<< TOP



キャラクター・メイキング; Charactor Making
>> 三期キャラ メイキング ; Making 3rd Charactor

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラクター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちにします。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどんと変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例ですが、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ; Prologue
     3年へ突入でしょうかね、
    『このページを見てるよ』 ってな方に、色んなカタチで出会えたり、
    え?って意外に知られたりしていて、うれしい限りです。
    『○△☆が仕事で参考になった』 っていうのはうれしい反応です。

     さて、そんな中でもキャラクター製作は作る度に新しい表現手法の挑戦であり、
    モデラーさんにとっても大変、参考になる題材だと思います。

     今回も、また全部をやり直す時間が無さそうなので、
    髪のモデリング方法、目や髪の毛の色表現の変更で
    このようなキャラが完成しました →

     名前は、”香奈さん” 言います、どうぞよろしく。
    新たな CVさん の御協力 と共に
    MotionBuilderからのモーションとあわせた作業内容を
    ここに記述しておきたいと思います。

     Becoming 3rd Year , meeting personaly who have seeing this site,
    and hearing some pages that had nice information in there job is greate.
    In Charactor Modeling , the way to goal is always a challenge,
    and the way is changing every time, and that's the most interesting
    information for Modelers.
    As usual, I had no time making up all of the Charactor system,
    so I made changes in HairStyle and some Shader setup.
    Have made up this Charactor , named "Kana-San",
    gona have new VoiceActress, and animation from MotionBuilder.

     > ;Eye
     > 髪の毛;Hair  モデリング;Modeling
     > 髪の毛;Hair  シェーディング;Shading
     > 髪の毛;Hair  アニメーション;Animation
     > アニメーション;Animation  MotionBuilder&ICE
     > よろしく;Yoroshiku

    『香奈です、よろしくね!!』

    パソコンのスペック そろそろ64Bit機に移行したい・・・
    WindowsXP SP3、 Intel Core2Duo 3G、 RAM; 3G、NVIDIA Quadro FX1700



 目; Eye
     ではまた、目 からいきます。
    前回の時の3Dで作成したデータがあるので、その色変えで対応、紫色のグラデーションで作成しました。

     Start speaking from EYE, made up a 3D Model which rendered picture is to be used for Chatator Eye's texture.
    As this model was made before, I only changed the color of the gradation , that was purple this time.



     テクスチャーを使っていない Gradient は、かなり濃い目の紫グラデーションで複数重ね、Glow にも紫がかった色で発光させています。

     Thare are no textures used in this Model , only few Gradient that has dark purple , and Glow for shining that has slightly purple.



    マテリアルの設定は、前キャラからの引継ぎでほとんど同じですが、ハイライトの設定が紫になっています。

     Materials are almost same from the Charactor before , only the Hilight color is purple.





 髪の毛; Hair   モデリング:Modeling
     髪の毛も作り方は、また変えてみました。
    今度は前回の板ポリゴン方法を踏襲しつつ、部分的には一番最初のキャラの立体的なポリゴンで表現する方法との組み合わせで、
    ボリューミックな造形を実現できるようにしてみました。
     まずは、カーブを使って、目標とする大枠の形を想定します(外枠の黄色線)。
    ラフな絵がある場合は後ろにポリゴンの板でも置いて、その形にそったカーブを描いてみて、3D的にした場合はどうしようか頭の中で考えておきます。
    そうしたら、今度は前髪から個々の具体的な形をカーブを使って描いてみます (水色線)。
    この時、あらゆる方向から見て、他との重なり具合が立体的な形としてうまくいっているのか、かなり慎重に位置決めをします。

     I changed the way of modeling the hair, again.
    This time, the main method of using flat polygon is kept , but to get more volumic hair style I used 3D polygon way
    which way I used in the first Charactor.
    Draw the main style of the hair using curve (Yellow one below),
    and if you have some drawing ,put it in background polygon to display the style you want.
    Than, starting from front hair , use curve to get the individual hair (Blue Curve),
    placing it in the good position looking from all around.


     
     どんどん増やして行って、全体の造形も考えられるようにします。
    カーブに色を付けたりしながら位置調整し、やっぱり無くしたり、付け加えたりしていきます。

     Add more curves so that you can imagine the whole form,
    put some colors , replace points untill you to have good looking style.



     今回はかなり細かく記述しておきましょう。
    カーブの形が決まったら、作成>カーブ>セグメントの抽出 でカーブからセグメントを取り出します。
    同じ要領でもう片方も作成し、それを反転させておきます。ロフトを使用する時、ねじれないようにするためです。

     Once you get your curve done, get one side of the curve , and the otherside one use Inverse.
    Because we are going to use Loft in next step.



     そしたら、ポリゴンメッシュ > ロフト で カーブからポリゴンを作成します。
    表示される設定画面はそのままキープして、次の作業に移ります。

     Then make a PolygonMesh using Loft, and keep the PPG open , going to next step.



     左右に渡る辺がなるべく平行になるようにカーブの頂点を編集してから
    サブディビジョンを上げ、ポリゴン形状がなるべく手頃な大きさで等間隔になるようにしておきます。

     Moving the curve points to make the ploygon edge almost parallel
    and then increase subdivision UV to make polygons same size you like.



    フリーズ を実行して関連性を無くした後、形とエッジを整えていきます。

    After Freezing you PolygonMesh, clean up your edges and model it's shape better.



    どんどん作っていきます。

    Go for more..


    どんどん作っていきます。その2

    Modeling as follows....





    どんどん単にぶっ刺さっていたもの同士を結合させ、更にディテールを調整します。

    Get polygons marge together and model more a like.



    こんな形でモデリングを終了としました。 髪留めのネコもどきは、NAYON高校のバッジ紋章から取った造形です。

    Finished modeling like this, with har cat like hair band.






 髪の毛; Hair   シェーディング:Shading
     モデリングの後は、テクスチャーの設定です。
    髪の毛の1束毎にUV設定していきます。テクスチャーエディター上では、以下図のように設定していきます。

     After modeling is texturing, set hair parts each UV.
    Texture Editor setting is shown as below.



     影や線や暗い部分を表現するのに、影テクスチャーを設定します。
    髪の毛の1束毎にUV設定していきます。テクスチャーエディター上では、以下図のように設定していきます。

     Next texture is for shadows , set hair parts each UV.
    Texture Editor setting is shown as below.



     光を表現するのに、ハイライト・テクスチャーを設定します。
    ハイライトの位置変化をアニメーションに付けたい場合は、このテクスチャー・コーディネイトのUV値にアニメーションを設定します。

     Next texture is for highlight, you can animate hair hilight by animating this UV coodinate.
    Texture Editor seting is shown as below.



     用意したテクスチャーをシェーダーに組み込みます。
    ポリゴンの表と裏の色を別設定して色の違いを出せるように Front-Back_Swich ノードを使って分岐を作ってあります。
    また、接続の途中に Scalar_Change_Range が挟まれていて、色調整がここでも出来るようにしています。
    Mix_8colors のモードも 混合、加算限界、明るく、追加など色々と違う方法で接続されています。

     Than, put them into material connection in RenderTree.
    I used Front-Back_Swich to change colors in back & front , Scalar_Change_Range to more easier mixing colors.
    Mix_8colors mode has , Mix , AddBound, Lighter, Add , for better look.




     あとは、ほっぺのテクスチャー変え、とキャラクターが 元気 ということで
    肌の色を少し褐色にしてみました。

     And last, I changed the cheek texture and a little browny skin color to show her lively.






 髪の毛; Hair   アニメーション:Animation

     動きが付くようにボーンの作成とエンベロープ設定です。
    今回はあまりボーンの関節数は増やしませんでしたが、また後で設定を変えるかもしれません。

     I did only few bones to make hair move , and set envelope to this.



    エンベロープはひたすら根気良く、ウェイト調整して他の部分との引っ張り合いが変にならないように設定するのみです。

     Enveloping is just a endurance. Fix it until you feel good.




    アニメーションが設定しやすいように Effector の表示形状を Box にし、それらをGroupに登録しておきます。

     Set Effectors to show as Box , and put them into a Group for easier animating.





 アニメーション;Animation  MotionBuilder&ICE
     今回は骨構造が2キャラで共通になっている...ということで、
    既に ICE で構築された、MotionBuilder の FK を Softimage の IK にモーション・リターゲットして
    キャラクターのアニメーションにすることが簡単に出来てしまいます。

     Since both Charactors has the same Rig (Bone Name)...
    I already have retarget system usine ICE to do MotionBuilder'FK to Softimage's IK,
    It's easy to set MotionCapture data to new charactor , now.



     モーションは 前記事で紹介している モーションキャプチャーした時の Mo03_012_001 を利用します。
    http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/UsersNotes/Ritaro/tutorial/chara_14-toon/index.html

     Motion Data is from what we have taken before. Link above.

     キャラクターリグ作成時に作った シャドーリグを MotionBuilder FBX形式 で読み込み
    下図では 既に キャラクタライズ されています (フルボディーIKで動く状態)。
    そのシーンに モーションデータを FBX Merge で持って来ます。
    このデータには複数のモーションデータが入っているので、その中から Mo03_012_001 を Actor に選択します。
    (見せる為に右にずらしました、本当は中央に立ってます)

     When making the Biped Rig, also made the Shadow Rig
    which is imported to MotionBuilder using FBX file format.
    Below shows already Characterized the imported Shadow Null Rig,
    also input the Motion Data using [ >FBX Merge] .
    As this Motion Data has many takes , chosed Mo03_012_001 to Actor.


    MotionBuilder 2013

     すると、もうキャラクターにActorのモーションが乗っかります、なんて便利。
    この時点でアニメーションの編集をしてキャラクターの動きをより良くします。
    キャラクターの骨構造体を選択し、Animation > Plot Selected (All Properties...)
    で表示される設定画面は今回はそのままで [Plot] を実行します。
    すると、下のタイムラインには 毎フレームキーが打たれている状態になります ウロコみたいに

     The Charactor will move like the Actor.
    After fixing more animation, select all Charactor's bones and do Animation > Plot Selected (All Properties...)
    This time with using default settings, [Plot] the animation.
    You can see the timeline has keys all frames.



     その選択状態のまま、File > SaveSelection.. から ファイル名を指定し、表示される Take を選ぶか 全部そのままで
    FBX形式 で出力します。

     Still those bones selected, export using File > SaveSelection...
    Select Takes you want, or export all Takes.



     このシーンには ICE にて MotionBuilder から来る NullのFKのアニメーションデータを
    SoftimageのBipedGuide で作成された XSIRig の IKにリターゲットしているICEが仕込んであります。
    仕組みとしては、全Nullを一旦BuildArrayで配列を作成し、
    IKの移動部分に SelectInArrayを使ってグローバル値を設定しているものです。
     <一部解説> http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/UsersNotes/Ritaro/tutorial/ICE-Komanuki/index.html#04
    ただし、両腕・両足のIK骨は3点からUpVecter をICEで計算して設定しています。
    ここに ファイル>Crosswalk>FBXの読み込み から MotionBuilder から出力した FBXファイルを指定します。

     In this Scene below, there is a retarget system using ICE,
    which dose Motionbuiler FK Null animation to Softimage IK-Rig animation.
    What ICE is doing is, making array using BuildArray with All nulls that cames from Motionbuilder,
    and than using SelectInArray to set GlobalTranslation to each moving things in Softiomage IK-Rig,
    but bothside arms and legs has Upvecor that ICE calculate using 3points.
    To this scene , import FBX that you exported form Motionbuilder using File>Crosswalk > import FBX.



     2013バージョンではFBXの読み込みが更に便利になっています。
    設定画面に ◎アクションソースとして読み込み が追加されていますので、これを選択します。
    含める タブ にて、 カメラ・ライト・マテリアルとテクスチャー はチェックを外します。
    アニメーション タブ にて、複数のTakesがある場合は 読み込みたいものを選択します。タイムラインは 例えば60FPS指定したい場合に有効にします。

     2013Version has better FBX import that makes clip in Softimage Scene Mixer.
    Check OFF , Camera・Light・Material and Texture , set Takes.
    If the Motion is 60 FPS, check Timeline's frameRate.



      [OK] ボタンを押すと処理が始まり、シーン直下のMixer内に Clip として モーションがインポートされます。
    その Clipを ShadowRig の AnimationMixer にドラッグ&ドロップすると 
    SoftimageRigに動きが連動するようになっています。
    そうしたら、いつもの作業と同じく、キャラクターRig の アニメーションを設定する部分を選択して
    移動と回転値をPlotしておきます。

     Press [OK] button, than the Moton will be a Clip in Mixer under SceneRoot.
    Drag&Drop this Clip into Shadow-Rigs AnimationMixer which will be retarget to Biped-Rig.
    As usual workflow, Plot Rotation & Translation of the Biped-Rig's Animation.



      Plotしたアニメーションを キャラクターRigのClip化して他のシーンで使いやすくしておきます。
    アニメーションの付いたオブジェクトと全選択し、アクション>格納>アニメートパラメータ-Fカーブ を選択し。
    表示される設定画面にて、アクションに付ける名前、
    イン/アウトのフレーム数、ソースをクリップとしてミキサに登録 にチェックを入れて、 [ OK ] ボタンを押します。
    すると その名前の Clip が AnimationMixer 上に表示されます。

     After Ploting, make a Clip inside Character-Rig for easy use.
    Select all object that has animation data, than do Action>Store>AnimatedParameter FCurves,
    set name of the clip , in&out frames and check Add Source as a Clip in the Mixer.
    Then a Clip is made with the name inside Charactor's Animation Mixer.



     Clip 上を右クリックして、ソース を選択、表示される設定画面 右上 から プリセットの保存 を選択し、
    ファイル名 を指定して [OK] ボタンを押して 保存します。

     With right mouse button,chose Source and in ActionPPG chose Save Preset.
    Set it's file name , [OK] to save.




     キャラクター作成した時のシーンに戻ります。
    このキャラクター用のAnimationMixerの空白トラック上で、右マウスボタン選択から ファイルからソースをロード を選択し、
    先に出力した Clip名 を指定して 読み込みます。
    すると キャラクターRig に モーションの動きが乗りまます。
    この状態で、アニメーションの付いて無い 指、髪の毛、スカート そして 音声とあわせたフェイシャルアニーション を付けて行きます。

     Back to Charactor Making Scene, import the Clip you have saved into this Charactor's AnimationMixer.
    More Animation to be set , like Fingers,Hair,Skirt and also FacialAnimation with CharactorVoiceAudio.





 よろしく ; Yoroshiku
    新キャラクターの紹介どころか、
    モーションデータのリターゲットまで含めましたが、参考になりましたでしょうか?

    まだ先が長くなりそうなので、ここまでで一旦ページを終えます。


    Not only Charactor Making Story,
    also write about Motion Data from MotionBuilder to Softimage.
    About Charactor Animation is still going on,
    but too long , so I will close this page here,
    to be contined next page.

    Stay tuned...


     
    という訳で、次回も このキャラクター が続くようです。。
      乞う、ご期待!!