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キャ ラクター・メイキング
>> ICE 簡 単なパーティクルにポリゴン設定

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラク ター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちに します。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが 登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどん と変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例です が、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      ここでの ICE の紹介は、初歩的なパーティクル を使ったエフェクト用途なので
    直接的にキャラクターのメイキングではないですね。
     でも、このICEを使ってキャラ用の画像を作成をしてみてますので、御紹介したいと考えま す。



     追記 ICEパーティクルを 扱うパソコンの性能について
      ICEはCPUマルチコア対応で計算しています。
      従って、CPUのクロック数(GHz)よりも、コア数の多いCPUの方が有利でしょう (SingleCore < DualCore < QuadCore)。
      ここで紹介している内容は パソコンのスペック WindowsXP SP3、 Intel Core2Duo 3G、 RAM; 2G、NVIDIA Quadro FX1700
      で動作している内容になります。

 舞い上がる花びら
     では、まずは、必要なテキスチャーとポリゴンを用意 します。
    ラベンダーの花びら3枚、葉っぱ2枚用意してみました。64x64 と 128x128 で す。



     ポリゴンモデルにテキスチャーを設定して、それらをグループ化しておきま す。(3つはワールドの中心に重ねておきます)



 ICE > SetInstanceGeometry
     私のICEは本当に初歩です。でも簡単に出来ます。
     今回はキャラのムービー用なので、フレームレートを24にしてあります。
      (下中央の Playback>再生 更新モード>カスタム>指定フレームレート で 24 と記入) 

     プリミティブ>グリッド でポリゴンを取得し選択状態にしておいて、
    Simulateモジュール(4キー)で ICE > 選択からパーティクルの放出 を選択します。
     Explorer画面で見た場合、gridの下に作成される PointCloud  を選択して、Alt+9キー で ICETree を表示すると、
    下図のノード接続状態まで作成してくれています。
    下のタイムラインのフレームを2000 とし 再生してみましょう。

    追記 ICEパーティクルの処 理順番について
      一番右の緑色の ICETreeノードは、Portの上からの順番 で 処理を実行しています。
      従って、Simulate Particles 最後の ポート に接続されていないと予想した結果で再現されない場合があります。



     では、一番でかい茶色の EmitFromSurfaceノー ドをダブルクリックして設定画面(以降PPGと略す)を表示させて、
    レートを50、シェイプを矩形にして、再生を RT にして  再生してみます。



     さて、ここでは想定している画面に合う大きさにグリッドを拡大しています。また、カメラの 方に傾いています。
    発生するものの 大きさにランダム を設定します。
    検索の空欄に解っている文字列を記入すると素早くノードを見つけることが出来ます。
     ”Ran” とか記入すると Randomize Value by Range が見つかるので、それをドラッグ&ドロップして Size の所に接続します。
    値は Min 0.02 Max 4 とします。




     今度は、回転にランダムを設定します。
    RandomizeRotation by cone を持って来て Orientation に接続します。



     次は、舞い上がる動きを設定します。
    LeafFallingMotion を持って来て、ICETreeノードの Port2に接続します。
    値は Yに10を入れることによって 落ちるのではなく、舞い上がります。Roll 0.4 , Spin 0.02 , Lift 0.25



     今度はパーティクルをポリゴンに置き換え、しかもランダムに3つのポリゴンうちどれかを表 示するように設定します。
    SetInstanceGeometry を取り出し、ExecuteOnEmit1  に接続します。
    そのPPGにて [Explorer] ボタンを押して、作成した グ ループ を選択します。
    次に RandomizeAroundValue を取り出し、GroupObjectIndex  に接続します。そのPPGにて 変位 2 を設定します。



     なんとも、あっという間に ポリゴンオブジェクトに入れ替えることが出来ました。
    簡単、便利で、効果的なものが作れそうですね。


 うずを舞いて飛んで行く葉っぱ

 ICE > Flow Alomg Curve
     葉っぱがクルンと舞って飛んで行く、というアニメー ションを Pathに沿って動くパーティクルから作成してみます。



     Gridからパーティクルを発生させ、SetInstanceGeometry を使って2種類の葉をラ ンダムに表示させるのは、上記設定方法と同じです。
    Rate につながっている RamdomValue にはア ニメーションがついていて、
    最初のフレームである程度パーティクルを発生させた後は  にしています。



     ここまで出来ていたら、FlowAlongCurve を取り出し、それを ICETreeノードの Port2に接続します。
    そして、GetDataノード を取り出し、Explorerからカーブを選 択し、Value Curve1 に接続します。
    するとあっという間にくるくるとカーブに沿って動き出します。



 雪の降るまちは~♪

 ICE > Align Particle to Camera
     雪とか ポワーンとしたエフェクトとして、パーティ クルにポリゴン板を挿げ替えます。
    そのポリゴン板は、常にカメラの方向に対して正面を向いて表示されるようにできます。



     なんてことないんです。
    前述設定通りで、SetInstanceGeometry には アルファー 付きテキスチャーのポリゴン板を設定し、
    AlignParticletoCamera を取り出し、Explorer からカメラを選択し、それを ICETree の Port3 に接続しただけです。
      < Simulate Particlesは最後のポートに接続しておきます >



 風に舞う葉っぱ達

 ICE > Wind
     風になびく感じを出したい場合は、WindForceを 使います。
    ICEに慣れてくると、だいたい既存のものからの改良でも結構いけますし、
    必要となるノードもなんとなく想像が付いてきます。 文字通りなので・・・・



     これも、なんてことないんです。
    上述設定通りで、LeafFallingMotion に WindForce  を接続してしまい、
    Value と Vector にそろぞれランダム値を設定す ればそれらしくなって来ますし、
    更に、値の部分にアニメーションを設定すれば、もっとそれらしくなっていきます。



     という訳で、次回は リップシンクの設定 について を予定しております。
      乞う、ご期待!!