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キャ ラクター・メイキング
>> フェイシャル・アニメーション(Shape)の設定

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラク ター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちに します。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが 登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどん と変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例です が、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      顔を動かす方法としては、今まで紹介している エンベロープ でも出来ま す。
    でも、ここでは シェープアニメーション を紹介しようと思います。
     XSIは、IKだけではなく、この シェープ・マネージャー もかなり優れ た機能を持っています。



     通常、シェープを扱うということを聞くと、形の異なるオブジェクトをたくさん並べて、
    それらの頂点の距離の差分を1つにまとめたものを連想すると思います。
     つまり、形の異なるものをたくさん用意したり、用意するオブジェクトの形を1つ1つ調整し たりするかと思われます。

     XSIのこのシェープマネージャーを見てください。基本オブジェクトは1つです。 他、何 も要りません。
    しかも、アニメートタブに移れば、もうスライダーが用意されているので、もう動かせる状態に なっています。

     

     では作成を順番に紹介してみたいと思います。

 表示の準備
     では、まずは、必要な部分以外は非表示にします。
    表示の重さというのもありますが、顔部分の頂点をピックするのに表示が邪魔だからです。
     目の奥、後ろをポリゴン選択して、Hキーを押して赤くしたら、オブジェクト表示に すると、前しか表示されなくなります。


    エクスプローラで見ると、オブジェクトノードに赤いH が付いているので、通常の黄色いH とは異なることが解りま す。
    この状態を通常に戻したい時は、Ctrl+Hキー です。
 シェープ・マネージャー
     では、まずはツールに慣れるところからです。
    始めてだと、defaultというグループ下に shape というデフォルトの形がありま す。これは絶対取っておきましょう。
    なので、右マウスクリックから 複製 を作成し、そこで頂点を移動します。
     頂点を動かす時は、右の t と共に、対称 を選んで おきます。
    そして、ポリゴンモジュールにある、修正>コンポーネント>プロポーシナル設定  で 設定を表示しておいて、
    プロポーショナル にチェックを入れて 有効 にします。
    これで、ある程度の範囲の頂点を一気に動かせ、しかも左右対称に動かすことが出来ます。



     ちくちくと動かして、目的の形に変形していきます。
    まずは、” あ ” と口をあけている形が良いです。 舌の調整は、再度モデリングに戻って 整えたりします。
    そして、 ” あ ” を作る途中のものも 複製をしてとっておきます。そう、” い ”  や ” う ” の参考になるのです。



     楽しい作業はさくさく進みます。
    あ、い、う、え、お、を作成してみました。



     どうでしょう。 別々の形のモデルをいっぱい並べて作成する方法よりも、
    1つのモデルで あっという間に あいうえお ができちゃいます。
     しかも、アニメーションを設定できるスライダーも完 成しています。




 シェープ=ポイント・クラスター(オ ブジェクト全体)
     さて、ここまで来たら、上記手順で作成したデータは どうなっているのか考察してみます。
    まずは、アニメーションとしての Shape のデータは
    MixerのSources 以下にあり、AnimationMixer 上Shapeのクリップ が用意されています。



    上図の AnimationMixer上のクリップは 少し濃い青になっていて、Shape_ClusterClip  と書かれています。
    実はこれは、中にもクリップがある事をしましていて、ダブルクリックすると展開して下図のよ うに 形毎のシェープクリップになりまます。
    エクスプローラーで見えている名前は これらのクリップについている名前です。
     で、シェープマネージャーの アニメート タブ でアニメーションを付けていたのは、
    このシェープクリップ毎の右端にある ウェイト値であることに気が付きます。


     
     さて、2つ上の図に戻って、ポリゴンに付いているデータの方を見ると、
      Cluster Shape Combinder という制御用のノードは ShapeModelingコンストラクションモード 以下にあることがわかります。
    つまり、モデリングやエンベロープによるアニメーションとは別のコンストラクションのモード にデータがあるので、
    それらど同時でデータを持つ事、併用して持てることを示し、
    エンベロープのアニメーションと同時にシェープのアニメーションも持てることを意味していま す。
     で、各ポリゴンの頂点に持っている Shape用のクラスターは、ポリゴン全体に対 してのクラスターになっています。
    ここで、あえてそれを言うのは、個別の部分のShapeクラスターを作成すれ ば、その部分だけが動くシェープを
    作成することが可能だからです。
     その辺、次にご紹介します。

     注意;シェープの情報はこのように保 存されている場所などをエクスプローラーから見れますが、
    エクスプローラでその内容を編集するのではなく、 ShapeManger上で操作する方が良い結果を生むようにと思われます。
 新たなポイントクラスターの追加 (選択頂点部分)
     今までのやり方と同じく、プロポーショナル をONにしたりして まぶたを 閉じた顔 を作成します。
    ときどきリージョンレンダリングをしてレンダリングの様子を見つつ、少しずつ作り上げていき ます。
     まぶたを閉じる動き と 同時に 眉の動いた形 も作っておくと作り易いです。
    このつは後で別々 の形として再登録出来ます。 
     作成途中に、また幾つか複製を作っておいて、同じまぶたを閉じる でも バリエーションの 違うものを作成する時の元 にします。
     

     
     形に納得したら、両まぶたを先に作るとします。
    まぶたが閉じている状態で、通常のView画面で、Tag頂点選択し、右マウスクリックか ら>クラスタの作成 を選択します。
    するとエクスプローラでは、Point というクラスターが作成されます。 



     このポイント・クラスターを選択した状態で、
    デフォーム > シェープ > シェイプキーの格納 を選択します。
    ShapeManager を起動すると Point という クラスター名に 新たな シェープとして登録出来ています。
    シェープの名前の変更 は 表示されているPPGではなく、 ShapeManger上で行ってください。
    Pointというクラスター名 は 、エクスプローラ のクラスター名 を変 更することで変えられます。



     このようにして、新たにまぶた部分だけのシェープをどんどんと追加していくことができま す。
    同じ ポイントクラスター 内に別のシェープを登録したい場合は、その同じク ラスターを選択した状態で、
    デフォーム > シェープ > シェイプキーの格納 を選択するだけです。
    手順がいたって簡単ですね。
     下図は、目を閉じるのは Shape3、 Shape4 には 眉の形 が登録されていま す。



     今度は、左右で分けた場合です。やり方は同じですね。
    変形させておいて、片方の目の部分だけをTag頂点選択し、新しいクラスターを作成して、
    デフォーム > シェープ > シェイプキーの格納 です。


     
     ここは、楽しいので、ついつい増やしてしまいそうですが、
    各部分は組み合わせが出来ることを考えて、
    口と歯と目と眉があれば色々と応用が利きます。

 歯、舌、組み合わせ・・・
      口が開いたのと別に登録しておくのは 歯 や舌 です。



     歯は 上 と 上下 の動くものを用意すれば、はだけ閉じることが出来ます。 
    あまり、下だけ動くのは無いように思います。 あ い~ん でしょうか?
     舌もあまりないのですが、べー って舌を出すのは口を開いた時か、すこし閉じて チィロっ と 出すのでしょうか。



     結構作れてしまうものです。
    あとは、作ったものみーんな、組み合わせがてきるので、思った以上に変化させられます。
    複合技では、丸の口におわん方の口を追加で、さらに大きな口になったり、楽しいですね。


 表情集       で は、どんな顔がお気に入りでしょうかね。

                                               ちなみに私は両の目閉じで笑っているのがいいな ↑。
 アニメ設定資料風 表情集        ギャラリーの方にて、もう少し大きい画像用意するかも。

     という訳で、次回は アニメーション について を予定しております。
      乞う、ご期待!!