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は・じ・め・て・の MotionBuilder と Softimage その2
My first MotionBuilder with Softimage No2
    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラクター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちにします。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどんと変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例ですが、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  

 プロローグ; Prologue


 HUD を利用したアニメーション確認 ;Using HUD
     作業途中で アニメーションの一連の動きを確認する為にムービー化すると思いますが、
    その際に、HUD(= Heads Up Display 画面に色々な情報を表示) を使ってムービー化するとデータとして見やすい映像になります。
    また、一度作成したHUD設定は1つのファイルとして保存しておけば、
    どのシーン上にも追加読み込みすることで、何度でも使用することができます。

    HUD 用のシーンデータとは、具体的には カメラにHUDが設定され、
    そのHUDには画像や数値を表示するようになっているfbxになります。

    まずは Asset Browser > Elements の中から Camera をシーンにドラッグ&ドロップします。ここではZ軸方向を見ているようにしておきます。
    Cameraの設定は Navigator画面にて ムービーの画像サイズなど決めておきます。

     When you check your Animation , HUD is very useful.
    In MotionBuilder , you can save your custom HUD as a scene file , so you can use it again .
    HUD is a settings in Camera , which shows texts and pictures.
    To make one , get a Camera from Asset Browser > Elements , that is looking Z Axis .
    Set Picture Format and Resolution in Navigator Tab.



    次いで、HUDをシーンにドラッグ&ドロップし、表示されるメニューから Add to Current Camera を選択します。

     Next , Drag&Drop HUD in AssetBrowser to View and chose [Add to Current Camera]



    Heads Up Display > HUD をダブルクリック 詳細を設定していきます。
    [ NEW ] を押すと表示する種類を選択できる画面が表示されるので、 例えば EditFrame を選択して [ Create ] ボタンを押します。
    すると、カメラ画面の左下に現在のフレーム数が表示されます。

     Double-click HUD in Navigator and click [New...] to set what type to show .
    For example , choose [EditFrame] to show up current frame number .



    [ New ] ボタンを押して項目を増やしていきます。
    テキストを表示したり、シーン名、時間、フレーム数。画像、と 色や大きさを組み合わせて下図のような表示画面を構築できます。
    HUD以下の各機能が分るように名前も変更しておきます。
    これをシーンファイルとして保存しておきます。

     Click [New...] to set more to show , [Text] , [Scene Name], [Time], [Frame] , [Picture], Change Color and Size .
    When adding nodes under HUD , change node name to recognize what it is .
    Save this scene as a FBX file .





    モーション編集の各シーンに、HUDを含むカメラを設定したシーンファイルを読み込めば、必要な情報を表示するムービーが簡単に用意できます。

     When editing motion , load this HUD scene file to show information .



    File > Render から各設定で AVIファイルなどに書き出します。

     You can render to AVI file with this HUD , from File > Render .





 Actor と ControlRig 対応 ; Setup ControlRig to Actor
     さて、まず始めに Actor の動きを ControlRig 独自の動きに持ってきます。
    で、その時に Tポーズから手を下げた時、肩が落ちすぎることがあり、まずはその対応が最初の一歩です。

    First thing to do is putting Actor's movement to ControlRig .
    But before that , you have to set your ControlRig TPose to fit with Actor .
    When Actor's Hands are down , the Shoulder is likely get too low.



     左の Navigator で Character の Characterize と、InputType の Active の両方のチェックを外します。
    キャラクター本来のスケルトンの肩の骨を少し上に回転しておきます。
    そうしたら、もう一度 Characterizeを有効 に戻して、Biped の ControlRig を作り直します。
    InputTypeActor にして動かして 肩が変に下がらなくなったら成功です。

    To Fix this , put the Check Off both Characterize and InputType Active in Navigator,
    rotate your original character skeleton's Shoulder a bit high , then Check On Active again .
    Put InputType of the ControlRig to Actor , and see the Shoulder's behavior .



     それでも更に回転して肩が下がってしまう場合に、回転値の制限を設定することも出来ます。
    設定する所が少し奥にあるので追ってみてください。
    まず、ControlRig の肩の骨を選択した状態で、Properties タブ画面で、一番上のTypeをAllにしないと項目が表示されません。
    そして、Degree of Freedom (DOFと良く略す) > Rotation > MaxR > Enable Max Z □ にチェックをいれ、
    Max Freedom z に値 (ここでは23.00) を入れます。ここの値は LCL(ローカル値)になります。

    If you still can't Fix it , you can set Rotation Limit to the Shoulder .
    The setting menus are inside Character_Ctrl in Properties Tab , but can't see it without setting [All (Type)] at the top .
    In Rotation(Loc) expand Degrees of Freedom > Rotation > Max R > Enable Max Z and put in Check ,
    then set Max Freedomz degree (Ex 23.00) .



     そしたら、右上の Character Controls 項目の 青色アイコンから > Bake (Plot) > Bake (plot) to Control Rig を実行します。
    これで Control Rig に直接アニメーションが乗った状態になり、Actor 無しで 動くようになります。
    良く見ると Character Settings タブの InputType は Actor から Control Rig になっているはずです。

    Ready to go , choose from blue ICON > Bake(Plot) > Bake(plot) To Control Rig .
    Now your ControlRig will move without Actor on .
    Look InputType in Character Setting Tab , it's changed to ControlRig from Actor .






    最初のアニメーションの状態 1st Animation



 Story を使ったアニメーション編集 ;Edit Animation using Story
     Control Rig に乗っているアニメーションを Story Clip 化します。
    Softimage の AnimationMixer と同じ感じで、Clip化することで、アニメーションを切ったりつないだり、伸ばしたり縮めたり、混ぜ合わせたり出来ます。
    ここでは、撮ったモーションキャプチャーの動きにメリハリをつけたり、うまくつなぎなおしたりしてみます。
    Story 画面下段左側CharacterTrack を設定し、Character項目に ControlRigの名前 (例;Character) を指定します。
    出来たトラック上で 右マウスクリック> Insert Current Take を実行します。アニメーションが Clip化 されます。
    TransportControls 、つまり中央タイムラインの左上 [Story] が青くONになっていることを確認してください。
    この状態でないと、Storyのアニメーションが再生されません。これ良く見落とします!!! 
     (逆に OFF の場合、Clipでないアニメーションがあった場合、それで動作します。)
    Clip を選択した状態で、右マウスクリック > Razor Clipを分割 できます。
    分割したものをコピーペーストすることで何回も使ったり。重ね合わせてループを作成したりできます。

    Put your ControlRig Animation to Story Clip .
    Story is like Softimage's Animation Mixer , you can put animations as Clips , do cut/split/scale/mix those Clips .
    In this example , used Story to get more aggressive movements and retiming motions .
    Make a CharacterTrack in Story window , set Character Name (ex; Character) from pull down menu
    and do RMB > Insert Current Take . This will make a Clip from ControlRig Animation .
    In TransportControls make sure that [Story] is On . Don't forget this On!!
    ( Without this [Story] On , the Plot animation on ControlRig will be moving the character .)
    With Clip selected , you can split Clip by RMB > Razor .
    Copy & Paste these Clips and Blend or Resize them to remix Animations .



     Clip 同士の重なり方も Properties タブの Fade In-Out 項目をみると Linear 以外にも Smooth, Slow, Fast, Custom, などの種類があります。
    更なる修正は後でもできますので、ここではタイミング重視で、どんな動きにしたいのかが分るようなものにします。

    Blending Clips , more information is inside Properties Tab ,
    you will find Fade In-Out Interpolation is Linear as default , pull down menu has 4 more modes , Smooth , Slow , Fast , Custom .
    At this point , Retiming is most important , edit Clips to make what kind of animation you want for your character .






    2番目のアニメーションの状態 2nd Animation



 Animation Layer を使ったアニメーション編集 ;Edit Animation using Animation Layer
     Story Clip 編集でだいたいの動きの速さ、タイミングが出来たら、
    再びこのClip群のアニメーションを Control Rig に戻します。

    Finished editing Clips to get retimed animation , then put this Clip Animation back to ControlRig .

     TIPS ;
     この Control Rig にアニメーションを戻して来る時、Take数を変えることで、元の動きを残しておいて比較しながら作業をすることも出来ます。
    Take001 を Take002 にします。その際に表示される ポップアップの設定画面で 元のTake001の情報をコピーするか っていうので NO を選択します。

    When putting back this Clip Animation to ControlRig , you can change the Take to New one .
    This will be good for comparing animation from the original one.
    Changing Take001 to Take002 , pop up menu will appear , choose [No] .



     そうしたら、CharacterTrack上で 右マウスボタン> Plot Whole Scene To Current Take ... を実行します。
    Plot の設定 はそのままに [ Plot ] します。

    On CharacterTrack do RMB > Plot Whole Scene To Current Take ... ,
    popup menu will appear , do [Plot] as default settings.



     今度は、Control Rig にアニメーションを付けて モーション全体の動きを調整するのですが、
    AnimationLayers 項目の AnimLayer1 のレイヤーにキーフレームのデータを作成します。
    これは大変便利な機能で、ベースとなる動きはそのままに、追加のキーを上のレイヤーで設定できるのです。

    This time , fixing the hole motion with setting animation to ControlRig ,
    but use AnimLayer1 in Animation Layers .
    This is very useful feature , you can make new animation over the existing base animation.



     ここでのキー設定はあまり細かくしていないのは、元の動きとどんどん変えてしまえるからですが、
    これくらいでもものすごく修正していますし、作業もとても楽に行えています。
    特に、元のモーションでは首を横に向けてますが、ここでは正面を向いているように修正してます。

     Don't set too much Keys on AnimLayer1 , because it will change the animation more than you expect,
    few keys will fix animation dramatically.



     そうしたら、Control_Rigではなくて、元のスケルトンに動きを Plot(Bake) するのですが、アニメーションのレイヤーは統合しておく必要があります。
    2つのレイヤーを選択状態にし、右マウスクリック>Merge を選択し、設定はそのままに Merge を実行します。

     Then you will Bake(plot) this animation to SkeletonRig , but before you have to Merge the Animation Layers to one .
    Select both Layers , do RMB > Merge , use default settings press [Merge] .



     右上 CharacterControls 項目の青アイコンから > Bake (Plot) > Bake (plot) To Skeleton を実行します。

     From Blue Button in CharacterControls > Bake(Plot) > Bake(plot) to Skeleton .



     処理が終わり、確認するには、左下の Navigator の Character から
     □ Characterize のチェックを外して ControlRig を削除しても、ちゃんとキャラクターが動くはずです。

     If it's done properly , check OFF Characterize in the Navigator Tab and delete ControlRig ,
    the SkeletonRig will still animate as you expected .



     スケルトンのキャラクターの階層構造を全選択し、File> SaveSelection を実行し
    アニメーションの付いた Biped_ShadowFBX保存します。このデータをSoftimageで読み込みます。

     Select all SkeletonRig , do File > SaveSelection to save the animated Biped_Shadow to FBX file format .
    This data is going to be imported to Softimage .



     TIPS ;
     アニメーションの最後が最初とうまくつながりループするように作ることも簡単に出来ます。
    もう一度アニメーションをStoryのClip化し、そのClipの複製を1つ作って最初の部分をRazorで分割します。
    その最初の部分のClipを元の後ろに少し重なりつつも、Fade In-OutSmooth を使ってとうまく混ぜ合わせます。
    更に調整が必要な時は、また Control Rig に通常のアニメーションとしてTakeに戻します。

     You can make the Last part of the animation to be seamlessly loop to the first part of the animation , very easily.
    Once again put the animation to Clip , make copy of it , Razor cut the first part of it ,
    and joint that to the last part using Fade In-Out with interpolation Smooth .
    If you need more fixes , put it back to Take as a normal animation of ControlRig.



     このように、Take上のLayerを使えるキーアニメーションと Clip毎のアニメーションで編集出来るStoryの行き来が簡単に出来るのも
     MotionBuilder の特徴です。

     MotionBuilder can easily change it's animation as Take's Layer Key Animation to Story's Clip Animation , and backward .




    3番目のアニメーションの状態 3rd Animation



 Softimage の IK Rig アニメーション編集 ; Editing Softimage IK Rig Animation
     さて、本来ならここで MotionBuilder から Softimage にアニメーションを転送する説明部分ですが、
    それは ICEで組んだリターゲット設定の話 で長~いので 別ページ にて解説します。

     Before further information , there should be in between page about Retargeting Motion using ICE
    but the story will be some long one , that will be on another page .


    ICEを使ってMotionBuilderのFKをSoftimageのIKにリターゲットしているシーン
    Retargeting MotionBuilde FK to Softimage IK using ICE

     で以降は IK-Rig に MotionBuilder からのアニメーションが来ているところからの話になります。
    このリターゲットも完璧ではないので、骨の動きによっては意図しない動きになっていたり
    全フレームのキーアニメーションでは滑らかさが無い動きになっていたりします。

     So from here the Animation from MotionBuilder is already on Softimage IK Rig .
    This ICE retargeting is not a complete one , all frame keyed animation has some terribleness ,
    sometimes act as not expected . Maybe more workflow has to be made...



     そこで、ある程度キーを減らして、動きをスムーズにすると同時に、アニメーションの修正をします。
    かなり減らしていますが、動きの特徴は捉えています。MotionTrailプラグインで両手の位置やタイミング調整をします。

     To get more good result , reduce Keys and get smoothness in animation .
    Reducing keys but some characteristic must be left to the animation .
    MotionTrail Plugin is also useful fixing both arms to be moving in some timing and place symmetrically .



     今度は実モデルでの動きを調整します。
    この段階でも 画面上のカメラアイコン>画面のキャプチャー でキャプチャー動画を作って細かくアニメーションを見て調整します。
    本来そのアニメーション持っている特徴点や面白い動きの部分は残しておきます。具体的言えば、腰がくねっていたり、左右対称じゃない動きとか、女性らしい動き等です。
      (元のモーションキャプチャーの動きにはなくてで自分で作ったものとして面白いのは、足が地面に付いた後から腰の動きが追従し、余韻が残ってからほぼ動かなくなる等々あります。.)

     And now fix animation on Final Character Rig Data .(Has skirt and Hair ... so on)
    Use View Capture to see animation more closely to fix detail movement .
    You have to leave the feature in the motion that make the animation characteristic ,
    concretely speaking , is Hip moves with funny bends , not symmetrical or not straight , which might be woman's movements .
    (Some animation must be made , because it isn't in Original MotionData , is feet animation hitting ground is before Hip move
    and that Hip moving is rather long to hold on .)

     Softimage の画面キャプチャー機能で撮ったAVIファイルMotionBuilderのHUD画面にD&Dして同じHUD情報の付いたムービーにすることも簡単です。(FPSは確認すること)
    また、このシーンを一度保存してて、キャプチャーした時のムービーファイル名を同じにしておくと、繰り返し確認が更新だけですぐ見れます。

     Softimage's View Capture AVI can be put into MotionBuilder to put HUD information on it , will be very useful to analyze animation .
    Becarefull to use same FPS .
    Also , if you make this AVI filename always same one , you can refresh it tremendously quick and easy .



    そして、モーションキャプチャーの動作には無い手首や指の動きも乗せていきます。

     Further , do some animation on hands and fingers which isn't in Motion Capture Data .






    4番目のアニメーションの状態 4th Animation



 表情とカメラパスアニメーションの追加 ;Adding Facial and Camera Pass Animation
     お次は、スカートや髪の毛といったユレモノの動き乗せていきます。(細かい所では、胸のリボン、後ろの襟、そして胸など)
    時間があればICEで作ったシミュレーションの動きを乗せたいところですが、今回はキーフレームで用意しました。

    Next is Swinging (?) Parts like Skirt and Hair . (More is chest ribbon , neck back collar , and bust )
    If I had time I would make it in ICE Simulation but this time it is key animation by hand .



    お次は、シェープマネージャーに登録されているフェイシャルデータで表情を付けます。目パチや口といった動きです。
    目パチだけでキャラクターが生きてきます。(ゲームデータの場合、表情はNullを骨としたエンベロープ設定で表情を作成したりします。)

    Continuing is , Facila animation using Shape Manager . Eye blinking and lip animation .
    Eye Blink make character full of life. (Using facial as game data , null envelope method might be beter .)



    で最後にカメラワークとなりました。
    今回3Dキャラクターにある決まったモーションデータを乗せるという順序だったので、その動きにあわせるかたちでカメラを設定する、
    ということでカメラワークの設定順番が最後になりました。

    And last came the Camera work.
    Having a certain Motion to be on 3D Character , this time Camera movement came at last .

    カメラの動きはパスアニメーションで作成します。
    滑らかな曲線的な動きをつけやすい事、動く位置を視覚化できる事、そして何より変更が非常に容易な事からです。
    特に100回、200回とリテイクの多いアニメーションを扱う場合、非常に強力な手法となりますので、ぜひマスターして欲しいアニメーション技法です。

    Camera animation is made using Path Animation .
    Smooth and Round move , Visualized moving point , and most reasonable is it's very easy to adjust .
    Especially if your retake is so many like hundreds , Path animation can be a very powerful way of animating .


     


    5番目のアニメーションの状態 5th Animation



 ICEによるエフェクト ;ICE effect
     そして、ICEでパートをたくさん飛ばすエフェクトを作成してみました。
    BGとしてのものとキャラ手前に湧き出る感じのものと2つ用意しています。

    And made a effect using many particles with ICE .
    There are two , one for background , other with emit from front of the character .



    ICEについては結構記述していますが、ここではムービー製作での実例に近いでしょうか。紹介すると、意外と細かい点、たくさん発見できるかもです。
    カメラ移動付近にはパーティクルが発生しないようにEmit用のポリゴン面が無い、なんてすぐ気が付く点などです。

    Many has written before this page , but this time it might be most close to movie making .
    Seeing some detail , you may find some new things .
    Like , you will soon notice , that near the Camera , there are no particles emitted by deleting emit polygon faces .

    まずは、ハートですが、ポリゴンのインスタンスを利用しています。
    最初、テクスチャーのハートで作成したのですが、レンダリングの時にグローが欲しかったので、
    ポリゴンになら レンダリングモジュール>プロパティー>グロー と簡単に付けられます。(グローはアウトプットシェーダーに属します。)
    色は白にしておき、RenderTreeのマテリアル設定で ICEのパーティクルの色が反映するようにしておきます。

    The Heart are polygon instances , which first was textures .
    Because switching to instances , was the need of Glow rendering .
    Glow is an Output Shader , easy to attach in Render Module > Properties > Glow .
    Leave the Color White , which will get particle color , by setting in the Render Tree with Color_Attribute Node .



    そして、マテリアルの方は Color_Attibute ノードの属性を Color にしてパーティクルの色と透明度が反映するように設定します。

    In the Color_Attribute Node set Attribute as Color , and get the alpha as transparency .



    BGとしてのICEの設定です。たくさんのパーティクルを発生させていますが、AgeLimitで寿命が設定されています。
    赤からピンクにかけての色をランダムに Randomize Color by Gradient で設定されるようにし、更に Modify Particle Color で発生後の個々のパーティクルの透明度が
    その寿命とともに変化し、透明から発生して透明になって消えていくようにしてあります。
    動きとしては、Align Particle to Camera でポリゴンの板が常にカメラの方を向くようにしてあるので、カメラカットでカメラが移動してもポリゴン面は追従します。
    Orbit Around Controller で中心にあるNullの回りを回転するように設定してあります。
    This is ICE settings used as background . Rate has many but has Age Limit delete .
    Randomize Color by Gradient make a particle's color one from Red to Pink ,
    and also Modify Particle Color makes transparent at particles beginning and end of it's life .
    Align Particle to Camera make polygon instance always face towards camera ,
    and Orbit Around Controller make particle go around center of a null .




    FGとしてのICEの設定です。これの違いは、Emit用のポリゴンの形状がドーナッツみたいに穴が開いていることと、
    パーティクルの寿命%によって大きさが変化すること、LeafFallingMotion からランダムな回転が設定されていることです。
    コツさえ覚えればある程度は皆同じで、ちょっとした違いで色々と変化のあるパーティクル設定が可能なのがICEの面白いところです。

    This is ICE settings used with the Character in front . The Emitter has a hole like a doughnut .
    Particle size will change with it's age % using Fcurve and Randomize Value .
    LeafFallingMotion will make a roll with Randomize Value again .




    最後に紹介するのが、BGのICEの最後に接続されている Flow Around Surface ですが、
    これはカメラの子供に配置してあるポリゴンで、その回りをパーティクルが滑って行くので
    カメラの正面にはなるべく来ないように防いでいる、っていう不思議なものです。(あまり強くないですが・・)

    If noticed , ICE for BackGround had a node Flow Around Surface .
    A polygon Cube is attached to this node , which is a Child of the Camera .
    This cube prevent particle to get in front of Camera by sliding away this Cube .(But not so strong ...)





 FXTreeによるコンポジット ; FXTree Comp
     今回もコンポジットは、Softimage内包のFXTreeでやってみました。表示>レイアウト>合成 です。(Softimage動かせる方は皆持っているかなり優れたコンポジッターです。)
    そんなに複雑なことはしていませんが、少ない素材でそれらしい映像に仕上げてしまいます。
    キャラ用の映像としては、顔、特に目あたりにパーティクルが絶対被さらないようにグラデーションでマスキング処理しています。

    Used FXTree as a composite again . FXTree is a Softimage Default Comp can find in View > Layout > Compositing .
    No doing so complicated , making so looking movie with small amount of data .
    For Character Movie , Face , especially around Eyes , Mask is used which is made from Gradation Node ,
    not to get a particle in front of Eyes .



    少し解説を付けておきます。
    BG用ICEのレンダリング連番画像に移動アニメーションの付いた濃いピンクのGradationをスクリーン合成、
    GaussianBlurでぼかしてHSVAdjustで色味を明るくし、FG用ICEとキャラを一緒にレンダリング連番画像と最大(Max(A,B))で合成、
    顔部分をGradationで作ったマスクをキャラのみのレンダリング連番画像をOverで合成、
    この工程をもう一度行って色味調整、
    GaussianBlurでぼかし、画像を640X480にCropし、ムービー開始と終わり用のBlackとフェードイン/アウトするようにOverで合成しています。

    Some explanation .
    Pink Gradation is MathComposite with BG ICE particle picture as Screen ,
    GaussianBlur and HSVAdust make Blur and Brighter Color ,
    MathComposite that with FG ICE particle and Character picture as Max(A,B) .
    Face Mask Gradation go Over Character only picture sometimes ,
    GaussianBlur again Crop to 640x480 , render to FileOutput with Black Fade-In / Out
    at the Beginning and Ending of this movie .



    最後のFileOutPutは、コンポジットに使用したフレーム範囲の指定と無圧縮のAVIファイルに書き出し設定して、
    左上の 「レンダ...]  ボタンを押すと 素早いレンダリングが行われて AVI が指定されたフォルダーに書き出されます。

    In FileOutput node , set your Start End frame and Codec (Uncomp) ,
    start Render from [Render] button .



    もし出来上がったムービーに音を追加したい場合、FlipBookを利用して再生しているAVIを書き出すということができます。
    書き出し画面で オーディオファイルに WAVファイルを設定して [OK] を押します。(細かい設定はできませんが。)

    If you want audio with AVI file , you can use FlipBook .
    Add WAV file to output . (Not so many things you can do ...)





 音声追加、完成へ ; Adding Voice , Result
     さて最後はヴォイスを映像に合わせて完成させます。(CV深田愛衣さんです。サンキューです。)
    短いムービーなのに手間だけはかかってしまいました・・・・

    At last movie with voice (Voice Actress Fukada Ai , thank you )
    Took some time to make , movie is so short though ...


    完成アニメーションの状態 (CV ; 深田愛衣) Result Animation (Voice Actress Fukada Ai )

     
    という訳で、次回 は ... What's Next ...

      乞う、ご期待!! Stay tuned ..