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Autodesk 3ds Max

3ds Max 2013 新機能紹介

ビューポートの動作と表示品質を劇的に向上させるNitrous高速グラフィックスコアが導入されました。また、プロシージャルテクスチャと、mRigidリジッドボディダイナミクスが追加。さらに、irayレンダラーの統合、スイート製品との相互運用性の向上、ベクターディスプレイスメントマップのサポートが実現しました。UVアンラップによるテクスチャのゆがみの削減、[コンフォーム]ブラシなどのスカルプト機能とペイント機能の強化も行われています。

Adobe After Effects との相互運用性

Adobe After Effects を使用している場合、3ds Max 2013 および3ds Max Design 2013 との2D/3Dデータ交換の相互運用性が今まで以上に向上しています。新しいメディア同期機能には、2種類のカメラ移動、ライト、Null オブジェクト、プレーンオブジェクト/ソリッド、フッテージ、フッテージレイヤー、ブレンドモード、不透明度、エフェクトなどがあります。これらの機能を使用すれば、より効果的に反復作業を行い、再作業を削減してより短期間でプロジェクトを完成できます。

Adobe After Effects との相互運用性

レンダーパスシステムおよびPhotoshopとの相互運用性

シーンをより簡単にセグメント化し、後工程での合成に利用で きます。3ds Max と 3ds Max Design のまったく新しいレンダー パス システムにより、Autodesk Smoke 2013、Adobe After Effects、Adobe Photoshop、または他のイメージ合成アプリケーション用のレンダリング要素をより効率的に作成できます。ステートレコーダーにより、現在のステートの取得、編集、保存が可能となり、同時にビジュアルインタフェースに、合成要素とレンダリング要素がどのように互いにワイヤリングされて最終結果を作成しているかが表示されます。1つのファイルで複数のレンダーパスをすばやく設定し、実行することができます。シーン全体を再レンダリングすることなく個々のパスを変更できるので、生産性が向上します。

レンダーパスシステムおよびPhotoshopとの相互運用性

irayレンダラーに対応したActiveShadeインタラクティブレンダリング

NVIDIAirayレンダラーのActiveShadeの新規サポートにより、インタラクティブなクリエイティブプロセスでレンダリングを完成できます。ActiveShadeを使用すれば、カメラ、照明、マテリアル、ジオメトリの変更時に常にそれを反映するインタラクティブなレンダリングセッションにより、反復作業をより効果的に行えます。フィードバックループの短縮により、効率的にシーンを微調整し、目的の品質をよりすばやく簡単に実現できます。

irayレンダラーに対応したActiveShadeインタラクティブレンダリング

スレートコンポジティングエディタ

新しいスレートコンポジティングエディタを使用し、3ds Maxもしくは3ds Max Design2013でシンプルな合成操作を直接実行できます。スケマティクノードベースのインタフェースにより、レンダリングされたレイヤーとパスを互いに簡単につなぎ、それらを合成ノードと組み合わせることができます(ブレンドおよびカラー コレクションと同様)。合成結果はAdobe After Effects または Adobe Photoshopに渡し、さらに微調整できます。

スレートコンポジティングエディタ

Nitrousのビューポートパフォーマンスと品質

Nitrousの高速グラフィックスコアは、3ds Max 2013と3ds Max Design 2013のさまざまな機能強化に対応しています。イメージベースドライティング、被写界深度、高速パーティクルフロー表示の新たなサポートに加え、大規模シーンにおけるインタラクティブ性が向上しています。さらに、大規模シーンにおけるシャドウのサポート強化、お よびインテリア シーン向けのワークフローの改善により、Nitrous の機能全体が拡張されています。

Nitrousのビューポートパフォーマンスと品質

MassFX の機能強化

3ds Max 2013と3ds Max Design 2013には、統合が強化された精度の高いダイナミックツールセットが搭載されており、MassFX統合システムのシミュレーションソルバには広範な機能強化と機能追加が行われています。新機能には、分裂可能な布地、およびダイナミックなラグドール階層をサポートするmClothモジュールなどがあります。さらに、制約の改善、ピボットポイント操作の改良、UIわかりやすさが向上し、ワークフロー全体を強化できます。

MassFX の機能強化

レイアウト タブ

3ds Max 2013と3ds Max Design 2013を使用すれば、多数のビューポートレイアウト設定を簡単に作成し、それらを切り替えることができます。これにより、特定のタスクに必要なビューに効率的にアクセスできます。レイアウトには、3Dビューポートと拡張ビューポートの両方を含めることができます。アイコンをクリックするか、ホットキーを押すだけで、さまざまなレイアウトを簡単に選択できます。プリセットを保存およびロードすることにより、カスタマイズされたビュータブを他のアーティストやデザイナーと共有できます。

レイアウト タブ

カスタマイズ可能なワークスペース

既定またはカスタムのワークスペースを選択することにより、3ds Maxと3ds Max Designを各自の作業方法に合わせることができます。各ワークスペースは、メニュー、ツールバー、リボン、ビューポートタブプリセットに対して個別に設定でき、さらに新規ワークスペースの選択時にMAXScriptを自動的に実行できます。これにより、各自の好みまたは作業中のタスクに合わせて、より簡単にワークスペースを設定できます。たとえば、あるワークスペースをモデリング用に設定し、別のワークスペースをアニメーション用に設定できます。

カスタマイズ可能なワークスペース

トラック ビューのタイミング調整

3ds Maxと3ds Max Design 2013を使用すれば、アニメーションの一部のタイミングを調整し、速度を変更できます。タイミング調整は、既存のアニメーション カーブの接線を変更することにより行います。そのため、タイミング調整を行う部分にキーフレームが存在する必要はなく、調整後の高品質カーブに余分なキーフレームが作成されることもありません。

トラック ビューのタイミング調整

HumanIK と CAT との相互運用性

3ds Max CAT(キャラクタ アニメーション ツールキット)の二足歩行キャラクタを、Autodesk HumanIKソルバと互換性があるキャラクタにワンステップで変換できます。変換後のキャラクタは、Maya 2013とMotionBuilder 2013 で使用できます。これらの変換可能なキャラクタにより、既存のキャラクタの構造、定義、アニメーションをソフトウェアパッケージ間で転送することが可能となり、特定の機能を活用できます。MayaまたはMotionBuilderで作成されたアニメーションの変更は、3ds MaxでオリジナルのCAT キャラクタに反映することが可能です。これによりワークフローでのやり取りが容易になります。

AutoCADとRevitとの相互運用性強化

3ds Max Design 2013とRevit Architecture 2013の両方を使用しているプロジェクトでは、より効率的なデータ交換が可能です。Revit ファイル(.RVT)を直接3ds Max Design 2013に読み込み、最適なデータビューを選択してRevitファイルからロードできます。また、AutoCAD 2013ファイルの読み込み機能に、ライト、デイライトシステム、露出コントロールが追加されました。

DirectConnect のサポート

UIが改良されました。ダークカラーのカラースキームに合わせてアイコンデザインも最適化され、パフォーマンスも向上しました。コンテキストに応じて表示されるUIの位置もより一貫性を高め、ヘルプにも一層アクセスしやすくなっています。

Extension for Autodesk 3ds Max 2013

MassFX mParticles

シミュレーションソルバのMassFX システム用の新しいmParticles モジュールは、実世界のエフェクトを再現するパーティクルシミュレーションを作成できます。既存のパーティクルフローシステムを拡張するmParticles は、自然の力と人工の力のシミュレート、パーティクル間の結合の作成/解除、パーティクル同士または他のオブジェクトとの衝突を可能にするオペレータやテストを提供します。MassFX シミュレーション用に最適化された発生オペレータ、初期設定がより簡単なプリセットフロー、パーティクルが標準メッシュオブジェクトに影響を与えられるようにする使いやすい2つのモディファイヤにより、魅力的なシミュレーションを少ない工数で作成できます。さらに、マルチスレッド対応のNVIDIA PhysXシミュレーションエンジンを活用することで、生産性が向上します。

Advanced Data Manipulation

XBRイニシアティブの一部として、3ds Max Design 2012でシミュレーションソルバの統合システムMassFX(マスエフエックス)が導入されました。その最初のモジュールがmRigid(エムリジッド)リジッドボディダイナミクスです。mRigidにより、マルチスレッドのNVIDIA PhysXエンジンを利用して、よりリアルなダイナミックリジッドボディシミュレーションをビューポートで直接作成できます。

キャッシュディスクおよびキャッシュ選択

新しいキャッシュディスクオペレータを使用すると、3ds Max シーンファイルとは別に、パーティクルフローシミュレーションを事前計算してハードディスク上に保存できるため、反復的な作業を迅速に行えます。キャッシュ選択オペレータでは、特定の種類のデータのみをキャッシュすることができます。そのため、最も多くの演算処理を必要とするパーティクルシステムのプロパティ(通常はモーション)を選択し、事前に計算してから、キャッシュ後のオペレータを介してその他のパーティクルシステムのプロパティの作業を行うことができます(シェイプ、サイズ、方向、マッピング、カラーなど)。

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