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キャラクター・メイキング
>> モーションキャプチャー その1

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラクター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちにします。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどんと変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例ですが、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      今回、ここに来て、なんとモーションキャプチャーについての記述になります。
    以下MoCapと略して記述します。
     以前は、とんでもなく高価な機材と設備がないとMoCapなんてやれないと思われていたものですが、近年はスタジオクラスでも利用できる御手頃なMoCapセット機材や、既存MoCapスタジオの利用やなど、ぐーんと身近なものになりつつあります。
     そこで、私達みたいな活動でもMoCapに挑戦してみて、解った事とかを紹介し、
    より多くの人に今後利用するにあたっての情報になるのでは・・・・・
    ということで企画案してみたもの、なのです。

     対象は、ダイキンCOMTECさんで取り扱っておりますOptiTrack という製品を取り上げてみます。
    さらに、OptiTrack の総代理店であり、MoCapスタジオ も用意されております
    (株)スパイス さんにご協力をお願いし、場所と機材そしてその対応までをもして頂きました。
    本当にありがとうございました。
    (株)スパイス さんの OptiTrackとMoCapスタジオ についてはこちらをご覧ください。




     そして更に、モーションを撮らせて頂くアクターさんとして、今回、学生さんにもご協力して頂けることとなりました。
    もちろんこんな体験自体、学生さんにとっても最高の教材となるのはもちろんなのですが、
    私達自身にとっても学生さんで女性の方のモーションを撮らせて頂ける絶好のチャンスになりました!!!
     こちらは、大阪は梅田駅すぐ近くにある ECCコンピュータ専門学校 さんに御協力を頂きました、ありがとうございました。 
    ECCコンピュータ専門学校 さんには、ゲームカレッジ / クリエイターカレッジ / ITカレッジ など数多くのCG系の授業が用意されており、
    また、ゲーム系のコースでは Softimage を利用されていることから、
    このサイト SoftimageUsersNotes で紹介しています機能なんかもバッチリ学んでもらえる学校さんです。


     さー、こんなにすごい条件が揃いました!!! 最初の構想から半年、実質約2ヶ月で具体化させたイベント・・・・。
    多くの情報が伝わるよう、数回に渡って記述していきたいと考えます。
     できれば、” 私も挑戦したい!! ” とか、 ” 今のスタジオでもやれるかも!! ” とか ” うちの作品にも使いたい!!!! ” とか、
    ・・・ここから発展することを期待しております。

    > 機材周辺情報・ウンチク
    > 前準備
    > モーション・キャプチャー・リスト
    > マーカーの設置
    > C3Dデータの読み込み
    > キャラクターリグへの適応
    > RigToRigPPG 内の [調整]
    > FCurve編集
    > Clip化; ループ・アニメーション対応

      パソコンのスペック WindowsXP SP3、 Intel Core2Duo 3G、 RAM; 2G、NVIDIA Quadro FX1700



 機材周辺情報・ウンチク
      作成前にMoCapに使用する機材関係の情報から始めたいと思います。
    今回使用させて頂いたモーションキャプチャーに関するハードウェア、ソフトウェアの情報をまとめておきたいと思います。
            

 OptiTrackモーションキャプチャーシステム
     今回使用させていただいたモーションキャプチャーシステムです。
    コンパクトなカメラを最低6台から、最大24台までのUSBカメラを利用でき、ルフボディモーションキャプチャーシステムを提供しています。
    今回は24台のカメラを用意していることにより同時に2名のアクターのモーションをキャプチャー可能できるシステムになっていました。
 使用機材
    カメラ台数 24台
    ポール   8本
    という形で、1つのポールに3台のカメラを取り付けており、そのポールが計8箇所合計24台のカメラでキャプチャーを行っています。



     その24台のカメラを6台づつUSBHubに接続されており、そのUSBHubが4つ連なってPCのUSBへと接続されてまとめています。




    OptiTrackシステムのMotionCaptureSoftwareである Arena を使用しているマシンスペックです。
    ArenaにおいてキャプチャーしたデータをMotionBuilderへストリーミングすることによって本撮影を行っています。


      Arenaマシン         
        CPU: Intel Core i7 950
        RAM: 6G
        OS:  Windows XP x64
      MotionBuilderマシン
        CPU: Intel Core2 Duo 2.9G
        RAM: 2G
        OS:  Windows XP x32

 キャリブレーション
     実際撮影を始める前にキャリブレーションという作業を行います。
    このキャリブレーションとは、すべてのカメラがマーカーを上手く認識できるようにカメラ等計測器具による偏りを
    測定等の実数によりある特定の基準量に補正する作業の事です。

    本OptiTrackにおいては、
    Arena上のキャリブレーションソフトとセットになっているキャリブレーションキットによって5分程度の作業で完了します。
    はじめにキャリブレーションワンドによってキャリブレーション可能範囲を指定し
    その後キャリブレーションスクエアによって地面の位置を固定する作業となっていました。



 小道具のキャプチャー
     また、今回のキャプチャーにおいては、小道具としてギターを利用するためギターの変わりになるオブジェクトを用意した。
    その際、小道具においては三次元上として平面を把握するために、マーカを3点以上必要になります。




 OptiTrackシステムの各種ソフトウェア/ハードウェアに対していくつか記述しておきます。
OptiTrack
      今回利用したモーションキャプチャーシステムであり、携帯ほどの小型なカメラ、
      Arena等のキャプチャーソフトウェア等の連携により
      人員、コストを最小限に抑えられるモーションキャプチャースタジオを提供してくれます。
      Camera数6~24台


Arena
       OptiTrackシステムにおいてメインとなるモーションキャプチャーソフトウェアです。

      推奨環境:
        Windows XP SP2 /Vista
        2.0 GHz Dula Processor以上
        DirextX9
        1GBRAM以上
        USB2.0 2port以上

      キャプチャーデータをフレキシブルにExportすることができ、
      今回の撮影においてもMotionBulderへリアルタイムにストリーミングすることによって、
      よりフレキシブルなチェックが可能となりました。


MotionBuilder
       キャプチャーしたデータをキャラクタに流し込むために、MotionBuilderを利用しました。
      ArenaはMotionBuilderへデータをリアルタイムにストリーミングすることが可能である為
      現場でのチェック他、FBX等のデータフォーマットを利用することによって
      Softimage 等の3Dアプリへのデータのコンバートも可能にしてくれます。




 ウンチク  (レクチャー Byスペシャリスト様 感謝です。)
      MoCapは、服にマーカーが付いていて人型が認識されるんですけど、
    個々のマーカーが三角形を成すように付けられています。
      MoCapは動きを撮るから関節に付けると思われがちですが、
    実は関節みたな動く所にではなく、
    なるべく動かない所にマーカーを取り付けます。
    また、マーカーはそれぞれ個別の三角形に成るようにします。
    キャリブレーションを行う時にTの字型にポーズを撮りますが、
    人間がそのTポーズをしている時、
    右腕はある形の三角形、胴体は別の三角形という風に認識させ、
    その特定の三角形がある方向に傾けば、
    それは "胴体が前に傾いている"
    という風に推測できるようにさせます。
    そうすることで体の各部分の回転角度、
    曲がり具合というものが解るようにしています。


     床にあるL字は、
    どの方向がZ軸方向かを認識させているものです。
    これでこの3次元空間における
    X・Y・Z軸方向を決めています。
    このL字の三角形はいつも
    決まった形をしているものなので
    Z軸の方向がどの方向になるのかが解るように
    なっているものなのです。
      ということで、今背中に三角形のマーカーが付いているので
    仮に仰向けになってしまうとその部分のモーションが撮れなくなってしまいます。
    三角形が認識できない場合、あるいは別の部位と間違えていまう場合などは、それが推測できるような対応が必要になってきます。



 前準備
     MoCapする側で準備するものとしては、
    まずはスケジュール表はもちろん、それと モーションキャプチャー・リストの作成、それと小道具なんかも重要です。

     今回は1日がかり、その日だけに集まってのMoCapとなったのですが、
    できればスタジオさんやアクターさんと前打ち合わせとして、現場に行ったり、
    アクターさんとリハーサルなどをして、何日も前から準備しておくことをお勧めします。
    スタジオ自体の大きさ、MoCapが撮れる空間の把握、各種設備の確認、アクターさんとの話し合い・・・
    等々、そこからどういった動作や順番が有効的にキャプチャーできるかなど決めていきます。
    この前打ち合わせによっては、予定するMoCapの項目を変えたり、撮り方を変えたり、
    無理なものはやめたり、機材を新たに用意する などが発生します。
     
     今回のイベントでは、”より多くの人に色んな経験を積む事を主眼” としています。
    得たデータも可能な限り有効活用したいのですが、その為に無理はせず、次につながる何かを得ることに重きを置きました。
    それでも、できるだけ色々な経験を持っている方に事前に意見を聞くなどして、
    およそ可能な範囲をというものを把握しつつ取り組んでいきました。

     それにより、以下のようなスケジュール、アクター数、MoCap数などを設定していました。
 コンセプト 
    Take数撮りをしない 取り直しを出来る限りしない 限られた時間内で撮れる分だけ撮る
    5人の学生さんにアクターを挑戦してもらう、 日常的な動き
    OptiTrack /スタジオの設備 限れれた時間どれだけのモノが撮れるものなのかも実験
    ギター演奏モーション というが撮れてうまく動くのか実験
  スケジュール
    事前打ち合わせが無い分、なるべく1日を有効に使って本作業がスムースに進めるようにしたい
    5名のアクターの交代制、各員約1時間以内
    準備と口頭説明しながらだと 実質30~45分、15~20モーションでも撮れたら良い方
    時間
内容備考
~9:00~学生さん達 移動大阪~
10:00~SUN&ヘルプスタッフ・スタジオ入り、挨拶、前打ち合わせ各員現地集合
11:00~学生さん方・スタジオ入り、挨拶、今回の企画説明、段取り学生さん方現地集合
12:00~マーカー付け、下準備 弁当最初の方へのセットアップ完了しておいきたい
13:00~13:501人目 モーキャプスタート 各50分以内基本動作
14:00~14:502人目 モーキャプスタート 各50分以内基本動作<持ち物編>
15:00~15:503人目 モーキャプスタート 各50分以内基本ポーズ アピール
16:00~16:504人目 モーキャプスタート 各50分以内座り動作集 動きポーズ
17:00~17:505人目 モーキャプスタート 各50分以内ギター演奏
18:00後片付け、データについて
~19:00~懇談会会場へお疲れ様~

     でも、現実にはこれでもかなり キツキツ でした。
    最初の方のMoCapは午前中に終了する早めのスタートだったのに、終りは当初予定時刻でしたので、
    その分先にやっておいて良かった・・・くらいだったのです。
     通常、一人か、数名だけで全てのMoCapをした方がセットアップ等準備は簡素化できますが、
    今回は5人に分けたかったので、役目も分担し 基本形からのポーズもの、そして最後はギター演奏なるものに挑戦してみました。
    どこまでが通用するものか、実験が楽しくなるように考えてみました。 ギターの方はオリジナルサウンドまで用意したのでした。
 モーションの種類
   モーションの種類
   主な内容  動きについて
1;基本動作集歩く、小走り、走る、等基本的な動き集日常の動き、でも女性らしさが出ると良い
2;基本動作集 <持ち物編>基本的な動きで 物を持っている動作集日常の動きで物を持っている 傘
3;立ちポーズ集立ちポーズ、ちょっとしたしぐさやアピールまでカメラを意識した動きにも挑戦
4;座り動作集椅子に座ったり、立ったり、机を想定した動作集座った動作にも色々ある
5;ギター持ちポーズ集ギターを持ったり、リズムに合わせた動きギターリストになりきり、思いっきり動いて

     そして、アクターさんと事前協議が出来ない分、モーション・キャプチャー・リストを絵付きで説明しているものを作成し、
    各担当者に事前配布して予習ができるようにしてみました。
     モーション・キャプチャー・リストの全部は紹介しきれないので、ほんの一部を紹介しますが、
    およそどういったものを用意すべきか参考になるかと思います。
    ポーズで難しいものは、別途写真も用意しまいたが、それでも難しかったように思います。

     尚、全てのモーションは Tポーズ と呼ばれる手を広げた状態からスタートしています。 
    各アクターが変わった時にもその状態からセットアップが入ります。
モーションキャプチャー・リスト
    1;基本動作集 普段の歩いている動きからです。
動作番号
  /カット数
モーション名;
   /内容 ・ 備考
ファイル名; Mo01_001_001
Motion・一人目・動作番号_Take数
/ 道具の有無 
サンプル図
0
Tポーズ  重要!!

機材調整、マーカー、
キャリブレーション  10分 

       >> 残り 40分
Mo01_000_001
3  

  一
普段歩き3

普通に歩く3
 利き足から<右足>

スカート時くらいな

Mo01_003_001

/ -

 ・・・・~18 まで
    2;基本動作集 <持ち物編> 普段の歩いている動きからです。でも物持っているシリーズです。
動作番号
  /カット数
モーション名;
   /内容 ・ 備考
ファイル名; Mo02_001_001
Motion・一人目・動作番号_Take数
/ 道具の有無 
サンプル図
2 普段歩き + 右手に本2

本右片手に見ながら普通に歩く2

 逆足から<左足>
Mo02_002_001

/ 本
3 普段歩き + 左手に学生かばん1

左手が学生かばんの重さで振れにくい1

 利き足から<右足>

おはよう 的な
Mo02_003_001

/ 学生かばん
11 普段歩き + 両手で学生かばん1

両手で学生かばんを前に持って歩く1

 利き足から<右足>

おじょう 的な 

Mo02_011_001

/ 学生かばん

 ・・・・~17 まで
    3;基本ポーズ集
動作番号
  /カット数
モーション名;
   /内容 ・ 備考
ファイル名; Mo03_001_001
Motion・一人目・動作番号_Take数
/ 道具の有無 
サンプル図
8 立ち動作8

上見上げ、手は開く

雪が降って来た!! な感じ
Mo03_008_001

/ -
12 立ちアピール動作2

左手で 下から ピース!
左手 腰に甲で

イェーイ!!

Mo03_012_001

/ -
19 立ちポーズ4  <ポーズ難しいよ!>

右足前、左足爪先を地面に立てる
左肩上げ、首左に傾ける
Mo03_019_001

/ -


>> 参考ポーズ写真4

 ・・・・~20 まで
    4;座り動作集
動作番号
  /カット数
モーション名;
   /内容 ・ 備考
ファイル名; Mo04_001_001
Motion・一人目・動作番号_Take数
/ 道具の有無 
サンプル図
3 座っている動作3

頭下げる 元に戻る

”礼!!”


Mo04_003_001

/ 椅子
8 座っている動作8

は~い (やる気なし)
 ハーーイ!!! (元気)

Mo04_008_001

/ 椅子


>> 参考写真12
10 座っている動作10

寝る

わざとらしいくらい 呼吸上下
Mo04_010_001

/ 椅子
17 立ちポーズ9  <ポーズ難しいよ!>

左肩が正面、後ろ手を組み、
顔を左に向けて正面へ

見返り美人2 (古!!;;;;)

Mo04_017_001

/ -


>> 参考ポーズ写真9

 ・・・・~17 まで
    5;ギター持ちポーズ集  オリジナルサウンド(仮2) >>
動作番号
  /カット数
モーション名;
   /内容 ・ 備考
ファイル名; Mo05_001_001
Motion・一人目・動作番号_Take数
/ 道具の有無 
サンプル図
1  

  一
ギター演奏1

ギター演奏持ち方1
引いている風の動き
Mo05_001_001

/ ギター(かモドキ)

 ・・・・~15 まで
     以上です、 おつかれさまでした!!!!


     最後に、当日用意するものなどを考えました。 
    曲はサウンド担当の ”とあ” さんが、携帯型+スピーカー付き再生機を用意し、それを鳴らしてMoCapしました。
当日用意するもの / 既存もの
内容説明備考
  オリジナルサウンド 1曲
ギターバンド系ポップの曲ノリの良い曲 

学生用かばん(手持ちタイプ)
 モーキャプ用自作かばんを持って歩く用
学生用バック (肩かけタイプ)
 モーキャプ用自作バッグ持って歩く用
文庫本 雑誌数冊分 適当な本本持って歩く用
ハイヒール?  ヒールの高いサンダル腰位置が変わる 歩く用
ギター 
 本物 と モーキャプ用自作ギターとあさん私物 ギター演奏用
ビデオカメラ
 モーキャプの様子をずっと撮っている 2本動きの参考資料
デジカメ
 モーキャプの様子の資料Web用等
椅子 スタジオ もの
 スタジオ もの 机を想定するもの 棒? 枠?

     お昼はお弁当が良いです。 着替えてしまっていたりすると外出れません。



 マーカーの設置
     アクターさんへマーカーの取り付けは、以下のような位置と34個のマーカーで設置されていました。
    三角形が作られるようになっており、頭には帽子をかぶってマーカーを付けています。

     すると、arena 上では左図のようにセットアップされたキャラクターとして認識され、
    右図のモーションビルダー画面上にリアルタイムにビュー表示されています。
  
    アクターさんが動いているところを録画のようにキャプチャーしています。

     では、次からは、こうやってようやく撮られたキャプチャーデータの Softimage へ の取り込みからです。
    で、最終的な目標としては、歩くMoCapから、
    ハイモデルのキャラクターが 直線的にどんどん歩くループアニメーションにすること とします。



 C3Dデータの読み込み ;基本動作 歩く編
     MoCapの元データはFBXですが、C3Dというファイル形式で受け取ります。 サンプルデータも掲載しておきますよ。
    SoftimageではこのC3Dデータを読み込むツールが MOTOR の中に用意されています。
    アニメーションモジュールにて、 ツール > MOTOR > リグにモーキャップ を選択します。



    Step1:モーキャプファイルタイプ:C3D を 右▼のプルダウンメニュから選択
    Step2: Tポーズを含むc3dファイルを指定する 今回は Mo01番、2回目に撮った歩く動作
    Step3: Zアップ
    Step4: MocapBiped を 右▼のプルダウンメニュから選択
    Step5: 対称を有効 にチェックは入れておき、 [C3D読み込み] を実行します。

     簡単ですね。すると、ここまでの画面にいきなりなります。スケール値が ものすごく巨大 なので注意してください!!
    2つの階層構造が出来、C3DData は 34個のマーカーで 名前が付けられ、既にこの時点で動きついていて、動作しますよ。
     もう一つは C3DRig で、マーカーから動きを受け取るように仕組まれた Rig になっています。今は動きません。



    注意!! この時点で、フレームレートを決めておくべきです。
      下の [PlayBack]ボタン>再生オプション から 任意のフレームレートを確認します。例では 30fps としました。

       さー、ここからは難しいです。経験からなるものです。
    C3DRigの球体位置を C3DDataのマーカー位置に調整します。
    上記手順の MocapToRigのStep5 にて 対称にしているので、 C3DRigの球体は左右対称で動きます。これはあまり外さない方が良いです。
     下の図に見える茶色のCubeとNullの階層構造は、位置あわせの為に任意で作成した目印です。これも差し上げますのでご参考に・・・
     濃い緑色のNull位置がデフォルトの C3DRigの位置です。
    そして、今回の歩きの動き用に位置調整したのが 明るい緑色のNull位置で、肩の部分をVの字としています。
    このモーションデータは肩の位置が難しいかったです。
    多少全体を後ろにずらしていますが、腰だけとか腕だけ後ろにずらしてもあまり良くありませんでした。
      この曖昧さが調整の難しさなのですが、ある程度の範囲なら吸収してしまう柔軟さと捉えると、かなりの優れものなのか・・・とも思われます。
    何度でもやり直せるよう、このシーンは保存しておきます。



     そうしたら、MocapToRigのStep5下の [ポーズマップの保存] のボタンを押して C3DRigの球体構造 に動きを適合します。
    うまくいかなかったら、ここの工程を何度でもやり直します。
      ここで出来たシーンは、肩が左右対称の位置関係で、足も良く動いています。



     実は、このマップポーズも保存しているので、アクターさんが交代しなければこのファイル1つで後の動きもすぐに利用できます。

     ただし、同じアクターさんであっても動きによっては微調整が必要な時もあるので、
    先に独自に作成して保存しておいた ”Null位置の階層構造ファイル” が役に立ちます。

     画面のキャプチャー機能を使って、動画で確認してみてください。




 キャラクターリグへの適応 ; (Motion用Rig)
     さて、上記 リグにモーキャップ で満足の行く結果が得られるようになったら、
    そのデータを自分のキャラクターに動きを移す準備に入ります。

     C3DRigをエクスローラーで見ると、[C] TagPPG というプロパティーで設定されているので、ダブルクリックで開きます。
    すると、この Rig用のタグ・テンプレートファイルが開きます。
    最初は何も記述されていないのですが、なるべく正確にデータを受け渡ししたいので、
    今回は全部の項目に 何がどれ という指定をしています。
    この記述は一度書けば保存することが出来ます。このファイルも御提供します。


     次に、キャラクターのRigをシーンに読み込んで来ます。
    Modelで保存したもので、できればモーション用にポリゴン数が少ないキャラクターを用意しておくとアニメーションの編集に便利です。
    以前のページでも説明している通り、キャラクターの構造体は、
    ポリゴンモデル(Skin)とRig(アニメーション用のBipedRig)がそれぞれ別Model階層下において保存しています。
    このモーションデータの移し変えの時は Root直下に BipedRigを置いて 編集してください。
    MOTORの機能としてRoot直下のModelを見るようになっているからです。



    では、今度は、そのキャラクター用のBipedRIgにもタグテンプレートを作成しておきます。
    Bipedノードを選択した状態で MOTOR>リグにタグ を実行します。このファイルも御提供します。
              キャラクターBipedRig用タグテンプレートファイル 御提供!! >>  biped_rig.tagt

     このリグ構造は、基本的にBipedGuideから作成したRigなので、それを使っている場合はすぐに使えるでしょう。
    注目する点としては Chest が Chest|ChestBone 、Pelvis が Hip|HipPlate と縦棒が入って設定している点です。
    実際の骨の場所とアニメーションが付いている場所が異なる場合にこのような記述で対応できます。



     そうしたら、C3DRig 、Biped の順に選択状態にし (Ctrl+左マウスクリック)、MOTOR > リグからリグへ を選択します。
    各Rigの大きさの違いを見てください。この差を見事になくしてしまいます。
    [適用] ボタンを押して データを流し込みます。



     この時点では、キャラクターに予期せぬ変形が起こったりします。
    そう、モーションキャプチャーのアニメーションとは、適応するだけですぐOKなわけではなく、
    修正や更なるアニメーションの追加などが必要なのです。
     
      注意!! 
       シーンを保存した後やシーンを読み込んでみた時、キャラクターが壊れてしまうがありました。
      その場合は、BipedRigを一旦 キャラクターを作成した時に置いてあったそのキャラクター用のModel以下に一旦移動してみるか、
      Softiamgeを再起動して直ることがありました。

    次からは、この調整の作業になります。



 RigToRigPPG 内の [調整]
    今の状態で動かすと首や頭の方向、そしてなにより段々とキャラクター全体の動きが左に曲がって行って、体の向きも傾いていることに気が付きます。



     このように、モーションデータそのままでは目的にあったアニメーションにはならず、
    色々な段階での修正が必要なことと、キャラクターによってはスカートや髪の毛、
    リボンなどその他の付属物はアニメーションの追加が必要なことが解ります。
    追加的な動きもここでは手付けのアニメーションにとどめますが、物理シュミレーションを使ったり、ICEを使ったりした場合は
    それらのセットアップとアニメーションの適応に発展することでしょう。

     さて、まずは、腰;UpperBody と 両足;RightFoot、LeftFoot のTポーズから歩き始める位置を基点としてまっすぐに進むように
    グローバルタブ内の位置オフセット値と、rfoot lfoot にもオフセット値を入れてみましょう。 



     この図のように、UpperBody に Null を位置コンストレイントしてそれをPlotします。
    そこで得たZ軸の FCurve に -1 を掛け算して 反対の FCurve を、グローバルタブ内の位置オフセットのZ軸にD&Dでコピーします。
    本当は腰にオフセットの値を入れて位置を正してしまうと腰の動きを犠牲にしてしまうので、さらにズレ分を加味したいところです。
      その対応例としては、キャラクターの動きを見て体の動きが中心に来たフレームでこの上記反対方向のFCurve値が最大になるようなやり方が考えられます。
      または、プロットしたカーブ、あるいはあるいている軌跡の中心位置として想定できる点間を結んだ曲線を左右へのフレ幅に当てるなど色々なアイディアがあるかと思われます。

     ここでは直に入れてしまいました。
    RightFoot、LeftFoot にも Null を位置コンストレイントし、Poltして位置を取り出しますが、
    その時は歩き出す時の足の位置でまっすく進むようにします。ここも直ではなくて、少し膨らむ動きを入れるのなら工夫が必要でしょう。
     あとは 細かい所の調整です。 
    後でファンクションカーブにした時に編集した方が楽な部分と
    この時点で [調整] した方がよっぽど楽な部分とあります。
     後者としては、やはり回転系のもので、末端へ動きを伝える途中にあるもの、
    つまり頭に動きを伝える、腕に動きを伝えるなどがあげられます。
    肩は手を下ろした時に水平(この場合Z軸回転値)になるようにします。つまり、キャラクターを作った時の傾きに近づくようにしておきます。
    肩のX軸回転値は背中にかけての形状がおかしくなりますので修正が必要です。





     尚、ここ RetargetAdjustPPGで付けたオフセット値などは Presetとして保存できるのですが、
    そこに付けたアニメーションは保存してくれないようです、注意してください。
    このアジャスト用プリセットファイルも御提供しますが、このキャラ固有となる場合もあるので、参考資料として見てください。

     ここまでを画面のキャプチャー機能を使って、動画で確認してみてください。


     お次は、いよいよ ファンクションカーブのアニメーションとしてPlotします。



 FCurve編集
     ここまで来たら、RigToRigPPGから [プロット] ボタンを押してキャラクターのRigに
    MoCapのデータをファンクションカーブアニメーションとしてPlotします。
    表示される設定画面で 合間の間隔でキーが有効になっている状態で すこし多めのフレームを設定して OK ボタンを押します。



     Plotが完了したら、動きを確認し、BipedRigをキャラクターのModel以下に戻してあげて、
    ここで一旦、キャラクターModel以下のみを モデルの書き出し で保存しておきます。
    新規シーンには、この保存したキャラクターModelのみを読み込んで来て、シーンを軽くしましょう。



     FCurveの編集はとことんこだわりや、そのキャラクターらしい動きの味付けをしていけます。
    ここはアニメーション編集の領域ですね。 ここでも 次のような修正を行いました。
     ・首の回転値、両手の回転値、両手の高さ、腕の高さ、腰と上半身の左右のふり幅の均等化、
    腰の位置を少し前に出す、手のふり幅の調整・・・いっぱいありましたよ。

     そしてここで一気にハイモデルの登場です。
    MoCap範囲外で必要な動き部分には、キーアニメーションを設定していきます。
    髪の毛、スカート、リボン、後ろ襟・・・・。  ここらあたりの詳細については、既存のアニメーション編のページに書かれている通りです。



     ここまでを画面のキャプチャー機能を使って、動画で確認してみましょう。
        意外にもツーンでない時のこのキャラの動きは始めての公開かもしれませんね・・・・、動きは多少おとなしめで。。。。


      次は最後で、ここからループアニメーションの作成です。ずーっと歩けるように・・・



 Clip化; ループ・アニメーション対応
     さーて、アニメーションが設定されている場所全てを選択した状態で、
    (このキャラの場合は Anm-Trans_group、Anm-Rot_group とういうグループノードからメンバの選択で可能)
    格納>アニメートパラメータFカーブ を実行し、
    表示される設定画面において、ソースをクリップとしてミキサに追加 を有効にして OKを押すと
    AnimationMixer上にクリップまで置いてくれます。
     歩行アニメーションを観察し、完全に歩行状態にある同じポーズのフレームを探し出します。この例では、44 フレと 76フレでした。
    前後を分割し、それ以降の部分を無効のトラックに置きました。
    同じポーズ間の距離を計ったら 16.832 となりました。
     そうしたら、UpperBody と RightFoot、LeftFoot を選択した状態で分割したクリップを選択状態にし、
    クリップ >空間で分割 を実行します。すると同じ大きさの新しいクリップが下に追加されます。
    この追加されたクリップは上の3つのみに動作するクリップになります。



     出来たクリップを右マウス選択して > クリッププロパティー を選択し、クリップ項目情報のタブにします。
    上記3つの X軸の値 posx のクリップエフェクトに this+16.832*cid と記述します。サイクル毎に 16.832前に進むという意味です。
    クリップの上部に黄色いバーが追加され、オフセット値が入っていることを示しています。



     これで、後は欲しい長さだけ"サイクル数"を増やせば、その間ずっと前に歩き続けます。
    サイクル間でアニメーションがうまくつながってない場合は
    クリップ同士を少し重ねるなどしてアニメーションを編集し、それを新しいクリップとして作成後、それにサイクルの設定をします。

     注意;
      クリップとしてMixer上に登録したアニメーションがきちんと動いていない なんて現象が起こることがあります。
     その場合、クリップを右クリックして クリップのプロパティーのクリップ項目情報を見ると 下図のように、ummapped だし、zombie だし、ゾンビ って何?



     こうなってしまった場合は、Micerノード以下にある、
    Template/ConnectionMapping 以下にある コネクションテンプレートを疑ってください。
    アクティブのOn/Off、記述ミスか、記述不足 のようです。。
    アクティブを無効にしておいてうまく行くのならそれでも良いのです。
    もちろん全部書いておくのも1つの方法で、一度書いたらPresetとして保存出来ます。
     


      スカートと髪の毛のアニメーションもクリップ化してサイクル化してみました。
    サイクルがある分、ずーっと先に行ってしまう歩行アニメーションが完成です。



     画面のキャプチャー機能を使って、動画で確認してみましょう。揺れているものも確認してみます。

     ここでの記事は一旦ここまでにしておき、もう少し考察した内容は次ページへ

     という訳で、MoCap Vol 1 はここまで
    次回は Vol2 へ 乞う、ご期待!!