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3Dグラフィックス統合ソフト Autodesk 3ds Max 2017 以前のバージョン

3ds Max 2017新機能紹介

3ds Max 2017新機能紹介

3ds Max 2017 には、使い勝手のよいさまざまな最新のツールセットが備わっています。ツールをカスタマイズし、チーム間のコラボレーションを効率化することで、作業をすばやく確実に行うことができます。

ユーザインタフェースの新機能

3ds Max の外観が新しくなり、以前よりも多くの機能を使用できるようになりました。

ユーザインタフェースの新機能

3ds Max のユーザインタフェースは最新のものになり、効率的な新しいアイコンが配置されました。アイコンは以前のバージョンと十分な類似性が維持されているため、使用経験の長いユーザはすぐに認識することができます。
わかりやすく、シンプルな外観になるよう、デザインがリファインされています。
ユーザインタフェースに対するもう1つの重要な改善点は、HDPIに対応したことです。3ds Max では、高DPI モニターおよびラップトップでインタフェース表示が最適化されるように、Windows の表示スケーリングが正しく適用されます。

アニメーションの新機能

3ds Max セッションとアクティベーションの間で維持される新しいレイアウトなど、アニメータの要望に応えるトラックビューの改善が行われています。

キーの値と時間を操作するための新しいツールが追加され、エディタにおけるキーの選択操作とフレーム操作が改善されました。

[モーション]パネルでは、コピー/貼り付け/リセット機能が改善され、リストコントローラ内のトラックを素早く選択できるようになったため、操作性が格段に向上しました。

アニメーションの新機能
新しいツールバー
  • バッファカーブ: バッファカーブを作成して使用します。
  • キー選択ツール: キーを容易に選択できます。
  • キーのみ: キーの値と時間にのみ関連するツール。
  • 新規キー: キーは、既存のツールバーを展開したものです。
  • 新規キーツール: プロのアニメータ向けのキー調整ツールキットです。
  • スペーサ: ドックしたツールバーの間に空白を挿入します。
  • 接線ツール: キー接線に関連するツール。

25 を超える新しいツールが作成されており、カーブエディタでアニメーションの作業を効率的に行うことができます。

モデリングの新機能

ブール演算合成オブジェクト作成
合成オブジェクトを作成するためのブール演算ツールが刷新され、さらに直感的で使いやすくなりました。
倍精度アルゴリズムによって信頼性の高いメッシュを作成でき、新しいワークフローによりジオメトリ組み立て時のオペランド追加や削除が容易になりました。色分けされたアウトラインにより、特定のオペランドに適用されるブール演算がビューポート内で見やすく表示されます。
新しいブール演算エクスプローラによりアセンブリ時にオペランドを追跡できる一方、サブブール演算のネストにより複雑なオブジェクトの作成に含まれるコンポーネントを整理できます。
[ローカル位置合わせ](Local Aligned)
新しい軸の位置合わせ方法である[ローカル位置合わせ](Local Aligned)は、選択したオブジェクトの座標系を使用して Z軸だけでなく X軸と Y軸も計算します。
これは、ローカルが望ましくない結果の原因になる場合に、異なる向きの複数のサブオブジェクトを同時に調整する際に便利です。
サブオブジェクト レベル間の切り替え
ポリゴンオブジェクトの作業中に、ホットキーを使用して、サブオブジェクトレベル(頂点、エッジ、縁取り、ポリゴン、要素)を切り替えられるようになりました。
単一のホットキーを使用してレベル間で移動すると、適切なキーまたはボタンを探す時間を短縮し、モデルの作成時間を増やすことができます。
作業基点
作業基点とクアッド メニューサポートの新しいワークフローが実装されました。[参照座標系]ドロップダウンメニューから、または以前のように[階層](Hierarchy)パネルから直接選択して、作業基点モードに入ることができます。
[作業基点(WP)を編集](Edit Working Pivot)にも新しいキャディが組み込まれており、アーティスはビューポートで基点への編集を直接リセット、許可、またはキャンセルできます。
もう1つの新しいオプション[作業基点を固定](Pin Working Pivot)は、新たな柔軟性をもたらします。
通常、新しい選択を行うたびに、作業基点はその位置をリセットします。[作業基点を固定](Pin Working Pivot)を有効にすると、他のオブジェクトを選択したときでも作業基点の配置が一定になります。
[ポイント-ポイント選択](Point to Point Selection)
隣接していないサブオブジェクトの選択をプレビューして、操作を確定する前に何が選択されるかを確認できるようになりました。
ポイントからポイントへの選択を使用するには、[Shift]を押しながら頂点、エッジ、またはポリゴンをクリックします。カーソルを移動すると、可能な最短パスに沿って選択されます。再クリックしてプレビューを確認します。
引き続き、選択範囲にサブオブジェクトを追加して確認するか、[Shift]を押してアクションを完了することができます。
[ポイント-ポイント選択](Point to Point Selection)
[ベベルプロファイル](Bevel Profile)モディファイヤ
より創造的なコントロールが可能な、強化された方法でベベルプロファイルを作成できるようになりました。ベベルプロファイルエディタにより、ベベルプロファイルを容易に作成、編集し、今後の使用のためにプリセットを保存できます。
モーファーモディファイヤ(Morpher Modifier)
モーファーモディファイヤでは、無制限のモーフターゲットがサポートされるようになりました。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤ
パフォーマンスを向上させる新たなコードに加え、UVW アンラップは直感的なツールと性能向上によってさらに使いやすく高機能になりました。
対称的な選択オプション、ポイント間選択のサポート、その他の時間節約効果が加わったことで、サブオブジェクトをより素早く選択できます。新しいブラシツールにより、頂点をエディタウィンドウで直接移動およびリラックスし、問題のある領域を調整できます。
新しいビットマップ UV チェッカーオプションによってビューポートプレビューをコントロールする機能性が向上し、新しいテクスチャチェッカーが加わったことで UV と法線方向をより的確に視覚的に識別できます。
マテリアルエディタの新しい[マルチタイル](Multi Tile)マップにともない、UV エディタでは[マルチタイル](Multi Tile)ビューがサポートされるようになり、複数のテクスチャタイルを UV エディタに読み込むことができます。
これは、Mudbox などの3Dペイントアプリケーションで生成した高解像度のテクスチャを開いたり表示したりするのに特に便利です。
またテクスチャオブジェクトに対して複数 UV チャンネルを使用する代わりの有効な手段となります。
[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤ
テキストとシェイプマップ
静止またはアニメーション 2D オブジェクトを使用して、デカールおよびテキストベースのグラフィックスを作成できます。ベイク処理のステップを削除することで、要素をインタラクティブなままにし、元のオブジェクトにリンクすることができます。
フォントの変更、内容の改訂、および形状の更新は、この新しい機能によって自動的に反映されます。さらに、3ds Max プロジェクトから離れることなく、オブジェクトをマスクとして使用してカスタムのデカールおよびグラフィックスを作成できます。
テキストとシェイプマップ

スキニングの新機能

測地線ボクセルとヒートマップのスキニング
優れたスキンウェイトを短時間で生成できます。測地線ボクセルおよびヒートマップスキニングは、バインド ポーズの外側や、選択した特定領域にも実行できるため、修正が必要な箇所のウェイトを簡単に微調整できます。
測地線ボクセル スキニングでは、隙間のある複雑なジオメトリも処理が可能で、非多様体コンポーネントやオーバーラップコンポーネントも処理に含めることができます。これは実際の制作でのメッシュによくあることです。
スキニングの新機能

レンダリングの新機能

ART レンダラー
Autodesk Raytracer (ART)レンダラーは、建築設計、製品設計、工業設計のレンダリングとアニメーションに最適な、高速で、CPU のみを使用する物理ベースレンダラーです。
ART レンダラーには、最小限の設定と直感的な設定、使い慣れたワークフローが用意されているため、ユーザは Revit、Inventor、Fusion 360、および Autodesk Raytracer を使用する他のオートデスクアプリケーションから移行することができます。ART では大規模かつ複雑なシーンをレンダリングすることができ、さらに Backburner を介して複数のコンピュータに無制限にレンダリングすることができます。
Revit の IES、フォトメトリック、およびデイライトをサポートしているため、建築シーンのイメージを極めて正確に作成できます。また、イメージベースのライティングを使用できるため、非常にリアルなイメージをレンダリングし、設計を実際の環境に取り込む作業を簡単に行えます。
レンダリングの新機能
[シーンコンバータ](Scene Converter)
[シーンコンバータ](Scene Converter)を使用してシーンを簡単に変換し、新しい照明、マテリアル、レンダリング機能を活用できます。[シーンコンバータ](Scene Converter)にはシーンを変換するための多数のプリセットがあり、独自のプリセットを作成、保存できます。シンプルなインタフェースを使用してソースからターゲットへの一括変換ルールを作成することにより、既存の変換スクリプトをカスタマイズして調整できます。[シーンコンバータ](Scene Converter)の機能は、オートデスクの新しいスクリプトやユーザコミュニティで作成されたスクリプトを使用して、個々のニーズを満たすように容易に拡張できます。
[シーンコンバータ](Scene Converter)

照明の新機能

サンポジショナと Physical Sky
デイライトシステムの効率的な代替システムである新しいサンポジショナおよび Physical Sky には、最新の物理ベースレンダラーのユーザ向けに調整されたワークフローが用意されています。サンポジショナおよび Physical Sky の主な利点は、従来のサンライトシステムおよびデイライトシステムと比べて効率的かつ直感的なワークフローであることです。
従来のシステムは 5つの異なるプラグイン(コンパスマーク、サンオブジェクト、スカイオブジェクト、デイライトコントローラ、および環境マップ)で構成されています。これらはインタフェース内のさまざまな場所に配置されています。
たとえば、デイライトシステムは[システム](Systems)パネル内にありますが、データ位置の設定は[モーション](Motion)パネル内にあります。このサンポジショナと Physical Sky は、さらに直感的な場所である[ライト](Light)パネル内にあります。
サンポジショナはシーン内の太陽の位置を決めるためのものです。日付と場所の設定は[太陽の位置](Sun Position)ロールアウト内にあります。太陽の位置オブジェクトを作成すると、適切な既定値を使用して環境マップおよび露出制御プラグインが作成されます。
シェーディングに関連するすべてのパラメータは、マテリアルエディタの[フィジカルサン&スカイ](Physical Sun & Sky)ロールアウト内にのみあります。これによって重複がなくなるためワークフローは簡素化され、不一致が生じる可能性は小さくなります。

マテリアルとマップの新機能

フィジカルマテリアル
オートデスクの新しいフィジカルマテリアルは、オートデスク ART レンダラーなどの物理的に正確なレンダラーを最大限に活用するように設計されています。フィジカルマテリアルは最新の層状マテリアルで、物理ベースのワークフローに焦点を当てたコントロールをともないます。フィジカルマテリアルにはコーティングおよびサブサーフェススキャッタリングの設定が含まれており、複雑な印象深いサーフェスを単一のマテリアルで作成できます。フィジカルマテリアルは、標準設定と拡張設定のインタフェースオプションを含む初めてのオートデスクマテリアルで、必要な場合のみのサーフェス微調整が可能になります。
カラーマップ
カラーマップを使用すると、ソリッドカラー見本を簡単に作成し、インスタンス化できるため、カラー選択の一貫性と精度を高めることができます。また、ビットマップを入力として使用し、ゲインとガンマを調整することもできます。
[マルチタイル](Multi Tile)マップ
[マルチタイル](Multi Tile)マップでは、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤでアクセスする UV エディタに複数のテクスチャタイルをロードできます。この機能では、Mudbox、ZBrush、Mari など、よく使われるツールがサポートされます。

シーン管理の新機能

[シーンコンバータ](Scene Converter)
[シーンコンバータ](Scene Converter)を使用してシーンを簡単に変換し、新しい照明、マテリアル、レンダリング機能を活用できます。[シーンコンバータ](Scene Converter)にはシーンを変換するための多数のプリセットがあり、独自のプリセットを作成、保存できます。シンプルなインタフェースを使用してソースからターゲットへの一括変換ルールを作成することにより、既存の変換スクリプトをカスタマイズして調整できます。[シーンコンバータ](Scene Converter)の機能は、オートデスクの新しいスクリプトやユーザコミュニティで作成されたスクリプトを使用して、個々のニーズを満たすように容易に拡張できます。
シーン管理の新機能

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