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キャ ラクター・メイキング
>> アニメーション

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラク ター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちに します。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが 登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどん と変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例です が、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      ここで紹介するアニメーションとは、
    TVアニメなど2Dのキャラクターを動画マンが中割りをして動かしているといったスタイルの 動きのことを想定しています。
    従って、CGに多くあるようなモーションキャプチャーデータを使った60フルフレームの動き のアニメーションの事ではありません。
     手書き感覚、動画マンの腕の見せ所をとらえたような、そんなコマ飛びの動きです。
    ツーンレンダリング=セルアニメ風の絵には、このコマ飛びの動きが似合います。(日本的なアニメーション=Animeとでも言えるのでしょうか??)
     まずは基本の ”歩く” から始まって、”走る” をやって みましょう。

     そして、このコマ絵のように仕上げたキャラの動きを捉えるカメラですが、
    こちらは3Dの特性を生かして動きをコマ飛びではなく滑らかに動くようにします。
    ここが2Dだけで作成した動きと違うところで、3Dソフトを扱う醍醐味?になるでしょうか。

     では作成を順番に紹介してみたいと思います。

 アニメ動画
     TVアニメの中で描かれている動くキャラクター達に は、 ”モノを動かす描き方の技” がたくさんあります。
    そして、最近は本も多く出版されていて、動画の中割り絵を紹介するものもあり、それらは大い に参考になります。
     一番参考になるのは、基本中の基本、”歩く” と ”走る”  です。

 歩く
     では、まずは ”歩く” です。 12 枚 で作成しました。
     
     最初、こんな12コマなんて少ないコマ数で作成した経験が無いと えらい 苦労します。( 時間だけかけてしまったりします。)
    ”歩く” を平気で100フレームで作成しちゃたりします。そこからコマを抜 くとか考えちゃいますが、駄目です。
    12フレームのシーンで作成してください。

     何年CGやってようと、動画を切った経験の無い方は 途方に暮れてしまうかもしれません。 でも頑張ってください。
    慣れて来ると楽しくなります。そして動画マンの技に気が付くこと!! 多々あると思います。
     手・腕の動きなんて面白いです。
    大きな時計の振り子を想像してみてください。
     一番速度のある地点が真ん中であり、一番下です。
    ここはコマがほとんど無くて良くて、
    両端、腕だと一番前と後に来た所に少しずつ動くコマを多く使います。

     後ろに来た足は
    つま先から地面を離して上がり、
    すーっと前に来ながら降りて来て、
    着地するのは かかと からです。

     あとは、歩幅が開いている時が一番背が低く、
    上下に体が動いたそのコマから1つ後のコマで
    髪の毛とか揺れるものが付いて来るとバネに見えます

    もっともっとうまい方がいらっしゃると思いますが
    Gifアニメ で動く ”歩く” を参考にして見てください。  

    参考として使ってもらえればと 12枚のGIF を用意してみました。
     >> Walk1.zip


    これを ロトスコープに設定して、自分の作成しているキャラクターの ”歩き”  の動きを トレース してみてください。



    歩いてしまえばこっちのものです。

    円を描くカーブにカメラをパスアニメーションさせカメラがキャラの周りを回転するようにした 画像です。
             FlashPlayer V9.0 >>


 走る
     もし ”歩く” をちゃんとやってみ ていたら、今度の ”走る” は、なぜか楽に感じるはずです。
    こ慣れて来る、コツ がつかめるからです。 (楽 とかズルとかにも言えますが・・・)
     そう、”左右は同じ動きのずれ” だと解れば、足の回転FCurveが 6フレーム分ずれ て反対側に付いているだけです。
    足の位置も片方やると、もう片方も 6フレームずれた右から見た同じ位置 にあるはずです。
     (つまり正面を向いていれば、Z軸のアニメーションのコピーで済みます。)

     さー、 ”走る” に挑戦です。 14フレーム としてみました。
     手・腕の動きが面白いんです。
    通常は、腕の角度は一定のまま前後させたりしますが、
    ここでは少し生身っぽく、後ろに来た時に角度を動かしています。

     上後ろから見た腕は ”ハの字” に開いています。
    そして男性なら ”力強いグー” で前に出すのですが、
    女性の場合は ”胸元にくっるっと来て” います。

     肩の骨はちゃんと前後に回転させてください。
    腕の付け根から回転するとロボットに見えます。
     
     スカートは後ろはわざとおおげさ巻き込んでいますが、
     (後ろ足が前に行った次のフレーム)
    前はフワッと 残るようなき持ちで動かしています。
     (枚数が無いので、そのつもりで残している感じで)

     胸はゆらす程度に作ったつもりでしたが、
    皆、そこに目がいってしまうようですね・・・・・。メッ!!
     
     アンテナの髪の毛は 揺らすと効果ありますね。
     (ここもこだわるなら、三角形で左右にも動いている感じで)

     歩く では書かなかったのですが、
    正面から見た場合、足は少し重なるようにし、
    また少し足が内向きにして
    女性らしい足にします。(いわゆ る内股、ひざの内向き)

     腰の ”くの字” の動きと 回転の動きは
    あまりつけませんでした。
     ここは女性の 色っぽさ につながります。
    腰に動きを付ける場合は、
    上から見て ”∞” (無限大)の記号みたいにつけます。

     上半身の回転と逆回転が首につきます。
    目線があまり動かないようにするためです。
     ここは元気度とも関係し、
    グタグタ、とか、よれよれ だと、体の回転が首に来て
    へろへろ感が出で来ます。
         (ラスト5週はもう駄目って感じの時とか・・)

     とまー書けるのですが、
    これは、キャラクターの性格付けともからんで、いかようにも変わるって来るでしょう。

    これも走ってしまえば、角度を変えて見てもかなり イケテ ます。

     目パチも入れてみましたが、
    コマ数が少ないので定期的になってしまいました。


     上記、基本的な動きを、そのキャラの性格付けと共に作成しておくと、
    そこから派生する ポーズ や バリエーション が楽に作成していけます。

 アニメ設定資料風 ポーズ集       ギャラリーの方にて、もう少し大きい画像用意するかも。

     という訳で、次回は *** について を予定しております。
      乞う、ご期待!!