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MotionBuilder スプリング や リジッドボディー アニメーションとツール
MotionBuilder Spring & RBD Animation and Tools
    プロローグ; Prologue
    MotionBuilder について4ページ目になります。
スプリング的な動き、物理計算(RBD)についての考察や、ジョイント用のツールを紹介したいと思います。
 この記事内容に関してご協力してくださった皆々様、感謝いたします。

 This is 4th page about MotionBuilder .
Here , is showing Spring like animation , RBD , and useful tools .
 Many Thanks to cooperations !! to whom let us write this information and tools.



Windows7 Professional 64Bit、Intel Core i7-3930K (3.20GHz,6コア/12スレッド)
メモリ16GB、NVIDIA GeForce GTX560 Ti 2GB (メモリ2GB)


 RelationConstraintを利用したスプリング的な動き ; Spring like animation using RelationConstraint
  Damp (Rotation) , Damp (Position)
     MotionBuilder には、Softimage ICE のように、
    ノードをつなぎ合わせて目的の動作を作れる RetationConstraint  というものがあります。
    しかも ICE を知っている方は、似たような操作から RetationConstraint  を素早く理解できます。
    まずは、この  RetationalConstraint で 移動 と 回転 をつなげて スプリング的な動きを作ってみましょう。

     MotionBuilder has Visual programming , like ICE in Softimage , called RetationConstraint .
    So , if familiar with ICE than it's very easy to handle this RetationConstraint .
    To begin , let's join Transform and Rotation to make a spring like animation , using RetationConstraint .



     Cube を3つ取り出し、親子階層にし、Asset Browser Constraint から Relation を画面上にドラッグ&ドロップします。
    すると Navigator 上の Constraints 以下に Relation が作成されるので、それをクリックすると
    中央の画面が Relation用の設定画面になります。作業はこの中で行います。
    この時、中央の画面が ConstraintSettings 以外の画面にならないように、左上の カギマークをロック にしておくと作業がしやすいで す。

    Get 3 Cubes and make it in a hierarchy , Drag&Drop the AssetBrowser > Template > Constraint > Relation to View port .
    In Navigator > Constraints , there is Relation , click it .
    Constraint Setting window will appear , Lock this window by clicking the ICON above .



     2番目の Cube1 を選択状態にして Altキーを押しながら RelationConstraint 画面に持って来ると
    Sender と Receiver を選択する表示 が出るので、両方を作成します。
    続いて、Rotation 項目の中の Damp( Rotation ) と Vecter 項目の中の Damp( Position ) を取り出します。
    もうなんとなく解りますよね。これらをつなぎ合わせます。 このようなノード間を 接続して設定するのは、ICEに非常に似ています。

    Select the 2ndCube1 , with ALT+LMB Drag&Drop cube1 to Constraint Setting window ,
    make both Sender and Receiver node .
    Get Rotation > Damp (Rotation) , Vecter > Damp Position node from Left Menu .
    Knowing this kind of connections in ICE , can guess what to link .



    Rotation 同士をつなぎ、Tramslation 同士をつなぎます。
    Number項目から Integer を取り出し 各設定値を入力します。

    Link Sender Rotation to Damp (Rotation) R [Vector] to Receiver Rotation ,
    Link Sender Translation to Damp Position T [Vector] to Receiver Translation .
    Get Number > Integer node .




    Integer は、左矢印部分を右マウスクリックすると SetValue となって数値を入力出来ます。
    Damping に 1.0  Max acc に 3500 Max speed に 400 を接続します。

    Click left side input with RMB in Integer node , will appear Set Value , put in numbers as follows .
    Damping ; 1.0 , Max acc ; 3500 , Max speed ; 400 . and link to it




    3個目の cube2 にも似た設定を施します。cube2 の Sender と Receiver を作ります。
    領域選択を使って複数を選択状態にし、コピー(Ctrl+C) ペースト (Ctrl+V) します。

    Do same thing to the 3ndCube2 , make both Sender and Receiver node .
    Use Copy (Ctrl + C ) and Paste (Ctrl + V) to make another set .



    Damping に 1.0  Max acc に 3450 Max speed に 200 を設定します。

    Change some numbers as , Damping ; 1.0 , Max acc ; 3450 , Max speed ; 200 .



    親である1個目の cube を移動させたり回転させたりすると、遅れて追従する動きが得られます。

    Moving and Rotating the first parent cube , others will follow with different velocity .





 RelationConstraintを利用したスプリング的な動き ; Spring like animation using RelationConstraint
  Damping (3D)
     上記設定でも面白い動きをするのですが、動きが収まる時の挙動に不自然さが残りま す。
    そこで、同じような手法とノード名なのですが、Damping (3D) と いうノードがあるので、これを使ってみます。

     Cubeを3つ取り出し、親子階層にし、Asset Browser の  Constraint から Relationノード を画面上にドラッグ&ドロップします。
    Navigator上の Constraints 以下の Relation をダブルクリックして中央の画面を Relation用の設定画面にします。
    階層下の2つCubeを選択状態にして Alt+左マウスクリックの状態で ドラッ グ&ドロップすると、Sender と Receiver を素早く作成できます。

    Above settings has some unlike movement when settling.
    Next one will use Damping (3D) node.
    Do the same setting with 3 Cubes.



    Number 項目の中の Integer と Other 項目の中の Damping (3D) を取り出します。
    Damping (3D) は、各ノードの Rotation と Translation に接続するので、2個ずつ、合計4個用意します。

    Get Number > Integer node , Other > Damping (3D) node .
    Damping (3D) is used both Rotation and Translation , so get 4 of them .



    各値をつなぎ、Integer には 20.00 を 設定して、全部の Damping(3D) Damping Facter に接続します。

    SetValue 20 to Integer node and link it to Damping(3D) ; Damping Facter .



    各かなりいい感じの動きになっていると思います。

    This has more good moving .





 カスタムRelationConstraintノード Spring ; Custom RelationConstraint node Spring
  boxSpring
     さて、次は neil さんがソースも公開している、boxSpring というカスタムなRelationノードを使ってみます。
    MotionBuilder 2013用の64Bit版もあるようです、対応感謝です。 http://neill3d.com/spring-box-constraint
    boxSpring.dll を C:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 2013 (64-bit)\bin\x64\plugins  内にコピーしてから MotionBuilder を起動します。
     Cubeを3つ取り出し、親子階層にし、Asset Browser の  Constraint から Relationノード を画面上にドラッグ&ドロップします。
    Navigator上の Constraints 以下の Relation をダブルクリックして中央の画面を Relation用の設定画面にします。左上の カギマークをロッ ク にしておくと作業がしやすいです。

    今までと同じように、各オブジェクトの Sender と Receiver  を用意します。
    カスタムのノードは Neill3D 項目内に Spring  として表示されるので、それを取り出し、以下の値を設定します。
     Damp 0.01  Friction 0.10  Length 0 (未接続)  Mass 0.80  Stiff 0.70

     Next is a custom RelationConstraint node called SpringBox , made by Mr.Neil .
    There is a binaly node for MotionBuilder2013 , thank you for the release !! http://neill3d.com/spring-box-constraint
    Put the boxSpring.dll inside C:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 2013 (64-bit)\bin\x64\plugins
    Get 3 Cubes and make it in a tree , Drag&Drop the AssetBrowser > Template > Constraint > Relation to View port .
    In Navigator > Constraints , there is Relation , click it .
    Constraint Setting window will appear , Lock this window by clicking the ICON above .
    As same get 2nd and 3rd cube1 , cube2's Sender and Receiver node .
    Get Neill3D > Spring and set value as follows .
     Damp ; 0.01 , Friction ; 0.10 , Length ; 0(not linked) , Mass ; 0.80 , Stiff ; 0.70



    各Cubeノードの Translation - Pos 、Result  - Translation を接続します。
    親のCubeにアニメーションを付けて 最初のフレームから再生させると結果が見れます。
    かなりバネ的な動きをします。各値を調整して好みの動き度合いを調整してみてくださ い。

    Link cube1 , cube2's Sender;Translation to Spring ; Pos[Vector] to Receiver;Translation .
    Play the animation from the first frame .
    Good Spring animation will be there , set the values further to get what you like .





 Rigid Body の Joint の Spring ; Rigid Body , Joint Spring
  PhysicsSolver
    さて、次は MotionBuilder 2013 に用意されている PhysicsSolver つまり 物理計算を利用した ものを紹介します。
    PhysicsSolver には 2つのエンジンが選べ、ODE 0.11 と PhysX 2.8.3 があります。
    この RBDの Joint 設定に Spring  があり、同じくバネ的な動きが可能で、衝突判定を付けられる点が RBDの利点です。
    3つの Cube を用意し、2つの Null を2つのCubeの位置に設定します。
    この Null に Joint の設定をするのですが、階層構造にはしないで先に進み ます。

     This time , is RigidBodyDynamics in MotionBuilder 2013 , node to use is PhysicsSolver inside AssetBrowser .
    PhysicsSolver has 2 Physics Engine , ODE 0.11 and PhysX 2.8.3 .
    In this RBD , there is Spring setup inside Joint , and can also get collision .
    Get 3 Cubes and 2 Nulls , place the null to cube and cube1 .
    Nulls are to set joint , but don't put them in hierarchy .



     AssetBrowser Solver 項目から PhysicsSolver をシーン画面に ドラッグ&ドロップします。
    Navigator 画面の Solver項目内に Physics Solver が追加され、クリックすると Solverタブの設定画面が表示されます。

    Drag&Drop the AssetBrowser > Template > Solver > PhysicsSolver node to VIew port .
    Physics Solver will apear in Navigator > Solvers , with click , Solver Tab will show .



     AssetBrowser Physics Properties 項目から RigidBody を、Cube1に  1つ、
    Cube1と2を選択した状態で もう1つ 上にドラッグ&ドロップすることで 設定します。
    Navigatorで見ると、Cube1と2 には共通設定として設定されています。

    Drag&Drop one AssetBrowser > Template > Physical Properties > RigidBody to cube .
    Select both cube1 and cube2 , Drag&Drop one AssetBrowser > Template > Physical Properties > RigidBody to them .
    See Navigator that cube1 and cube2 has same RigidBody1 node as common setting .



     Cube に設定した RigidBody の設定では、Activation を Passive にし、
    Cube1 と 2 に設定した RigidBody の設定 では、Correct Mass Center のチェックを外しておきます。

    Set cube's RigidBody as Activation > Passive ,
    cube1 and cube2 's RigidBody is Activation > Active , and check OFF the Correct Mass Center .



     各Nullにそれぞれ、AssetBrowser Physics Properties 項目から Joint をド ラッグ&ドロップします。
    最初の Joint の設定では、Cube と Cube1 の 順に選択したものを Connections項目上に ドラック&ドロップすると必要な入力設定をしてくれます。
    同様に Joint1 の設定も、Cube1 と Cube2  の順に選択したものを、Connections項目に設定します。
    まだ、JointTypeBall になっています。

    Get AssetBrowser > Template > Physical Properties > Joint to each Null ,
    set to first Joint , select cube and cube1 , Drag&Drop to Joint.Connections , will set up connections automaticly ,
    next , to second Joint , select cube1 and cube2 , Drag&Drop to Joint.Connections .
    Joint Type is still Ball .



     ここまで来たら、必ずシーンを一旦保存しておいてください。以下でシミュレー ションを実行した後、元の状態に戻したい場合には
    ここで保存したシーンを読み直すということも必要になるかも知れないからです。

    NabvigatorSolver項目内 に Physics Solver をクリックして 設定画面を表示させ、
    Online を  緑にして、Live と Recording に チェックが入ると 物理計算が始まります。
    今、ここでは 先ほど見た Jointの設定が Ball  になっているので、ブランブランと垂れ下がる動きになります。
    これはこれで アクセサリーの動きとして面白いと思いますが、バネ的な動きに変えます。

    Save the Scene once here .
    Simulating something and want to goback to fix , backup is needed sometimes.
    Nabvigator > Solver > Physics Solver , click and show the Solver Tab ,
    put Online to , checks are on in Live and Recording , simulation will start .
    Since Joint Type is Ball , it will hang down .
    This is good move for some accessories , but want to change to Spring .



     各 Joint の設定で、Type を Ball  から Spring に変えてから 再度  Online と、Live  Recording にチェック を入れてください。
    今度は バネ的な動きになっているはずです。

    Set the Joint Type to Spring , and simulate it .
    This time it will be a spring animation .



    例えばプリミティブの pSphrer を取り出し、それに Passive 設定の RigidBody を付けると、各Cubeが衝突して動きます。

    If you get a pSphre and set RigidBody as Activation > Passive , cubes will hit the pSphre .




 Rigid Body と アニメーションのPlot ; Rigid Body and Plot Animation
     さて、話は少し前後しますが、Rigid Body を改めて振り返ってみつつ、その動きを Plot する方法を紹介します。

    MotionBuilder では、Rigid Body を扱う時、オブジェクトとして 赤色の Marker を良く使います。
    Marker  AssetBrowserElements Marker を View画面にドラッグ&ドロップして取り出します。
    デフォルトでは Cube になっていますが、 Properties タブ内の Markersettings LookUI 項目のプルダウンメニューから
    いくつかの形状に変更することが 出来、その形で衝突判定します。
    Marker は、Null などを親にして幾つか組み合わせると、その 形状でも衝突判定をします。
    この中で、Capsule は良く、ヒモや骨のように細長いもの に使います。

    Introducing Rigid Body again , and show how to plot this animation .
    In MotionBuilder , Marker is used as object for Rigid Body very often .
    Get AssetBrowser > Template > Elements > Marker and Drag&Drop to View port .
    Default LookUI is Cube , but can be changed to Sphere or Capsule , which can have collision in this shape .



    Rigid Body の設定を階層構造にした Null、と 個別の2つ Marker1Marker2 に 共有設定 で付けてみます。
    Solver 項目から PhysicsSolver を View画面上 にドラッグ&ドロップして  Online と、Live  Recording にチェック を入れて実行状態にします。
    すると、落下が始まり、Y軸が 0の値の平面 を地面として衝突し少し跳ねて動きが止まります。
    [Reset to start] を押せば何回でもシミュレーションを行います。

    Making a Null a parent to some Markers and set common Rigid Body setting ,it will collide with this shape .
    Drag&Drop the AssetBrowser > Template > Solver > PhysicsSolver node to View port .
    Navigator > Solver > Physics Solver , click and show the Solver Tab ,
    put Online to , checks are on in Live and Recording , simulation will start .
    Pressing [Reset to start] , simulation will start again .



    この動きをシミュレーションなしで動くようにするには、Recorder のボタンを [ ● ] 赤色にして シミュレーションを実行している状態で再生させるだけです。
    とても簡単ですね。

    To make Markers to move without Simulation , only press [ ● ] (Recorder Button) and start the frame , which will plot the animation .
    Very easy .



     新しい機能として動きをファイルに書き出しつつ、Story 画面に Clip 表示させる方法があります。
    まずはStory 画面で、右マウスクリック>Insert > Generic Animation Track を作成して、
    Track Content 項目にView画面から動きを取りたいオブジェクトを選択して、Altキーを押しながら ドラック&ドロップして登録します。
    RecordMode という [ ○ ] のアイコンから RecordingOption 画面を表示させて、記憶したファイルが書き出されるディレクトリーを指定します。
    Story 画面上部の Record to Memory/Disk のボタンをクリックして ディスクに書き出すアイコンに変更します。

    There is a new feature that can Plot Animation to Story's Clip , which is out putting animation data to a external FBX file .
    In Story window , create RMB > Insert > Generic Animation Track ,
    select all objects to Plot and Drag&Drop using Alt+LMB to TrackContent .
    Open RecordingOption from [ ○ ] (RecordMode) Button , set Path where to out put file .
    Press [Record to Memory/Disk] to change to Disk .



    Recorder のボタンを [ ● ] 赤色にして、再生ボタンを押すと、Story のTrack上に Clipとして書き出されていきます。
    Clipのソースは指定したディレクトリーにあります。Clipが存在するが、透明色で動かない場合は、
    Properties 画面で そのClipの Laoded 項目で チェックが外れているからです。チェックを入れると色が付いて動くはずです。

    Press [ ● ] (Recorder Button) and start the frame , which will plot the animation as Story's Clip.
    If the Clip has no collor , Properties > Loaded check is OFF .





 Rigid Body と Joint ; Rigid Body and Joint
     では、上記で触れたように、カプセル形状の Marker を使って、尻尾やロープのような動きを作成してみましょう。
    最初の MarkerCubeのままして、 Null を作成して左側に寄せて置き、次にまた Marker を作成して Capsule の形状にします。
    Null と Capsule を同時に選択した状態で複製を作成して、どんどん延ばしていきます。
    最初の Cube MarkerRigid Body の設定を、Passive とします。
    複数の Capsule の形状の Marker を同時に選択状態にして、共通の設定で Active とします。
    複数の Null を同時に選択状態にして、共通の設定で Joint の設定をします。

    Let's make a tail or rope like animation , using Capsule LookUI and Null Joints .
    Leave the first Marker as Cube , make a Null on left side of it , make 2nd Marker as Capsule .
    Select Null and Capsule , Copy&Paste as long as you want .
    Set first Cube; Marker as AssetBrowser > Template > PhysicalProperties > RigidBody > Activation > Passive .
    Select all Capsule; Marker and set AssetBrowser > Template > PhysicalProperties > RigidBody > Activation > Active as common setting .
    Select all Null , set AssetBrowser > Template > PhysicalProperties > Joint as common setting .



    Joint の回転制限を一括して付けるには、全部を選択した状態で、Propertiesタブから設定します。
    Hight Limit 40.00 30.00 40.00
    Low Limit -40.00 -30.00 -40.00 としました。
    Joint の Type は Ball になっています。この状態でLive状態で動きを見て調整します。

    To set all Joint High And Low Limits at once , select all Null Joint node and set it in Properties tab .
    Hight Limit 40.00 30.00 40.00
    Low Limit -40.00 -30.00 -40.00
    Joint Type is Ball , see how it moves in simulation .



    調整はなかなか難しく、少しの値でかなり変化する所と、やっと変化する所もあります。
    Frictionはほんの少しの値で良く 0.20 、GlobalStrength 0.05Global Elasticity 0.22 としました。

    あとは、Liveの時の精度を上げる方法として、SamplePerFrame の値を くらいに上げたり、
    InteractionPerStep 256 くらいに上げるといったことができます。

    Some values are very low to set , that make a littel hard to know .
    Friction is only 0.20 , GlobalStrength ; 0.05 , Global Elasticity ; 0.22 .

    Other things to make animation look good , is to make SamplePerFrame up like 6 ,
    and InteractionPerStep to 256 which is in Properties Tab .





 Rigid Body の JointTool ; Rigid Body JointTool
  JointTool_cool.py (2012, 2013,2014)
     最後はこの Rigid Body をもう少し簡単に設定できる JointTool という pythonツールを紹介します。
    各バージョンの py を ユーザーの PythonStartup という ディレクトリー(無い場合は作成) してその中に保存します。
    MotionBuilder を起動すると 上部 PythonTools プルダウンメニューに Joint Tool が追加されているはずです。

    Last , is introducing a Python tool that can make up Rigid Body and Joints more easly .
    It is called JointTool which can put in users PythonStartup directory .
    After copying , JointTool will apear inside PythonTools pull down menu .

    MotionBuilder2012 JointTool_cool_2012.py 2.53 KB
    (2012 SP2必要 、Need 2012 SP2)

    インストール場所 ; Install directory
    C:\Users\ -UserName- \Documents\MB\2012-x64\config\PythonStartup
    MotionBuilder2013 2014 JointTool_cool_2013.py 2.55 KB

    インストール場所 ; Install directory
    C:\Users\ -UserName- \Documents\MB\2013-x64\config\PythonStartup
    C:\Users\ -UserName- \Documents\MB\2014-x64\config\PythonStartup










    Softimage上で 尻尾かおさげ のような骨構造体とポリゴンにエンベロープを設定して、FBXで書き出します。(Crosswalk 2014 使用)

    In Softimage , make a tail like bones and polygon with envelope set .
    Export the MODEL to FBX .(used crosswalk 2014)



    MotionBuilderFBXを読み込んだら、スケールが小さいと思うので、一番上の階層のオブジェクトを選択して スケール値を X 10 , Y 10 , Z 10 にしておきます。
    Markerを取り出し、骨のRootを同じ位置に置き、Markerを bone 以下の親とします。
    PythonTools > JointTool で設定画面を表示させ、最初の空欄に bone 、2つ目の空欄に Marker を、それぞれ選択してALTキーを押しながらドラッグ&ドロップして持っていきます。
    [ ] AttachParent/Child constraint to Skeleton... 項目にチェックを入れて有効にします。
    後は、一番下の [Create] ボタンを押します。

    In MotionBuilder open the FBX , which scale is small , select the top object and scale up to X 10 , Y 10 , Z 10 .
    Get a Marker , set this to be the parent of bones .
    In PythonTools > JointTool menu , set bone to the first space , Marker to the second , by Alt+LMB Drag&Drop .
    Check On to [ ] AttachParent/Child constraint to Skeleton... .
    Click the [ Create ] Button .



    Marker には RigidBody の Passive を設定します。
    JointTool で作成された Capsel 型の Marker はスケールで大きさ調整します。

    Set Marker as AssetBrowser > Template > PhysicalProperties > RigidBody > Activation > Passive .
    Scale the Capsel;Marker to fit inside polygon .



    Constraints 内の Parent/Child群を選択し、 Properties タブで 
    Snap 項目の [ Snap ]ボタンを押してから 、全部の Active [ ] と次に Lock [ ] にチェックを入れて有効にします。

    In Navigator Constraints , select all Parent/Child nodes ,
    click [ Snap ] inside PropertiesTab , and check ON Active [ ] , and Lock [ ] .



    Physical Properties 内の Chain Joint Property を選択し、AssetBrowserPropertiesタブで 
    Type UniversalFriction  0.20 、Global Strength 0.04 、Global Elasticity 0.14 を設定してみました。

    Select Physical Properties > Chain Joint Property , inside PropertiesTab
    change Type to Universal , Friction ; 0.20 , Global Strength ; 0.04 , Global Elasticity ; 0.14 .



    Physical Properties 内の Chain Joint Property 内で Chain J Joint 群を選択し、回転角度制限を付けます。
    HighLimit X 、Y に  30  Low Limit X 、Y に  -30 を一旦設定してみました。

    Select all Physical Properties > Chain Joint Property > Chain J Joint ,
    set HighLimit X , Y ; 30  Low Limit X , Y ; -30 .



    その後、形を維持した動きにする為、Chain J Joint の回転制限は上から 0 5 20 40 と変更してみました。

    After testing , changed Chain J Joint Limits , from top , 0 , 5 , 20 , 40's .



    Sample数を 6 に上げて、LiveをONにして動きの調整をしていきます。

    Set SamplePerFrame up to 6 , see how it moves .





    さて、以上でツールの話は終わりなのですが、せっかくなのでもう少し探求してみます。
    上記で説明した StoryにClipとして動きをPlot する方法で動きのデータを書き出し、Softimageに持って帰ってみます。

    階層構造を元に近い形にして、親Nullにキーアニメーションを設定してみました。

    That's all for JointTool , but further investigation with Softimage .
    Useing the NEW Plot to Clip method , import the external FBX file to Softimage .
    Before doing so , make the hierarchy like the one imported .



    Story画面で Generic Animation Track を作成して、
    Track Content項目にView画面から動きを取りたいオブジェクトを選択して、Altキーを押しながら ドラック&ドロップして登録します。
    RecordMode という [ ○ ] のアイコンから RecordingOption 画面を表示させて、記憶したファイルが書き出されるディレクトリーを指定します。
    Story 画面上部の Record to Memory/Disk のボタンをクリックして ディスクに書き出すアイコンに変更します。

    In Story window , create RMB > Insert > Generic Animation Track ,
    select all objects to Plot and Drag&Drop using Alt+LMB to TrackContent .
    Open RecordingOption from [ ○ ] (RecordMode) Button , set Path where to out put FBX file .
    Press [Record to Memory/Disk] to change to Disk .



    書き出された FBX Softimage に読み込みます。MotionBuilderで設定したスケール 10のままアニメーションとして来るので、1に変更し、
    階層構造の整理と、RootなどにY軸に回転値が入っていた場合は元の0に戻します。

    Importing FBX to Softimage , Scale is too big , as it has scale 10 in FCurve animation , change it to 1 .
    Rearrange the hierarchy , delete root Y Rotation value to 0 if any .



    第一boneChain設定 で FK/IKブレンド を  = FK にします。
    後は、アニメーションの付いているもの同士にコンストレインを設定します。親NullとEffectorにはPosition、各boneにはPoseコンストレインを設定してみました。

    First bone's Kinematic Chain settings , put FK/IK Blend to 0 . which is FK .
    Make Position Constraint to Null and effector , Pose Constraint to bones .



    このような ビヨヨ~ン としたアニメーションを設定することができました。

    You Get same animation as in MotionBuilder .


     
    という訳で、次回 は ... What's Next ...

      乞う、ご期待!! Stay tuned ..