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Autodesk Maya

最新バージョン

以前のバージョン一覧

Maya 2017新機能紹介

Maya 2017にはArnoldが搭載されました。Arnoldは最高のレンダラの1つで、レンダリングプロセスを高速化し、より優れた結果をもたらします。

Mayaのアニメーションワークフローは、これまでのいくつかのリリースでも大きな変更がいくつかありましたが、今回は、新しいタイムエディタと改良されたグラフエディタにより、Mayaでのアニメートがより高速になり、使いやすさも向上しています。

Maya 2017には、Maya 2016 Extension 2で初めて導入された新しいモーショングラフィックスツールセットも搭載されており、モーショングラフィックスデザイナーは独自のアニメーションをすばやく簡単に作成することができます。

 

Bifrost

BOSS

Bifrost Ocean Simulation System により、波、波紋、航跡などを含む、リアルな海面を作成できます。平らなメッシュから始めて、その上にソルバとインフルエンスを重ねてミックスします。

Bifrost Ocean Simulation System

Bifrost 海洋シミュレーションシステム

Bifrost 泡の改善

 

各要素は他の解像度からは独立していて、それぞれ別々にキャッシュして再生を高速化することができます。結果の変形されたメッシュを直接使うことも、別のメッシュに結果を転送することもできます。また、レンダリング時に、キャッシュされたEXRファイルをベクトル ディスプレイスメントマップとして使用することもできます。

ガイド付き液体シミュレーション

ガイド付き液体シミュレーションがセットアップしやすくなりました。変形する閉じたボリュームをエミッタとして使用する代わりに、変形平面やその他の平らなメッシュをガイドとして使用できるようになりました。さらに、シミュレーションを特定の領域に限定したり、追加のスプラッシュ用にガイドの上でレイヤをシミュレートしたりすることができます。

ガイド付き液体シミュレーション

粘度(Viscosity)

Bifrost Liquid Properties Containerノードの粘度(Viscosity)に、物理的に正しい値を設定できます。物理的に正確でないスケール設定も、正確さが必要でない状況で結果の生成速度を上げるための速度スムージング係数として引き続き使用できます。

粘度(Viscosity)

液体の撹拌(Churn)および曲率(Curvature)のチャネル

新しい撹拌(Churn)と曲率(Curvature)のチャネルにより、液体のどこで曲率と撹拌が生成されているかを確認できます。有効にすると、Bifrostが曲率と撹拌の値を計算します。この値はビューポートでカラー チャネルとして表示できます。これにより、泡オブジェクトを追加する前に、液体中の泡の放出の潜在的な位置を視覚化できます。また、この情報を使用して、シミュレーション前に泡の正確な[液体の最小撹拌]値および[液体の最小曲率]値を判断することもできます。

浸食(Erosion)

新しい[浸食] (Erosion)アトリビュートは、液体の境界がシュリンクラップしてどれだけ近くパーティクルの位置に戻るかをコントロールします。これらのアトリビュートを使用して、静止した水に対する弱い流れや激しい水しぶきなどの、さまざまな状況で問題を回避できます。
乱流の液体で、[浸食] (Erosion)アトリビュートを使用して、ボートの船首波の前で「波に乗る」高速なパーティクルや、コライダの壁の付近での液体の反発、パーティクルの凝集、上昇するパーティクルなどの問題を回避します。浸食の設定は、静止した水の平衡状態を実現するのにも役立ちます。

モーションフィールド(Motion Field)

モーションフィールド(Motion Field)を使用して、パーティクル速度に直接影響を与えることができます。

Bifrostの全般的な改善モーションフィールド

  • ドラッグや乱気流などのさまざまなコンポーネントを個別にアクティベートしてコントロールします。
  • 空間内でフィールドプロパティをトランスフォームします。既定値ではフィールドのスケーリングはその大きさに影響を及ぼすことに注意してください。
  • [境界シェイプ] (Boundary Shape)を選択して、特定のボリュームにエフェクトを限定し任意の減衰を設定するか、単純にオプション[軸に沿って] (Along Axis)、[軸の周り] (Around Axis)、[軸から遠ざかる] (Away From Axis)で使用される軸を変更します。

キルフィールド

Bifrostシミュレーションでキルフィールドを使用して、不要な液体パーティクル、泡パーティクル、またはAeroパーティクルを削除します。パーティクルが特定のボリューム内にある場合に、特定の基準に基づいてパーティクルに影響を与えます。

UI

ワークスペース

ワークスペースは、ウィンドウとパネルの構成を定義します。ワークスペースは、ウィンドウとパネルを開いたり閉じたり移動したり、ドラッグ&ドロップでドッキング/ドッキング解除することで変更できます。これらの変更は自動的に保存され、現在のワークスペースを無効にします。
ワークスペースは、ユーザーが任意のウィンドウやパネルをインタフェース内のほぼどこにでも移動してドッキングできるため、パネルレイアウトより柔軟性があります。ワークスペースはシーンに保存されるのではなく、個別のファイルとしてユーザーディレクトリに保存されます。

ワークスペース

新しいコンテンツブラウザ

バイザーに代わる新しいコンテンツブラウザは、Mayaでのシーン構築に使用されるサンプルやシーン、その他のコンテンツが集約された中心となる場所です。
Mayaプロジェクト、ローカルおよびネットワークディレクトリ、サンプルライブラリ内のファイルにナビゲートして、それらをビューパネルにドラッグ&ドロップします。

コンテンツブラウザ

アニメーション

グラフエディタ(Graph Editor)

アニメーションワークフローのバックボーンであるグラフエディタ(Graph Editor)のインタフェースが刷新され、アニメーションプロセスを合理化するために、より直感的になりました。
再設計されたグラフエディタ(Graph Editor)は、カーブの可視性を重視しています。カーブとバックグラウンドのコントラストを強め、スタックビューを簡略化し、タイムラインをグラフエディタ(Graph Editor)の上に移動しました。

グラフエディタ

タイムエディタ(Time Editor)

タイムエディタ(Time Editor)は、高度なアニメーション編集のための、非破壊のクリップベースのノンリニアアニメーションエディタです。

タイムエディタ

キャラクタセットを必要とするTraxエディタとは異なり、タイムエディタ(Time Editor)では、アニメーターが文字、カメラ、カラーなどアニメーションカーブを持つあらゆるアトリビュートで自由に作業を行うことができます。モーションキャプチャ(複数テイクのFBXファイルも含む)やキーフレームモーションなどの既存のアニメーションを、トリム、スケール、ループ、分割、グループ化、クロスフェードの直感的なコントロールで簡単に編集できます。
タイムエディタ(Time Editor)は、標準的なオーディオミキシングソフトウェアに基づくクリップベースのワークフローを使用してオーディオを編集することもできるため、アニメーションをミックスしてまったく新しいモーションを作成できます。

パフォーマンス

評価ツールキット(Evaluation Toolkit)

評価ツールキット(Evaluation Toolkit)は、シーンの正確性とパフォーマンスの問題を診断できるよう設計された、検査ツールとデバッグツールの新しいセットです。これは以前の評価マネージャのデバッグシェルフ(以前はMayaシェルフとして利用可能で、ボーナスツールで配布されていました)の改良版です。
これらのツールをMayaで直接利用可能にすることで、新しい評価モードの意味を理解したいすべての人にアクセスを提供します。
評価ツールキット(Evaluation Toolkit)を使用すれば、評価マネージャのすべての面を操作できる機能(デバッグ モードと出力の有効化など)で、アニメーション作成をスピードアップできます。

モデリング

インタラクティブなヘアグルーミング(XGen)

インタラクティブなグルーミングスプラインを使用すると、XGenのすべての種類のヘアとファーのグルーミングが簡単かつ高速になります。新しい直感的なブラシベースのツールにより、ヘアやファーのスタイリングやポーズ設定のコントロールや精度が向上します。

インタラクティブなヘアグルーミング

またXGenでは、新しいMayaベースのディスクリプション、ヘアスカルプト、モディファイアノードを作成してグルームを調整できます。スカルプトモディファイアレイヤを使用して、インタラクティブなグルーミングツールで作成したエフェクトをブレンド、レイヤ化、またはキー設定します。その他のインタラクティブなグルーミングモディファイアは、ヘアの形を整えるための追加のオプションを提供しており、ヘアのグルーミングをアニメートまたはシミュレートできます。

これらのノードは、お使いのシステムのグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)で計算を行い、ブラシストロークがリアルタイムに表示されるので、作業を中断してプレビュー生成を行う必要がないインタラクティブなワークフローを実現します。インタラクティブなグルーミングスプラインのデータはすべて、PtexまたはXPDサイドカーファイルを使用せずにMayaシーンファイルに保存されます。

シェイプオーサリング(Shape Authoring)

シェイプエディタ(Shape Editor)の改良:
複数のターゲットを同じブレンドシェイプ上で結合できるようになりました。
インビトウィーンターゲットに表示切り替えボタンが追加されました。シェイプをターゲットにして、メッシュのエフェクトの表示/非表示を切り替えることができます。
シェイプエディタ(Shape Editor)で組み合わせシェイプを作成する際に、ドライバターゲットがそれらのシェイプに影響を与える方法を選択できるようになりました。

注: シェイプエディタは、Maya 2016 Extension2で導入されました。ブレンドシェイプエディタに代わる新しいシェイプエディタは、シェイプを作成、編集、管理する機能を提供します。新機能には、シェイプのソロ化、グループ化、ミラーリング、フリップ、複製、インポート、エクスポートが含まれます。

頂点IDの転送:
頂点の順序を変更および転送できます。
[頂点の順序を変更] (Reorder Vertices)または[頂点の順序を転送] (Transfer Vertex Order)コマンドを使用して、ポリゴンオブジェクト上で頂点の順序を変更できるようになりました。

UVエディタ(UV Editor)の改善

UVエディタ(UV Editor)ツールでは多数の点が改善されています。

  • UVエディタのUVの歪み(UV Distortion)オプションでは、シェル単位またはオブジェクト単位の歪みエラーを表示します。
  • 「UVレイアウト(Layout UVs)」が、カスタマイズ可能な結果を得られる新しいアルゴリズムで更新されました。
  • 「シンメトリ化UVツール」(Symmetrize UV Tool)を使用すると、シンメトリの線全体にUVを簡単にレイアウトできます。

UVエディタ

レンダリング

Arnold for Maya

Maya 2017にArnold for Mayaが搭載されました。このプラグインは自動ロードされて、Mayaの優先レンダラとしてArnoldが設定されます。

Arnold for Mayaでさらに強力に

レンダリング設定の改善

  • 階層のコレクションがレンダリング設定システムでサポートされるようになり、パフォーマンスが向上し、整理とコントロールが容易になりました。オーバーライドが適用されたオブジェクトとノードが認識しやすくなり、より高度なワークフローが利用可能となりました。
  • ライト(Lights)がレンダーレイヤに既定で追加されます。ライトコレクションをドラッグ&ドロップでレイヤに追加する必要がなくなりました。
  • 各レンダーレイヤで異なるAOVを有効または無効にするAOVオーバーライドを作成したり、AOVを書き出して別のシーンに読み込んだりすることができます。
  • レンダリングの設定(render setup)または旧式のレンダーレイヤ(legacy render layers)を使用して、シーンファイルをバッチ レンダーできます。Mayaプリファレンスの[優先レンダリング設定システム] (Preferred Render Setup system)を切り替える必要はありません。

新しいレンダリング設定機能

注: Mayaのレンダリング設定システムは、Maya 2016 Extension2で導入されました。従来のレンダーレイヤシステムに代わるもので、複雑なシーンの管理を簡略化します。最新のアプローチでシーンにショットベースのオーバーライドを追加でき、ショットのセットアップテンプレートを簡単に生成して、1つのショットから別のショットにすばやく継承させることができます。

UIでのシーケンスレンダリング

フレームのシーケンスをインタラクティブにレンダリングできるようになりました。
アニメーションフレームのシーケンスを、バッチレンダーせずにレンダリングできます。プレビュー用にこれらのイメージをレンダービュー(Render View)に追加することもできます。

VP2でアニメーターのためのディスプレイスメントプレビューとOSDをネイティブサポート

ビューポート2.0の適応方法を使用してディスプレイスメントマップの結果を表示し、最終レンダーでどのように表示されるのかをより的確に把握できます。

ハイパーシェード(Hypershade)マテリアルビューア(Material Viewer)でのヘア(Hair)オブジェクト

ハイパーシェード(Hypershade)のマテリアルビューア(Material Viewer)で、ヘアのスウォッチジオメトリを使用して、ヘアシェーダをレンダリングできるようになりました。

カラー管理のためのOCIOのルックサポート

Maya 2017には、カラー管理のためのさまざまな改良および修正が含まれています。
OpenColorIOの環境変数、OCIO_ACTIVE_DISPLAYSおよびOCIO_ACTIVE_VIEWSがサポートされています。
またMaya 2017は、Academy/ASC Common LUTフォーマットのファイル(.clf)もサポートしています。これらを入力、表示、出力のユーザーカラー変換として追加できます。
UIエディタで、カラー選択が適切に動作するようになりました。ビュー変換、露出設定、ガンマ設定の効果なしで、レンダリングスペースでカラー値が返されます。

モーショングラフィックス

MASHの改良

MASHメニューやワークスペースなど、MASHツールキットに数多くの改良が加えられました。
アニメーションメニューセットおよびFXメニューセットに、MASH独自のメニューが含まれるようになりました。これまで作成メニューからアクセスできたMASH関連のメニューはすべてここにあります。
また、MASHの機能には、新しいMASHワークスペースおよびモーショングラフィックスワークスペースからもアクセスできます。

MASHエディタ

新しいMASHエディタは、シーン内のMASHネットワークの管理を容易にするよう設計されています。ここから、個別のネットワークの選択、名前変更、削除ができ、さらにノードの追加、有効化/無効化、順序変更も可能で、ネットワーク上の累積エフェクトを変更できます。

MASHエディタ

チャネル処理の改善

特定のアトリビュートのチャネルに、特定のノードを適用する必要がなくなりました。
替りに、すべてのノードがすべての該当するチャネルに同時に反映されます。たとえば、以前はネットワークの移動用に1つのノイズ(Noise)ノードを作成し、別途(ローカルもしくはワールド空間で)スケールする必要がありましたが、その両方の機能を単一のノイズ(Noise)ノードでコントロールできます。
さらに、すべてのノードに1つの入力および出力接続があります。これによって、グラフエディタの煩雑さが大幅に軽減されました。

注: MASHの旧バージョンで作成されたネットワークでは、古い機能とノードインタフェースが維持されますが、追加の旧バージョンの変換ノードを使用して連携されます。

新しいノード: 断面(Breakout)

MASHネットワークから情報を抽出する古いスクリプトベースのメソッドは、新しい断面(Breakout)ノードに置き換えられました。

新しいノード: 信号(Signal)

新しい信号(Signal)ノードは、古いノイズノードと三角法ノードの機能を組み合わせて拡張しています。これは移動、回転、スケールのチャネルに同時に反映させることができます。

新しいSignal(信号)ノード

新しいSignal(信号)ノード

 

新しいノード: 強さ(Strength)

新しい強さ(Strength)ノードは、古いミュートノードに代わるもので、機能拡張されています。これは移動、回転、スケールのチャネルに同時に反映させることができます。

新しいStrength(強さ)ノード

カラー(Color)ノード: UV メッシュ(UV Mesh)マッピング

新しい UVメッシュ(UV Mesh)スロットがカラー(Color)ノードに追加され、プリミティブのカラー設定に役立つようにメッシュのUVをMASHネットワークに割り当てます。

Color(カラー)ノード

配分(Distribute)ノードの機能強化

  • 頂点の選択セットに加えて、フェースとエッジの選択セットをサポート
  • 新しいペイントエフェクト配分モード
  • 接続したメッシュのワイヤフレームの表示をサポート

フライト(Flight)ノード: ステアリングの強化

フライト(Flight)ノードの新しいアトリビュートにより、点が現在のフライト方向に自動的に向くようになります(以前は、追加の方向ノードをアタッチする必要がありました)。

軌跡(Trail)ノード: カラー チャネルの互換性

軌跡(Trail)がカラーチャネルに接続されるようになりました。アタッチしているカラーノードのカラーを軌跡に継承させるには、軌跡(Trail)ノードを選択し、頂点のカラーリングを有効化します。

タイム(Time)ノードの機能強化

[ランダムタイムスケール] (Random Time Scale)アトリビュートが タイム(Time)ノードに追加され、パーティクル単位のアニメーションループの長さをランダムにスケールできるようになりました。また、このノードは[メッシュ]の[ジオメトリ タイプ] (Mesh > Geometry Type)を使用してMASHネットワークを作成するときに、自動的に追加されることはなくなりました。

オーディオ(Audio)ノード: 機能の改善

  • 新しい[スムージング] (Smoothing)アトリビュートを使用して、ジッタをスムーズ化
  • 新しい[フィルタリング] (Filtering)アトリビュートにより、突然の振幅変化の重大度を軽減
  • 新しい[フーリエスケーリング] (Fourier Scaling)オプションを使用して、振幅を誇張

ノードのパフォーマンス強化

分解(Explode)ノード、フライト(Flight)ノード、ランダム(Random)ノード、対称(Symmetry)ノード、トランスフォーム(Transform)ノードが最適化され、処理速度が向上しました。

新しい[MASH ネットワークを作成] (Create MASH Network)オプション

MASHネットワークの作成プロセスに既定の命名と配分を割り当てたり、ネットワークの作成時に新しい名前の入力を求めるプロンプトを表示するよう強制したりすることができます。

  • UINewノードによってより多くのエフェクト処理が可能
  • ノードが複数のチャネルをサポート
  • 接続性: 新しい断面(Breakout)ノード、カラーがUVマッピングをサポート、PaintFX配分モード
  • Audio(オーディオ)ノードの機能強化: 周波数の選択および調整、オーディオの減衰ノード
  • 統合された物理レンダラ
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