と 同じ Clip が置かれます。
    適当な動きをさせてみて、1フレームスクラブして、 ちゃんと デフォルトのTPose に戻るか試してみてください。
    なんか角度が付いていたり、残っている場所があったら、正確に取れていませんよ。



     同じように、スカートと髪の毛のデフォルトポーズのClipを作成しておきます。

        TIPS
           良く使う機能は、自分でショー トカットキー登録できます。
          例えば上記では、メンバの選択 が良く出て来ます が、
          キーボードマッピングで SelectMember/Components を Alt+S とかに登録すると、
          次からの操作が楽になったりします。


     完成版が出来たら ファイルに保存しておきましょ う。
    Clipを選択し、右マウスボタンで ソース を選択し、右上のフォル ダーアイコンから > プリセットの保存... を選択し、
    ファイル名に DefaultTPose とか名前を入れて [OK] で保 存します。
     これで、この階層構造を持つRigに対しては、共有して使える デフォルトTポーズ のプリセット を GET!! したことになりま す。

     

     逆に保存したClipを読み出すのは、
    Animationトラック上で、右マスクボタン>ファイルからソースをロード > ファイルを選び [OK] ボタンを押します。


 クリップとソース?
    ・・・ のはずもなく・・、
     AnimationMixer上に 緑色のバー として表示されているの は、
     アニメーションの元(Source) となるものを
     クリップ(Clip) として元を参照しているアニ メーションデータです。
    なので、同じ動きのクリップはたくさんコピー (Ctrl+左マウスドラッグ) して並べることができます。繰り返し利用が可能な訳です。


    ミキサー上の M は ミュート で、そのアニメーショント ラック全部を無効(アニメーションが動かない)にすることが出来ます。

     上図の通り、ソースは 
    アニメーション用の Model 以下 にある Mixerノード  以下の Sources> Animation の中 に存在します。
    それを アニメーションミキサー上にドラッグ&ドロップすることでも ク リップ を作成できます。
     さて、クリップ を選択して、 AnimationEditor を選択すると ファンクションカーブ を見る事が出来ます。
    前のページで アニメーションを設定したグループ としたオブジェクトが、 ちゃんと全部あるか 確認することもできます。。

     そして、ここで注意です!! この ファンクションカーブ は クリップ が参照している ソー スのFカーブ です。
    なので、こ のFカーブを編集してしまうということは、ソースのFカーブ を編集してしまうとことであり、
    これを参照している 全てのクリップも変更されてし まう という点、認識しておいてください。
     


     仮に、"じゃ~、編集はしたいけど他のクリップに影 響が出ないようにしたい”、というのであれば、答えは簡単。
    ソースのコピー(ソースを選択して、Ctrl+D)を作成して、それを編集すれば良いだけで す。

     それさえ知っていれば、あとは色んなポーズをさせては ファイルに保存していけば良いだけ です。
    ポーズ集データとしてどんどん蓄積することが可能です。
    ポーズとポーズをつなげていけば、それはアニメーションになっていきます。

 シノプティックビュー
      Animateモジュール>作成>キャラクター>二足ガイドからリグの作成 で作成したリグにはデフォルトで
    シノプティックビュー ( Synoptic View ) という便利な 機能が用意されています。
    どの制御用オブジェクトでも良いので、選択して F3キー を押すと表示されます。
     その仕組みは、各オブジェクトの下に青色のノードの Synoptic_Property が 存在していて
    その中でどこを参照するか記述されているからです。
     参照先を見て気が付くと思いますが、そう、HTMLなのです。
    HTMLと画像とスクリプトで参照エリア内にあるものをクリックすると、その部分のオブジェ クトが選択されたり キーを登録したりしています。
     その仕組みが解れば、自分独自のものを作成したり、もっとカスタマズすることも可能なの で、
    そういう意味でもこれまた便利な機能です。



     上部タブをクリックすると表示が変わり、Handsタブ では 手・ 指の選択が可能なページになっています。便利。
    スライダーまで用意されています。これは 各骨のX軸回転値です。他の軸は選択からどうぞ。 あ、キーも登録できます。


 ちゃんと動いている
     では、おさらい。
    デフォルトTポーズ と 編集して作ったポーズ間 でちゃんと動きが取れているか 試してみ ましょう。
    OKなら、これで、ポーズ毎にシーンを保存するのではなく、単に幾つかのプリセットだけで済 みます。
    え、カメラ? カメラはModelで保存すればOKです。


     はい!!、こっち向いて・・
     

     という訳で、次回はいよいよ顔、フェイシャルアニメーション(Shape)の設定について  を予定しております。
      乞う、ご期待!!