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キャラクター・メイキング; Character Making
>> 三期キャラ メイキング2 ; Making 3rd Character2

    キャラクター・メイキング編について
       ここで紹介するキャラクター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
      ”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちにします。
      ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが登場すると思います。
       また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどんと変化していくことも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例ですが、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ; Prologue
       さて、2ページ目になりました。
    MotionBuilder からのモーションキャプチャーデータが
    Clipで動いている状態です。
    このページでは おしゃべり挨拶をするまでを記述します。

     おしゃべり、となると 当然 キャラクターのヴォイスが必要とな る訳で、
    今回の、香奈さんの声を 声優さんの 深田愛衣 さん にお願いすることになりました。
        よろしくお願いしますね。
     正確には 楽曲を用意するので 歌ってみませんかから始まったお話でした。。

    各関係者様方のご理解とご協力、本当にありがとうございます。

     では早速、声にあわせたアニメーション製作事例です。


     2nd page to go.
    At this time we have our character moving with MoCap data
    which came from MotionBuilder.
    Here, we are making up the animation with audio.

    "Talking Animation" needs Character Voices,
    and so we asked a Voice Actress FukadaAi-San to help us.
    Accurately, the Goal is to make a New Song which she can sing.

    Thank you very much!! to everybody involved to this plan.

    So, let's start this animation with voice.

     > リタイミング;Retiming
     > キーリダクション;KeyReduction
     > 追加アニメーションの作成;Making additional animation
     > フェイシャルアニメーション ;Facial animation
     > コンポジット ;Composite
     > ムービー ;Movie

    『香奈です、よろしくね!!』

    パソコンのスペック、変わりました。
    推奨ではないGeforceですが、今のところ、何の問題もありません。
    Windows7 Professional 64Bit、Intel Core i7-3930K (3.20GHz,6コア/12スレッド)
    メモリ16GB、NVIDIA GeForce GTX560 Ti 2GB (メモリ2GB)



 リタイミング ;Retiming
     音声ファイルを シーン直下のMixer上 のオーディオトラックに配置します。
    キャラクターモデルも表示処理の軽いモーション用のポリゴンを使います(骨は共通)。
    今回の音声台詞、 ”私香奈です、よろしくね、うふふっ” にあわせた動作を考えると、”ね” で手の動作が終わると考えられます。
    だとすると、何も動作していない部分と、動作が始まってから終わるまでを分割し、
    動作の緩急が付いたアニメーションを想定します。
     この動きの調整は AnimationMixer が最も得意とするところです。
    ”ね”にあわせて Nキーボタンでクリップ分割し(クリップ>分割)
    動作の移る直前でもう1つ分割して、動きのタイミングと速度調整が行えます。
    クリップ>コンパウンドの作成 をした後、クリップ>新規 ソースにフリーズ を実行して新しい1つのClipにまとめます。

     Put the Audio Wav file on the Mixer under the Scene_Root.
    Use Low Polygon Character to maintain the viewing speed (Bone structure is same as High Polygon)
    Hearing the Voice , divide the clip with N Key to fit with it.
    Also, make the animation that has a slow part and a fast part,
    which will give the animation more attractive.
    Use Clip>Create Compound to make Clips into one compound,
    then use Clip>Freeze to New Source to make up in a new Clip.




     そうして作成した新しいClip (例;Aisatsu01_Clip)を一旦FCurve としてRIgに直接アニメーションのキーを打った状態に戻します。
    エクスプローラー画面のMixer内のSourcesにあるClipを選択状態にして アニメートモジュール>アクション>適応>アクション を実行します。
    実行後、試しに UpperBody を選択してみると、下のタイムラインが全フレ、キーが打たれた状態になったことがわかります。

     Then, put the Clip animation to FCurve animation for more tweeks.
    In Animate Module > Actions > Apply > Action , all animation will be put into normal key animation.
    To see, select a part like UpperBody , timeline will show all frames has keyed animation.





 キーリダクション ;KeyReduction
     作風により、リアルさを求めるものと、コマ抜きアニメーション的にするものとあると思います。
    ここでは後者的で、動き間はなるべく動かない状態があり、動きにも緩急があるようにします。
    キーはなるべく削減する作業で FCurve を編集することになります。

     Some product wants realistic , some one wants more like limited animation.
    In this case is Anime (Japanese cartoon) like animation, so key reduction and fast&slow animation is needed.
    To achieve that, FCurve edditing is best.


     
     キーリダクションは、階層構造の上位のものから始めます。
    あまり削減してしまってはせっかくの動きが無くなってしまったり、回転キーを削減すると思わぬ変な動きになってりまったり、
    結構コツが必要だったりします。
    手の動きなど、目的の動きを達成した後、人間らしい反動を残すか、ビタ止めするかで作風も変わるでしょう。

     This Key Reduction must be done from the top level of the Rig.
    Sometime over reduction makes animation funny ,sometimes rotation key reduction makes bad results.
    This might be how experienced.
    Like animation in hand, after the hand has reached the finishing point, leaving reaction gets realistic,
    cutting the reaction will be like cartoon animation.



     キーリダクションの1つの方法として、移動キーはかなり削減してしまって、回転キーは意外にもそのまま残す、なんてのもあります。
    実際にレンダリングするポリゴンモデルに切り替えて動きを見ます。
    "ビューポートのキャプチャー"機能で画面の動きをムービー化して確認し、動きを調整していきます。。

     One way of key reduction is, reduce translate animation very high but no in rotation.
    Put the character to high poly and see the movement.
    Use "Start Capture" to get AVI movie to see the animation , and fix it more suitable.



     



 追加アニメーションの作成 ;Making additional animation
     モーションキャプチャーに含まれないアニメーションは作らねばなりません。
    指の動き、髪の毛の動き、服の動きなどです。
    更には、肉体の動きなども考えられますね、腹や胸、筋肉などもあるでしょう。
    こういった動きは MotionBuilderのリジッドボディダイナミクス、
    SoftimageのICEなど色々考えられて今後取り上げられる題材になりそうです。
    ここでは 指 と 髪の毛 の動きを 手付けのキーアニメーションで済ましています。
     まずは指ですが、BipedRigのどれかを選択状態にして F3キー を押すと表示される シノプティックビュー を利用します。
    Handsタブをクリックし、その中の [Sliders] ボタンを押すと さらに スライダー画面が表示されます。

     Animation that doesn't have inside MotionCaptureDate has to be made,like Fingers, Hair, Clothes.
    Thinking more will be skins and muscles.
    For those, you can use MotionBuilder's RBD,Softimage ICE, which will be good subject later on.
    Here , is just an Key animation for Fingers and Hair.
     For Fingers, used Synoptic View which will appear pressing F3 Key when selecting one of BipedRig.
    Click Hands tab , also pessing [Sliders] button, you get slider menu.




     この シノプティックビュー 画面は HTMLと画像の組み合わせで作られているので、
    カスタムなRigを作っている場合は ぜひ作ってみると効率が上がるものと思われます。

     This Synoptic View is made of HTML and jpg ,
    so if using a custom rig , make your original Synoptic that will help you very much.



     髪の毛の動きも いたってシンプル。体の動きに合わせてエフェクターにキーを設定します。
    部分的に動きに違いや延滞を発生させるとそれっぽいアニメーションが簡単に付きます。

     Hair animation is a simple one.
    Just make some individual movements, maching with the body animation.






 フェイシャルアニメーション ;Facial animation
     さて、ようやくここに来ました。声に合わせて顔の表情(目パチ、眉、口パク)を作成します。
    もちろん、シェープマネージャー を使うのですが、以前のページ >> リップシンクの設定 で作成した 
    グラフィカルなカスタムPPGを使って 主な口パクは作ってしまいます。
    とっても簡単、 あ で終わる言葉は ”あ” ボタンを押すだけです。

     Finally, got here, where you make facial animation with voice audio.
    Of course using the default ShapeManager, but Lip animation is made using CustomGraphicalPPG
    which was made earlier > Lipsync.



     口パクもコマ飛びなアニメーションにするか、少し滑らかにするかで 作風によるとおもいます。
    目パチも重要で、タイミング良く入れてあげるとキャラが生きてきます。

     Lip animation also has realism or limited animation , to which product your are making.
    Eyebrow animation is important too, that makes character live.



    何枚かレンダリングしてみて、ToonRendringの具合を調整してから、全フレレンダリングして、フリップブックで確認します。

     Render few frames and tweek the toon rendering settings, than render all and view it in Flipbook.





 コンポジット ;Composite
     今回も最後はSoftimage内にあるコンポジットツールである FXTree を使ってみました。
    BGに Grad(グラデーション)によるグラシアンブラーをかけ、Resizeにアニメーションをかけて動かしています。
    別シーンで作成したICEのキラキラを上に乗せてみました。

     Used default composite tool inside Softimage FXTree, again.
    BackGround picture has GaussianBlur influenced by Grad,Resize has it's movement.
    Added ICE particle effect over using MathComposite.





 ムービー ;Movie
     という訳で、ようやくここに来ました、まーメイキングだし。
    ムービーを少しビットレートの大きいFLVにしてみました。

     At last the result movie. FLV & MP4 (rather big bps)


    CV 深田愛衣さん です。

    MP4 Version  >

     
    という訳で、次回 は・・・・ 新曲来るか? お楽しみですね プロレベルでいきましょう!!!

      乞う、ご期待!!