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は・じ・め・て・の MotionBuilder と Softimage その1
My first MotionBuilder with Softimage No1
    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラクター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちにします。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどん どんと変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例で すが、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  

 プロローグ; Prologue
       えっと、この "は・じ・め・て・の MotionBuilder" シリーズは
    Softimage とからめつつ MotionBuilder の話をしていこうと、思っています。

    MotionBuilder って関心は高いのに、
    ・まだ触ったことが無い・・・
    ・これから触り始めそう・・・
     ってな方、実はけっこう多いような気がしています。

     このシリーズでは、
    MotionBuilderがどういったことのできるソフトなのか?
    Softimage との関連性はどうなのか? 等々・・、
    興味を持って頂けるような内容で進めていきます。
    そしてせっかくなので、MotionBuilder用のPythonツールも紹介したり、
    リジッドボディーダイナミクスあたりから、ゆれもの、ラグドール、フェ イシャルアニメーションまで ...
    紹介できる機能も色々ありそうです。 (何ページになるの・・??・・)

    尚、なるべく情報を最新にする為、以下のような条件での解説にしてみま す。。
      OS Windows 7 Professional 64Bit版
         Autodesk MotionBuilder 2013
         Autodesk Softimage 2013 SP1
    じゃー、スタート!!

     This "My first MotionBuilder" pages are going to be writing about
    MotionBuilder and compatibility with Softimage .
    I hear many are interest in MotionBuilder , but .....
    - haven't touched it yet
    - might be soon ...
    many are like this, I might guess.

    In these pages , l'll write about something that many are interested in.
    - What MotionBuilder can do
    - How about working with Softimage ... and so on .
    Also , I will introduce some Python script tools,
    talk about Rigid Body Dynamics , Springs , Ragdoll , Facial Animation ,
    ... there are so many things ...

    To be the latest information , Versions I used as follows
      OS Windows 7 Professional 64Bit
         Autodesk MotionBuilder 2013
         Autodesk Softimage 2013 SP1
    So, let's get it started..

     > MotionBuilder って? ;What's MotionBuilder ? 
     > MotionBuilder 前情報 ;MotionBuilder information
     > MotionBuilder用データ作成 ;Making Data for MotionBuilder
     > データのリファイン ;Data refining
     > キャラクタライズ ;Characterize
     > Actorモーションの適用 ;Applying Actor Motion



    Windows7 Professional 64Bit、Intel Core i7-3930K (3.20GHz,6コア/12スレッド)
    メモリ16GB、NVIDIA GeForce GTX560 Ti 2GB (メモリ2GB)



 MotionBuilder って? ;What's MotionBuilder ?
     MotionBuilderって、そのソフト内で ボーンやポリゴンを作成できないの?
    いえいえ、そんなことはありません。
    テキスチャーやシェーダー設定、エンベロープのウェイト調整など、3Dソフトとして扱うような機能はそろっています。
      ( でも、やっぱ細かい事は出来ません>UV編集、ポリゴン頂点移 動、ポリゴン結合やエンベロープウェイトの付け直しや保存.. 等々)

    Can't MotionBuilder make Bones and Polygons?
    Yes it can , Texturing and Shaders, Envelope weight editing , main features about 3D software , you can .
      ( But can't do like UV Editing , Polygon point editing , Polygon merge, Envelope weight save or re-enveloping ....)


    マテリアル、テキスチャー -- 反射、輪郭線、ワイヤーフレーム、AVI再生ビデオプレーン、Rootボーンとジョイントボーン
    Material , Texture -- Reflecting Shader , Edge Toon Shader , Wireframe Shader , AVI Video Plane , Root Bone and Joint Bone

     じゃー、なんで MotionBuilderだけで全ての開発を完結したワークフローにしないのか?
    これもいえいえ可能です。 
    SDKマニュアルがあり、Pythonスクリプト と C++ で 様々なツールが作成出来、これ1本で製品を作ることもできるでしょう。

    So , why not use only MotionBuilder in your workflow to make a product ?
    You can , there are SDK manuals , Python scripting and C++ makes your tools , to finish your work .



     では、他のソフトとの連携がなぜ必要なのかというと・・、
    それは逆に、連携が取りやすく、既存のデータや環境に MotionBuilder の得意な機能を生かせるから
    ということになるかと思います。
     MotionBuilderの得意な機能・・・、
    それは 外部機器との接続が他のソフトより容易であることから様々なデバイスがつなぎやすく、
    バーチャルカメラやモーションキャプチャー機器を通じて動きのデータを取得しやすい点
    得た動きのデータを既存データに転送する機能が優れている点、
    動きを確認するのに有利な表示速度が速い点
    そして、保存形式のFBXフォーマットが、Maya/Max/Softimage との連携を取り易くしている点があげられます。

    Then , why compatibility with other software is needed ?
    Thinking backway , MotionBuilder's compatibility with other tools are more easily made than other softwares .
    MotionBuilder's good features ...
    That is --->
    Devices are easily attached , things like Virtual Camera , Motion Capture devices
    Data that came from these devices are easily transfered to already existing Character Rigs
    Performance of the viewport is very fast , good to see the motion captured animation
    and the saving file format is FBX , which is very good at importing & exporting with Maya/Max/Softimage .


    マウスをデバイス として XY軸のアニメーションを取った例
    using Mouse to get X,Y animation

     そんなことを踏まえつつ、各種データの受け渡し、機能の紹介、ツール の紹介 などしていきましょう。

    Reminding those things , I'll write about transfering 3d data, tool features , and some knowhows.



 MotionBuilder 前情報 ;MotionBuilder information
     MotionBuilderのドキュメント 等 事前情報です。
    Autodesk MotionBuilder ドキュメント http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?siteID=1169823& amp;id=14251915&linkID=14214032
    にて 日本語の情報がたくさんあります。リリースノートや新機能、イン ストールやライセンスガイド、
    そしてオンラインヘルプヘルプのインス トーラーチュートリアルがあります。
    MotionBuilder 2013 日本語ヘルプ インストーラー motionbuilder2013_help_jap_win.exe をダウンロードしてイン ストールします。
    インストール先は、C:\Program Files (x86)\Autodesk\Help\motionbuilder2013 って書いてあります。

    About MotionBuilder Documentation. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp ;id=18568083&linkID=10809896
    You can find Release , What's New , Help , Installation , Tutorial
    There is an Online Help that you can install in your PC.



     そうしたら、MotionBuilderを起動し、Settings > Preference で設定画面を出し、
    Help項目にて ◎Local Computer/Netwo... [ Browse...] ボタンを押して、C:\Program Files (x86)\Autodesk\Help\motionbuilder2013\ja_jp を指定します。
    F1 キーを押してWebブラウザーに日本語ドキュメン トが開いたら 成功です。 Help プルダウンメニューからは色々な所に行くようです。

    If you installed it , the Help can be shown using F1 key , set the Preferences> Help to Local Computer.





     お次は、MotionBuilder キーボード設定 と レイアウト など。
    自分好みの設定に出来る範囲は結構広いのですが、厄介に感じるのは、その設定ファイルがどこに保存されているのか分り難い・・・感じです。
    まずは、 キーボード設定 インストールした日本語ヘルプに、Softimage キーボード ショートカット など詳しく書かれています。
    インストールされた時にある設定ファイルは C:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 2013 (64-bit)\bin\config\Keyboard に Softimage.txt があります。
    2013バージョンでまた少し良くなっています。必ずコピーを作ってから、 それをカスタマイズします。

    例えば、Softimage_Ritaro.txt という別ファイル名に保存し、1行目の Name を変更、208行目・209行目を変更しました。
    Zキーの右マウスクリック で zoomout 機能が効かないみたいなので、Zoom に Zキーの右マウスクリック  を追加しただけです。
    同じキー動作を多重登録すると起動時にエラー警告が出ますので、zoomout の設定の方は無しにしておきます。
     (たったこれだけでも Softimage ユーザーにとっては 楽になります)

       [Config]
      Name = Softimage_Ritaro


      inter.viewer.camera.zoom = {NONE:Z}+MMB*DRG|{NONE:Z}+RMB*DRG
      inter.viewer.camera.zoomout =


    Next is about Keyboard and Layout settings .
    It get's useful to customize these settings to what you like , but where these setting files are ,
    is a little bit confusing .

    First Keyboard Settings , many shortcuts are written in the documentation you just downloaded .
    The actual setting files are inside C:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 2013 (64-bit)\bin\config\Keyboard 
    Softimage settings are Softimage.txt , do a copy before customizing it .

    For example rename a file and than edit the first row name (ex Name = Softimage_Ritaro)
    Since I found my Z - RMB doesn't work with camera zoomout , I put it in camera.zoom


     保存先なんですが、ユーザー個別の設定ファイルなので、C:\Users\ritaro (ユーザー名)\Documents\MB\2013-x64\config\Keyboard の中に保存します。
    Windows7 だとやたら分り難くく ユーザー> ユーザー名 (Ritaro) > マイドキュメント > MB >  2013-x64 > config > Keyboard の中のことです。
    ここには MotionBuilderの他の設定ファイルも保存することに利用します。

    After text editing , save the file inside users folder , which is
    C:\Users\ritaro ( username )\Documents\MB\2013-x64\config\Keyboard
    Use this config directory to save other custom settings .



    MotionBuilder を起動し、Settings > Interaction Mode ... から表示される プルダウンメニューで 保存した ファイルを設定できたら完了です。
    MotionBuilder のキーボードマッピングには スクリプトの動作も キー登録出来るなど、他にも色々とカスタマイズが出来ますので、調べて応用してみてください。

    Inside Settings > Interaction you will find the New Keyboard Settings from the pulldown menu .
    MotionBuilder's Keyboard mapping also allows you to set some scripts on Key , find some useful setting in Documentation .





     そして、 レイアウト です。Layout も2013で変更されています。 ダウンロードしたヘルプの Layout メニュー項目に詳細が書かれています。
    画面をいじるとどんどん変わっていってしまいますが、 Layout > Editing にすれば元に戻ります。
    CreateCustom..からユーザー独自のものを作れます。
    □ Auto-UpdateLayoutのチェックは外しておいた方が 変にしてしまった時に保存されないで済みます。
    ユーザーが作成した Layout は先程の場所 C:\Users\ritaro (ユーザー名) \Documents\MB\2013-x64\config\Layoutの中に置きます。



    最近は ワイドのモニターなので、横長に設定しても大丈夫です。
    使うと便利な Group をタブ内ではなく、表に出したレイ アウトにしてみました。
    Group はそのグループ内に登録したオブジェクトを一括で 表示/非表示・選択/非選択・移動/非移動 (Show・Pick・Trs ) にできる画面です。
    例えば、Ritaro_Layout2013.txt という別ファイル名に保存し、10行目の Name を変更し、Wnd_3 内にあった Groups 項目を Wnd_2内に記述しました。
    この例では、デフォルトの時とは違うウィンドーの下にGroup が設定されます。

    And this is about Layout settings . Also see some information in the HELP.
    You can make a new one though Layout > Create Custom...
    Check out the Auto-UpdateLayout , because it might save an unexpected Layout when editing.
    Then save your custom layout file under  C:\Users\ritaro ( username ) \Documents\MB\2013-x64\config\Layout

    Nowadays , PC monitors are all wide , so I putthe Group window out to right-low part .
    Group feature is very useful when you have many objects in the viewport , can select Show/Pick/Trs .
    Male a copy before editing Layout file , then rename the Line Name= (ex , Name = Ritaro_Layout2013.txt)
    Sample beneath is putting Group into Wnd_2 as a Tab.

      [Layout]
      BottomLeftCornerToSide = false
      BottomRightCornerToSide = false
      Name = Ritaro_Layout2013.txt


      [Wnd_2]
      CurrentTab = 1
      Maximized = false
      NbTools = 1
      PossibleDockingPosition = bottom|left|right
      TabPos = bottom
      ToolH = 474
      ToolName_1 = ControlSet
      ToolName_2 = Groups


      [Wnd_3]

      ToolName_1 = Pose Controls
      ToolName_2 = Properties
      ToolName_3 = Filters
      ToolName_4 = Asset Browser
      ToolName_5 = Sets

    Softimage操作でも少し異なりますが、多少の慣れで操作は問題な くなると思います。

    FBXファイルのView画面へのドラッグ&ドロップ対応、Ctrl+2 で2画面分割、9キーでスケマティックビュー、F キーで全オブジェクトの画面視化、
    Ctrl+N で新規シーン など。

    Interaction is slightly different form Softimage , but can used to it.
    You can Drag&Drop FBX file from Windows Explorer , Ctrl+2 will split Viewport to two ,
    9 key goes to schematic view and F key to show all , Ctrl+N to make new scene .





    PhysX について
    MotionBuilder は グラフィックス カードのPhysX 機能を利用してシミュレーションを行うことが出来ます。

    About PhysX , MotionBuilder simulates with most NVidia graphic boards .



    NVIDIA の場合は、Webページの NVIDIA Home > ドライバーダウンロード > NVIDIA PhysX System Software  を インストールします。
    NVIDIAコントロールパネルから PhysX構成の設定 で PhysX プロセッサー で  グラフィックボード を選択します。

    Get NVIDIA PhysX System Software installed from The NVIDIA Home page ,
    then chose your graphicboard to do PhysX in the NVIDIA control panel .






 MotionBuilder用データ作成 ;Making Data for MotionBuilder
     Softimageにはかなり以前から自分のキャラクターの体形 に合わせてRigを作成できるツール; 二足ガイド(BipedGuide)があります。
    更に、このツールには Biped Rigと同時に 骨だけで作成される Shadow Rig も作成してくれる機能があります。
    今回、ここで使うデータは、この Shadow Rig を使用してみようと思います。
    MotionBuilderSoftimage 間に使うデータにします。

    Softimage has a tool that can make a custom rig for your own character , called Biped Guide .
    This tool also makes a bone only rig which is named Shadow Rig .
    Here I will use this Shadow Rig to translate data between the two software .



     Softimage の赤い色の構造体をキャラクターの体形に合わせて 二足リグ を作成します。
    作成する時気をつける点があります。
     腕の回転 ◎ YZX - ジンバルロックの回避に最適
         > 肩の回転順番が YZX に指定しますが、FBX で MotionBuilder から Softimage にデータが帰って来た時継承されるようになりました。
     腕の対象操作  ◎ 対称 - 右腕を - 1 でスケール
         > 右腕にマイナスのスケール値が入って来ます。このマイナス値は出来上がる Rig の RShoulderRoot につきますが、
          同時に作成される シャドーリグの方には マイナス値が付 きませんので、このままの設定で シャドーリグを作成します。
          データ転送時にこのマイナスは対応できるのと、このままの方が出来上がるRigには都合が良いようです。
     回転分割  前腕回転分割 1、 上腕回転分割 2、 上腿回転分割 2、
         > 出来たRigの中間骨の数ですが、MotionBuilder で設定できる数は 2 までです。今回のデータ転送には中間骨を考えていません。
     シャドーリグ タイプ  ◎ SI | 3D スケルトン
         > このデータを MotionBuilder に持って行きます。

     The Red Rig used to fit your character , than do Character > Rig from Biped Guide .
    When making a Rig , there are few things to care .
    ◎ YZX - Best for gimbal lock reduction ,
        > The FBX from MotionBuilder now supports this Rotation order to Softimage.
    ◎ Symmetical - Right Arm Scaled -1
        >The Right Arm has -1 scale to Rig's RShoulderRoot , but the Shadow Rig doesn't have -1 .
      When getting back the animation to Biped Rig , this -1 must be reminded.
    ◎ Roll Subdivision to ForeArm , Bicep , Thigh
        > In MotionBuilder there are only 2 to subdivide , but this time , I will not divide in Shadow Rig .
    Most important , Make a Shadow Rig in ◎ SI | 3D Skeleton .
    This data is used to transfer to MotionBuilder .


     すると、Biped と Biped_Shadow という2つのModelが作成されます。この間の骨の値はなるべく同一の方が扱いやすいはずです。
    この2つは関連性が付いていますので、Biped を動かすと Biped_Shadow が動く状態です。今は、このリンクを全て削除しています。
    削除は簡単で、2つの階層構造間をスケマティックビューで間を開け、緑色の関連を全て選択して Deleteキー で削除できます。
    しかし、このままでは、後々問題になって来る点がいくつかありますので 、ご紹介します。

    In the result , you get two rigs , Biped and Biped Shadow as a Model Data .
    There are relationship between them , which aren't needed , delete them .
    But not quite finished yet , some more customize is needed .



     なんと、Rigの方の ChestBone が カーブ なんです。これの回転値が骨のと全くことなります。
    そこで バイプド・シャドーの骨を捨て、代わりに Nullを使って 軸方向を合わせました。
    ここは MotionBuilder からデータが Softimage に帰って来た時に オフセット値が必要になるところです。

    Looking inside , note that ChestBone is a Curve that does not get equal to SRT Bones .
    So , had to replace to Null Bone , remember to set an offset to Rotation data when the animation comes back to Softimage .



     バイプド・シャドー の Neck の回転値が Rigの Neck と違っています。
    ここも、インプレシットのボーンを用意して Rig と同じ回転値になるように設定しています。

    Biped Shadow 's Neck Rotation has different from Biped Neck .
    So , I made a implicit bone to mach .



    このように、細かく見て行ってバイプド・シャドーと バイプド・リグ の位置や回転値がなるべく近い ものになるように設定します。

    Looking carefully , to have close data between Bones of Biped and Biped Shadow .



    後は、 MotionBuilder 側では要らないものを削除します。
    三角錐のUpVectorの削除、HipPlate,LElbow、RElbowの削除などをして、なるべく直線で終わる階層構造にします。
     (削除するオブジェクトにウェイトが付いている場合は、ウェイトの再調整が必要です )

    Delete objects that won't use it in MotionBuilder .
    UpVectors , HipPlate , LElbow , RElbow , and put them in straight line .
    ( If envelope weight in on these object , you have to re envelope)


    作成した Biped_Shadow Modelデータ (Softimage 2013 SP1)>> Biped_Shadow3.zip
    A Bone Model Data of Customized Biped Shadow (Softimage 2013 SP1)

    バイプド・シャドーにもキャラクターをエンベロープ化しておくと MotionBuilder へ持って行けます。ウェイト値の編集は MotionBuilder でも可能です。
    右のリグにはレンダリング用のキャラクターモデルがエンベロープ化されている、という例です。

    Putting polygon envelope to this customized Biped Shadow ,
    you can bring it with the rig to MotionBuilder .



    出来上がったバイプド・シャドーを FBX形式 で書き出します。

    Output this Customized Biped Shadow using Crosswalk to FBX file format .



    出力設定は、ほぼそのままで、選択のみ での出力と、カメラやライトは要りません。

    Exporting Options are almost default ,
    just Selection Only , and no Camera and Lights .



     ようやく MotionBuilder の画面です。
    Asset Browser から FBX形式で出力したディレクトリーを 画面上を 右クリック >Add favorite path から選択すると、右側にFBXファイルの名前一覧が表示されます。

    At last MotionBuilder , add your directory where you exported the FBX using Add favorite path in Asset Browser .



    そうしたら Biped_Shadow3 をView画面上に ドラッグ&ドロップし FBXOpen > <All Takes> で読み込み、
    スケールが小さいので 一番上の Biped_Shadow3 選択した状態で スケール値を 10倍 にするとちょうど良い感じの大 きさになります。

    Import the FBX file by Drag&Drop form Asset Browser ,
    and scale it up to 10 , so that you can see more likely in the viewport .


     
     気が付くと、頭の部分が2つになっていて、eff3 と Head_eff になっているので、名前としては eff3 が正しいのですが、表示は Head_eff が正しいのでeff3 を一旦削除して、Head_eff を eff3 とリネームしておきます。
    ここまでのデータを 保存しておきましょう。

    I found 2 heads , so delete the red one , but rename the rest to "eff3" .


    作成した Biped_Shadow FBXデータ (MotionBuilder2013)>> Biped_Shadow3-MB.zip
    MotionBuilder FBX data of Customized Biped Shadow (MotionBuilder 2013)

    追加情報 ; Additional Infomation
     MotionBuilder の 自動更新機能 ;MotionBuilder's automatic update

     MotionBuilder Softimageから出力したFBXを開いている場合、SoftimageのシーンからFBXを上書き保存すると、
    MotionBuilderの方が反応して 更新するか聞いてきます。データの作成時に便利な機能です。

    If you are seeing the FBX file in MotionBuilder ,
    and do a re-exporting in Softimage , MotionBuilder notes you to reload or not , automatically .
    This feature is useful when you are making a new rig data .


     



 データのリファイン ;Data refining
     Softimage から来た骨構造データを MotionBuilder 上でより良いデータに仕上げてしまうことも可能です。
    MotionBuilder での操作に慣れてくると、操作は意外に楽です。

     今回用意した Biped_Shadow3 というデータはこのままでも使えます。
    MotionBuilder 上での表示と扱いをより良くしたいと思う場合は、以下を参考にしてみてください。
     例えば、背骨の部分は Null が続いている状態なので、骨にし てみたいとしましょう。
    AssetBrowser Templates > Elements > Primitive から Skeleton root をスケマティックビューに取り出します。
    選択した状態で Alt+左マウスボタンでドラックして、置きたいオブジェクト上にドロップするとメニューが表示されるので、
    Align > All を選択すると、SRT全部を一致させてくれます。
    Size がでかいので 10 くらいにしておきます。 Skeleton node も同様です。慣れるとあっという間です。

    Refining data from Softinage in MotionBuilder is quite easy .
    The Customized Shadow Rig can be used as is ,
    but if you want more to be likely data , you can go as follows .
    For example , the Spine bones are all Nulls , you can fix it as Roots and Nodes.
    From Asset Browser , find Skeleton root or node and Drag & Drop to schematic window .
    Select what you Dropped , and with ALT+LMB , Drag upon where you want it to be ,
    pop up menu will appear , select Align > All .



    で、同じ操作なのですが、今度は Alt+左マウスボタン でドラックして、表示されるメニューから Parent を選択します。
    選択したものが子供、ドラッグした先が になります。これで階層を作ると、左側のView画面が骨表示になります。

    Next is select one that you want be a child , with ALT+LMB , Drag upon what you want be a parent ,
    pop up menu will appear , select Parent .



     骨の名前を元のものと同じにします。
    Softimageで言うところの Model名 にあたるところの Namespace が付いているので、オブジェクト名は同じくできます。
    選択したものを右クリックして表示されるメニューから Rename を選択して 名前を コピー ペースト します。
    (コピー元の階層が黒いのは 非表示(Hキー)  にしてあるからです)

    Rename the Roots and Nodes to same as should be .



     新しく作成した骨にはこのネームスペースが無いので、選択状態で 右マウスクリック > Add/Remove Namespace...
    から表示された画面で 使用するネームスペースを選択状態にして [ OK] を押すと ネームスペースが追加されます。置き換えや削除も出来ます。
    ネームスペースは Softimage にデータを持って帰った時の Model名 になるので重要です。

    Delete the original , and put back the Namespace on it (Model Name in Softimage ) ,
    using with selected , RMB > Add/Remove Namespace...



     これで、Softiamge標準 BipedRig 用の基本骨組みの MotionBuilder版が完成しました。
    MotionBuilder の FBX として保存しておきます。

    Then , you get nice Spine bones .


    作成した Biped_Shadow FBXデータ (MotionBuilder2013)>> Biped_Shadow3-MB2.zip
    MotionBuilder fixed FBX data of Customized Biped Shadow (MotionBuilder 2013)

     で、この MotionBuilder 画面上できちんと骨表示になるように アスキー形式のFBXをテキスト編集したらできないかな?って思ったら出来てしましました。
    Objects: という項目の Null が続いている 上から11個が キャラの背骨なので、 Root と LimNode 部分コピペしてしまえば、あとは読み込んでくれました。
    記述が増えている部分は、表示時のサイズや色が書いてあるだけです!!  ナンクルナイサー!!

    With more investigation , how about editing Ascii FBX , found where Objects: are written ,
    changing Nulls to Root or LimbNode with color and size will change to MotionBuilder skeletons . Piece of pie.

    Objects: {

      .......
      NodeAttribute: 989194592, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989213696, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989110784, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989213984, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989107424, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989207648, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989182496, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989183168, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989206208, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989133440, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989187584, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      .......

    Objects: {

      .......
      NodeAttribute: 989188448, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989144576, "NodeAttribute::", "Null" {
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 989212160, "NodeAttribute::", "Null" {
      Properties70: {
      P: "Size", "double", "Number", "",30
      }
      TypeFlags: "Null"
      }
      NodeAttribute: 1057483120, "NodeAttribute::", "Root" {
      Properties70: {
      P: "Size", "double", "Number", "",10
      }
      TypeFlags: "Null", "Skeleton", "Root"
      }
      NodeAttribute: 1057483568, "NodeAttribute::", "LimbNode" {
      Properties70: {
      P: "Color", "ColorRGB", "Color", "",0.85,0.85,0.2
      P: "Size", "double", "Number", "",5
      }
      TypeFlags: "Skeleton"
      }
      NodeAttribute: 1057483792, "NodeAttribute::", "LimbNode" {
      Properties70: {
      P: "Color", "ColorRGB", "Color", "",0.85,0.85,0.2
      P: "Size", "double", "Number", "",5
      }
      TypeFlags: "Skeleton"
      }
      NodeAttribute: 1057483904, "NodeAttribute::", "LimbNode" {
      Properties70: {
      P: "Color", "ColorRGB", "Color", "",0.85,0.85,0.2
      P: "Size", "double", "Number", "",5
      }
      TypeFlags: "Skeleton"
      }
      NodeAttribute: 1057477968, "NodeAttribute::", "Root" {
      Properties70: {
      P: "Size", "double", "Number", "",10
      }
      TypeFlags: "Null", "Skeleton", "Root"
      }
      NodeAttribute: 1057478752, "NodeAttribute::", "LimbNode" {
      Properties70: {
      P: "Color", "ColorRGB", "Color", "",0.85,0.85,0.2
      P: "Size", "double", "Number", "",5
      }
      TypeFlags: "Skeleton"
      }
      NodeAttribute: 1057478080, "NodeAttribute::", "LimbNode" {
      Properties70: {
      P: "Color", "ColorRGB", "Color", "",0.85,0.85,0.2
      P: "Size", "double", "Number", "",5
      }
      TypeFlags: "Skeleton"
      }
      NodeAttribute: 989182688, "NodeAttribute::", "Null" {
      Properties70: {
      P: "Size", "double", "Number", "",30
      }
      TypeFlags: "Null"
      }
      .......


    すると、 Softimage からエンベロープ付きのデータが 最初にはこんな感じだったのが、

    So , the data from Softimage was first like this .



    下の図では骨表示になっています。

    After text editing , the spine got like this



     マテリアルの Emissive を 1 、Specularity を 0 にして、
    Shaders > Edge Cartoon を ドラッグ&ドロップして Append を選択するとToonのような表現になります。

    Changing Material to look more like a toon character ,
    Emissive to 1 , Specularity to 0 ,
    and Drag&Drop to polygon Shader>Edge Cartoon and select Append form a popup menu .



    追加情報 ; Additional Infomation
     MotionBuilder の ウェイト値編集 ;MotionBuilder Envelope Weight Editing
     MotionBuilder上でも ウェイト値の修正は可能です。 ( ただし、ウェイト値単独の保存や読み込みなど細かい作業はSoftimage側で 行いましょう。)
    View画面右側にあるモード選択アイコンで、VertexMode にしておきます。Window>Skins  から ウェイト編集画面である Skins を表示します。
    Skins 表示画面内の右側 ■Automatic Bone Selection と ■ Foreground Vertices Selection にチェックを入れて有効にしておきます。
    編集したい頂点を選択状態にすると、その頂点についている Weight値 情報などが表示されます。

    Envelope Weight Editing is possible in MotionBuilder . ( But saving it , or reloading it , and other more thing is better done in Softimage )
    Change to Vertex Mode using an ICON in right menu of viewport ,
    get Skins Window form Window > Skins .
    Put on Automatic Bone Selection と ■ Foreground Vertices Selection , in right side menu .
    Select the point to edit , a color and sliders will appear with Weight % .





 キャラクタライズ ; Characterize
     Softimage から来た骨構造データを MotionBuilder が扱う ControlRig と関連性を作ります。そのことを キャラクタライズ と言います。
    キャラクタライズすることで フルボディーI Kリグ で骨構造を動かせるようになるだけではなく、
    モーションキャプチャーしたデータや既存アニメーションデータを乗せ変 えて
    Story と呼ばれる機能を使ってアニメーションの編集を可能にしたり、
    リジットボディーダイナミクスやラグドールといった物理計算の動きの追加するなどができるようになります。

     では、まずは ControlRig の作成からです。
    右上の Skeleton ボタンを押して、Define から ControlRig を作成します。
    上欄 Character に名前 Character になっています。

    Making a Control Rig with data from Softimage , is called Characterizing .
    Control Rig will let your Rig animate in Full Body IK .
    Also transform motion capture data to your Rig ,
    create new animation using Story ,
    attach RBD , or RagDoll that will simulate movements .

    In Character Controls Menu , Click [ Skeleton ] button , and select [ Define ] .
    In the top Character: is named Character .



    人型の絵の部分に相当する骨を選択状態にしておいて、Assign Selected Bone をして設定していくと 緑色 に変わっていきます。
    逆三角形アイコンは より細かい各部の設定絵に切り替わります。その中 も必要な分だけ設定していきます。

    Matching bones as follows , select a bone and pick where it is in human picture ,
    RMB > Assign Selected Bone , will make the assigned point green . There are more to assign inside the triangle ICON .



    この工程は面倒なように見えますが、同じ骨構造を使っている限り、1度 設定した内容はファイル(テンプレート)に保存しておけるので、
    そのテンプレートを読み込めば、あっという間に終了です。
    骨構造体を選択状態にしておき、青色アイコンから Edit > Definition > Load Skeleton Definition..を実行し、
    表示される画面で テンプレートのファイルを指定して OK を押しま す。
    一部黄色が残っていますが、これは骨が水平でない時になります。だいたいがあってれば アニメーションはOK のようです。

    Looks like a bit terrible , but if your using the same rig , then you can re-use the saved settings as a template .
    If you have a template , you just have to Load it .
    Go Edit > Definition > Load Skeleton Definition... select template you have and click [ OK ] .



    このテンプレートも厄介なところにあります。
    C:\Users\ritaro(ユーザー名)\AppData\Roaming\Autod esk\HIKCharacterizationTool4\template 内に Biped_Shadow_template.xml があります。
    Windows7 だとやたら分り難くく ユーザー> ユーザー名 (Ritaro) > AppData > Roaming > Autodesk > HIKCharacterizationTool4 > templateの中のことです。
    このファイルも極めて単純な xml ファイルなので、 テキスト編集 しても作れるようなデータです。

    But , again , this template is somewhere you can't find easily ...
    You can find a saved template in
    C:\Users\ritaro( username )\AppData\Roaming\Autodesk\HIKCharacterizationTool4\template
    which file is written in XML file , is also you can edit .

         ここに提供します  Here is a one I made  >> Biped_Shadow_template.zip



    で、設定が完了したら、右上 Character Controls 項目の Source; 欄のプルダウンメニューから Control Rig を選択します。
    表示される Character 画面で Biped(二足歩行) のボタンを押し。次に表示される Create Control Rig 画面 FK/IK ボタンを押します。

    If done , select Souce: in the top menu as Control Rig , select [ Biped ] , select [ FK/IK ] .



    すると、このような新しい骨構造 Character_ Ctrl が作成され、右上の画面も Controls タブ に人型の絵画面が表示されます。

    Control Tab will be made and Control Rig is made inside your character . Character_Ctrl in Schematic View .



    右上の FullBody という人型アイコンを ON にした状態で、手の部分を選択にして、View画面のキャラクターを下に引っ張ってみると、
    体全体が引っ張られます。これが フルボディーIK が動いている状態になります。

    Select Full Body ICON and grab a hand and pull down , then the whole character will move like this .
    This is what Full Body IK is working , very useful to do character animation .



    キャラクタライズできたシーンは、必ず T-Pose の状態 で保存しておきます。

     Save this scene as a basic start scene .



 Actorモーションの適用 ;Applying Actor Motion
     キャラクタライズまで来たら、何か動かしたいですよね。モーションキャプチャーした元データから説明すると Actor に動きを乗せる作業からはじめないといけないので
    ここでは一旦、Actor に動きが乗せてあるデータから話をすすめましょう。
    以前にモーションを撮ったデータを使います。参照  >> キャラクター・メイキング モーションキャプチャー その1

    As we have a character that has characterized , I think you want to move it .
    But if start writing about source motion capture data , you'll have to setup the Actor in MotionBuilder .
    Let's go on from a data that is already set uped Actor data.
    This motion capture data was taken before . See Here (Sorry Japanese only )
          

        ここではこのモーションキャプチャーのデータを使ってみます。

        This is the motion capture data we going to use .

         ご提供しますです。 I will give.
          Mo03_014_001.fbx

     このデータを MotionBuilder に読み込むと、Actor にモーションキャプチャーのデータが乗っていて、両手を広げるアニメーションになっています。

    Import this data to MotionBuilder , you can see the Actor moving it's hand wide opening .



    どのように設定して、点の集合体であるモーションキャプチャーのデータ を Actor に乗せているか、といえば、
    左下の Actor欄で、例えば Hip には 4頂点からなる動きだ...と設定しています。

    The Actor is set with the Motion Capture Data in Actor Setting menu ,
    for example , Hip has it's movement from 4 points .



     まず、キャラクターライズ したシーンを MotionBuilder で開き、その後で この Actor のデータを FBX Marge > Mo03_014_001 で読み込みます。
    そして、Character の InputType Actor に変更します。
    すると、どうでしょう!! あっという間にキャラが動いてしまいます。

    First , load the scene of Characterized , then FBX Merge the Actor scene .
    Change the Character's Input Type from Control Rig to Actor , and you'll see it move with the Actor !!



    さー、もっと紹介したいところで、紙面がいっぱいに

    More things to write , but enough for a page ...



 SoftimageRigへの結果 ; Result in Softimage
     先にどうなるかを紹介しておきます。
    ICE を使って作った リターゲットシステム により、Softimage上で作成されたIKのRigにちゃんと動きが伝わります。
    FBXの読み込みも、Mixerのクリップとして読み込めるので、
    キャラクターの Mixer に ドラッグ&ドロップ することでキャラクター の動きになりました。

    Showing the result in Softimage first, used ICE to Retarget data to IK-Biped Rig .
    FBX can be imported as a Mixer Source Clip in 2013, which you can Drag&Drop to your Character's Mixer.



    あとは、動きの調整なんかも必要ですので、もう少しブラシアップしてみ ます。

    Animation in MotionBuilder has to be have more fixing ...

     
    という訳で、次回 も MotionBuilder 続きます。 Next will be MotionBuilder Again ...

      乞う、ご期待!! Stay tuned ..