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Autodesk 3ds Max

3ds Max 2014 新機能紹介

3ds Max 2014には、群集を自動生成できるPopulate機能、大幅に機能強化されたパーティクルフローツールセット、Microsoft DirectX 11シェーダをサポートしてさらに高性能になったビューポートなど、3ds Max 2014には今日の先進的なパイプラインに必要なコンセプトとテクノロジーが採用されています。 さらには、2Dと3Dの境界を橋渡しするパースマッチ とベクトルマップツールにより、アーティストは斬新な方法での制作が可能になり、創造の幅が広がります。

Populate

高レベルなコントロールが可能な、群衆アニメーション機能Populateにより、歩き回る群衆や停滞している群衆を素早く簡単に生成できます。
これを利用すれば、リアルな人間の動作を加えて建築プレゼンテーションの表現を豊かにしたり、映画やビデオシーンのプリビズを作成したりすることができます。
Populateには歩道、廊下、ロビー、広場といった一般的な環境にぴったりのアニメーションとキャラクターのセットが付属しており、群集配合ツールを使って歩道と歩行者流動のパターンをつなげることができます。

Populate

Populate

向上したビューポートのパフォーマンス

新しい最適化機能や強化されたテクスチャメモリの管理、モディファイヤ並列計算の追加、その他多くの最適化が施され、3ds Max 2014では、複雑なシーン、CADデータ、変形するメッシュのインタラクティブ性と再生パフォーマンスが大幅に向上しています。

向上したビューポートのパフォーマンス

DX 11 ビューポート レンダリング

3ds Max 2014ではDirectX 11 シェーダのサポートが追加され、Microsoft DirectX11のパワーを活用して高品質なアセットおよび画像を短時間で作成し、編集することができます。
さらに、新しいAPIはHLSL(High Level Shading Language)に対応し、3ds MaxでDirectX 11の機能を使用できます。

DX11ビューポートレンダリング

強化されたパーティクル フロー システム

パーティクルフローシステムのパワーと柔軟性が大幅に高められ、高度かつリアルで、カスタマズされた物理シミュレーションを短時間で作成できます。
Advanced Data Manipulationツールセットを使用すると、最大27のサブオペレータを組み合わせて、カスタマイズしたパーティクルフローツールを作成できます。
MassFXシミュレーション用の新しいmParticlesモジュールでは、自然の力や人工の力をシミュレートしたり、パーティクル間の結合を作成・解除したり、パーティクル同士または他のオブジェクトとパーティクルを衝突させたりすることができます。
新しいキャッシュディスクオペレータでは、パーティクルフローシミュレーションを事前計算してディスク上の個別のファイルとして保存でき、なおかつキャッシュ選択オペレータでは特定の種類のデータのみをキャッシュ化することができます。
Orbaz Technologies社の無償提供のパーティクルフローツール(Camera Culling Operator、Camera IMBlur Operator、Copy Out Test、Display Script Operator、Stop Operator、Stop Gradually Test)もデフォルトで搭載されています。

▼mParticlesでパーティクル ダイナミクスやカスタムツールをGUIで作成
強化されたパーティクルフローシステム

パースマッチ

パースマッチ機能を使用すると、シーンのカメラ ビューを、写真背景のパースペクティブにインタラクティブに一致させることができます。
CG要素を簡単に静止画像の背景に合わせて配置できるので、印刷物や広告などの合成用途に理想的です。

パースマッチ

ベクトルマップのサポート

ベクターグラフィックスをテクスチャマップとしてロードして、動的な解像度でレンダリングできるようになりました。
表示をいくら拡大しても、グラフィックスは明瞭かつ鮮明なままです。ページめくりアニメーションを含むPDFがサポートされたことで、アーティストは時間の経過によって変化するテクスチャを作成できます。
また、AutoCADのPAT ハッチングパターンファイルのサポートにより、豊かでダイナミックなCADイラストレーションを作成できます。この機能では、AI (Adobe Illustrator)、SVG、SVGZフォーマットもサポートします。

ベクトルマップのサポート

ワークフローのへの注力

3ds Max 2014 では全般的な生産性を向上すべく、UV アンラップ、スナップ、キャディ、ビューポートの切り替えに関する問題の修正、分離ツールの機能強化、ポリゴン編集のショートカットの統一、不足プラグインに関するシーン管理の強化など、ワークフローにさまざまな改良が加えられました。さらに、フィードバック用の公開フォーラム Small Annoying Things で、ワークフロー改善の提案ができます。

Windows 8 のサポート

3ds Max 2014 では、Microsoft Windows 8 オペレーティングシステムをサポートしています。

2D パンズーム

新しいビューポートツールでは、実際のカメラの位置に影響を与えることなく、2次元の画像であるかのようにビューポートをパンおよびズームできます。正確に線を配置したいときに特に便利な機能で、カメラマッチング、輪郭線や設計図面からのシーン構築、選択のために高密度メッシュを拡大といった場合に役立ちます。

ガンマの自動調整

新しいガンマの自動調整オプションは、画像ファイルを保存したりロードしたりする際にファイルタイプを検知して、適切なガンマ設定を適用します。これにより、通常のレンダリング ワークフローでは手動でガンマを設定する必要性が少なくなります。

強化されたステートセット

オブジェクトモディファイヤの変更をステートに記録できるようになったことで、レンダーパスのコントロールやシーン管理を効果的に行えるようになりました。また、右クリック メニューからステートセットをコントロール出来る機能の追加や、ステートセットの UI をビューポートに組み込めるなど、アクセス性も向上しています。

Adobe After Effects との相互運用性の強化

3ds MaxとAdobe After Effectsとの間で双方向にデータを転送できるメディアシンク機能で、テキストオブジェクトがサポートされました。フォント、フォント サイズ、カーニング、その他のテキスト属性に加え、位置やスケールなどのアニメートされたプロパティを双方向でシンクできます。

Adobe After Effectsとの相互運用性の強化

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