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キャ ラクター・メイキング
>> リップシンク アニメーション

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラク ター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちに します。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが 登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどん と変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例です が、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      ここでは前ページの リップシンクの設定 で作成したカスタムPPGが設定さ れている状態から始めます。
    声にあわせて動きを付けてみましょう。 さー、お声ご協力よろしくお願いしますね。



 音に合わせて口パクアニメーション
     キャラクターの構造体と合わせて、 AnimationMixerの役割分担も再度確認してみましょう。
    ポリゴンモデルのあるModel(ここの例では;Model_Emi) 内のMixerには、Shapeのクリップが並んでいます。
    もうひとつの、骨構造体のあるModel(ここの例では;Biped)内の Mixerには、 キャラクターの動きのクリップが入っています。
     音声ファイル(.wav)用のオーディオトラックは 後者に作成します。
    音を前後に再生しながら母音に合わせて カスタムPPGのボタンを押して、あ・い・う・え・ お・ん のキーを登録していきます。



     最初は何回か試しが必要だと思うので、短い音声で合 わせてみてください。
    短いフレーム数で 小さい画像解像度(240x180 など) でレンダリングして、何回か繰り返し作業をしてみましょう。
    レンダリングが終わったら、下の Playback>フリップブック を選択 し、レンダリング した画像を連番で指定して OK を押します。



     フリップブックで再生はされるのですが、音声が無いので、
    AVIに出力する時に Wavファイルも指定して音声付のAVIファイルに書き出します。

     


     音声付のAVIファイルを再生してみて調整します。  
        ここまでのサンプルムービー > > FLV
 FXtree (コ ンポジッター) を使ったワークフロー
     皆さんは 標準で用意されている大変優れたコンポジッター= FXtree を活用されていますでしょうか?
    結構高速に処理し、動画コンテや ペインタリーエフェクト/カラコレ などに利用したり、
    再度テキスチャーに利用するなど 色々活用できます。
     上記、音声を再生しながらの映像の再生/確認も、このFXTreeを使うととても便利で、 素早く試行錯誤が行えます。
     
     すでに音声は、AnimationMixer上に オーディオトラックを作成してWav ファイルを再生できる状態になっています。

    そこで、表示 > レイアウト > 合 成 を選択して 画面を切り替えます。



     File Imput ノードを、右 下の FxOperatorSelector画面Imageタブ内の
    File Imput を選択した状態で中マウスボタンで FxTree 画面上に取り出し、
    左 [e] ボタン押してPPGから連番ファイルを選択し、右 [v] ボタンで FXViewer 画面に画像を表示します。



     いつものように、画面下のキーフレームを再生すれば、音声と共に画像が再生されるはずです。
    この方法の利点は、修正したいフレームだけ再度レンダリングすれば、すぐに通しの結果が見れ ることです。
     途中にカラーコレクション とかを挟んで処理をしても良いですし、
    出力用の FileOutput ノード でAVIファイルに書き出す事も出来ます。

    音声ファイルも結合したい場合、やはりフリップブックを起動してAVI出力するしかないようです。


口パクアニメーション と FXtree 
     口パクアニメーションにキャラクターのアニメーショ ンを付けてみました。 
    背景は教室で座っているような "後ろ黒板" を板ポリゴンにテキスチャーを貼って用意しています。



     何回か調整した後、FXTree上で確認し、
    試しに レンズフレア(LenzFlare) と 彩度に合わせたグロー(DiffuseGlow) を適応してみました。




        ここまでのサンプルムービー > > FLV



口パクアニメーション と FXtree その2
     口パクアニメーションの実例をもう1つ。
    少し角度を付けた画面で、”そのセリフかよ・・・” 的なものに挑戦してみます。 ^_^;;;
       ( 背景などは、使う分しか用意していませんね。)




     キャラクターに付くアニメーションは、2コマ飛ばしの動きにしています。 (場面によっては使いたいフレームを選びます。)
    AnimationEditorの画面で、カーブ > カーブ処理オプション で  サンプル 項目内 時間のステップ を  にします。
    そうしておいて、カーブ > リサンプル をしてから、カーブを コンスタント内挿補完 にします。
     この処理を 特定のフレームの範囲内のみ に行いたい場合は、
    カーブを 領域 を使って範囲を選択しておいて、リサンプル&コンスタント内挿補完 をすれば出来ます。



     今回はFXTree上で行える、少し実践的な加工例です。
    背景(BG)とキャラを MathCompositeし、
    放射状に設定した Gradient Crop で画像サイズを調整してまた MathComposite します。

    HSVAdjust で少しガンマ調整し、AVIファイルとして出力 します。Codec は 無圧縮 を選択しています。



        ここまでのサンプルムービー > > FLV


口パクアニメーション と アニメーションと FXtree
    口パクアニメーションの実例として最後の1つ。
    今度は少しアクロバティックな動きをさせてみました。 動きは必ず参考資料を用意します。今回は 男子新体操 床 です。
    プロの選手の動きはかっこよくてきれいですね。着地の時は胸はピンとエビゾリにして手も羽の ようにうしろに羽ばたくような格好でした。
     でも、そこまでやるとやりすぎで、もっとへたっぴで良かったので、腕の張りをいい加減にしてみました。
    スカートもこんなんじゃすまない状態でしょうね・・、こちらもいい加減です。
     宙返りを実現させる為に RigのGlobalSRTの親として 体の中心 あたりに位置するNull (KaitenRoot) を作成しています。
    そのNullが PathAnimation で 弧を描いたカーブ上を移動します。このパス・コンストレイントは着地すると同時に無効にしてあります。



     FXTreeの方は、Gradient を利用して、奥行きとカメラワークに対して動くグラデーションをBGとしています。



        ここまでのサンプルムービー > > FLV


     という訳で、次回は更に FXTree (コンポジット) について を予定しておりま す。
      乞う、ご期待!!