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Autodesk Maya

最新バージョン

以前のバージョン一覧

Maya 2018新機能紹介

さまざまな機能が強化され、安定性をさらに向上させた Autodesk Maya 2018 を使用すれば、クリエイターはより迅速かつ効率的に作業を行えます。

Maya の強力なキャラクタ作成ツールは、最新の CG エンターテインメント制作を定義し続けています。今日のモーション グラフィックス アーティストは、Maya の全機能を使いこなし、より一層クリエイティブなデザインを追究しています。
バーチャル キャラクタから驚くほどリアルな没入型環境まで、ゲームおよびエンターテインメントにおける今日最高のバーチャル リアリティ エクスペリエンスへの旅を Maya で始めてください。ユーザー フィードバックを反映した安定性への取り組みおよび機能強化は、さまざまな分野のクリエイターにメリットを提供します。

Maya の過去数回のリリースで導入された新機能および機能強化により、キャラクタ作成ツールがより強力かつ使いやすくなりました。モデリング、アニメーション、グルーミング ワークフローが大幅に改善し、作業の効率化だけでなく、より楽しくキャラクタを作成できるようになっています。

キャラクタだけではありません。Maya のモーション グラフィックスも、ツールセットにリジッドボディ ダイナミクスが含まれるなど、ワークフローが進化を続けています。レンダリングでは、Maya 2018 には組み込みのレンダラーである Arnold 5 の全機能が搭載されています。

最後に、お客様にとって最も重要なのは安定性です。Maya 2018 のリリースにあたり、オートデスクは優れた安定性の確保を重要視しました。

 

キャラクタ作成

Maya の中核的な強みであり続けているキャラクタ作成は、リリースを重ねるごとにパワーアップしています。急速に進化するツールと強化されたキャラクタ作成機能、さらにはクリエイターにとってより使い勝手の良い UI およびワークフローにより、Maya は最も真に迫ったリアルなキャラクタを作成できる、信頼性の高いソリューションとして定着しました。モデリングおよびアニメーション ワークフローの更新や、ヘアおよびファーの新しいインタラクティブ グルーミング ワークフローが、Maya のキャラクタ作成の可能性をさらに広げています。

 

モデリング

キャラクタ作成はモデリングから始まります。Maya のモデリング ツールセットは、お客様からのフィードバックに直接応える形で、過去数回のリリースで大きな飛躍を遂げました。再考されたスカルプト ツールセットなら、モデラーはより簡単にビジョンを実現できます。リギング済みキャラクタに直接スカルプトできる機能や、改良された UV ワークフローにより、Maya でのモデリングがより簡単で楽しくなっています。

Maya のスカルプト ツールセットを使用すれば、より芸術的かつ直感的にモデルを成形し、スカルプトできます。Maya 2018 の新機能では、トポロジ シンメトリのサポート、単一の最上位のシンメトリ コントロール、ベクトル ディスプレイスメント マップ スタンプなど、スカルプト ツールセットが引き続き強化されています。

また、Maya ではシェイプ オーサリング ワークフローも改善されています。リギング済みのキャラクタでポーズスペースデフォメーションを実行できる機能などにより、キャラクタおよびアニメーションをより迅速かつ簡単に微調整できます。

Maya の新しく拡張された UV ツールセットは、UV 作業の難点を取り除くように設計されています。近年 Maya の UV ワークフロー全体が見直され、ルック アンド フィールが洗練されたうえに、新機能も搭載されました。Maya 2018 の新しい UV ツールを使用すると、UV シェルに類似するものをスタックしたり、UV を均等に再分配したり、エッジに沿って UV の動きを制限できます。

モデリング

 

アニメーション

3D アニメーションは、Maya が常に業界のリーダーとなってきた分野です。人間からドラゴン、そしてその中間のあらゆるものをリアルな CG キャラクタで再現したい場合、Maya ほど適したソフトウェアはありません。近年の Maya のアニメーションの機能強化により、既に広く採用されているワークフローがまったく新しいレベルへと引き上げられています。

数年前、リグの並列評価が導入されました。何百ものカスタム リグを解析できる包括的なプロセスを通して、再生およびキャラクタ リグの操作速度が大幅に改善されています。リグの並列評価により、Maya はマシン上の使用可能なコアをすべて使用できます。

Maya のアニメーション パフォーマンスを改善した後は、新しいクイック リグ機能を追加しました。クイック リグを使用すれば、Autodesk HumanIKと互換性のある二足歩行のリグを Maya で簡単に作成できます。
昨年、オートデスクは新しいタイム エディタを導入し、グラフ エディタの UI を更新しました。タイム エディタは Trax エディタに代わるもので、より柔軟で強力なノンリニア アニメーション編集システムです。どんな種類のモーションも非破壊的に作業できるので、アニメーション、ポーズ、オーディオ クリップを再配置やリミックスするなど、いろいろ試すことで、シーンに命を吹き込めます。

グラフ エディタが見直され、ルック アンド フィールはより現代的に、カーブの表示はよりクリアになりました。インタラクティブ性は多くのビジュアル要素によって改善され、ビューは合理化されてカーブを整理しやすくなっています。新しい GPU バック エンドは、密にキーイングされた多数のカーブを使用する場合でも、速さとインタラクティブ性を維持します。こうしたタイム エディタとグラフ エディタにより、速くて使いやすい、統一されたアニメーション制作エクスペリエンスが実現されています。

アニメーション

 

Maya 2018 は、タイムコードの改良によって、Maya のアニメーション ストーリーを作り続けています。6 つの新しい非整数のフレームレートが Maya、NTSC ドロップフレームおよび非ドロップフレームでサポートされるようになったため、データを変換することなく標準のキャプチャ形式を使用できます。また、Maya は 64 ビットで精度を改善し、少なくとも 400 のバグ修正により全体的な安定性を高めています。

 

インタラクティブ グルーミング

多くのキャラクタがヘアまたはファーを必要とします。新しいインタラクティブ グルーミング ツールセット(Maya 2017 で初めて導入され、Maya 2017 Update 3 および Maya 2018 の両方で強化されました)は、クリエイターにさらに使い勝手の良いヘアおよびファーのグルーミング方法を提供します。

インタラクティブ グルーミング

 

ビューポートで直接スカルプトやグルーミングを行えるので、Maya でのキャラクタのグルーミングは大幅に高速化し、より直感的になりました。レンダリングしなくても、必要なフィードバックを即座に繰り返し受けて、グルーミングが適切かどうかを確認できます。この新しいワークフローは前バージョンの XGen ほど専門性が高くないため、はるかに迅速かつ簡単に、リアリズムの実現に欠かせないグルーミングの詳細レベルを達成できます。

クリエイターにとって、重要なのはディテールです。また、インタラクティブ グルーミング ツールセットからはゲームに対応したヘア カードも生成できます。ゲーム クリエイターは、たった数日間で、高解像度のグルームをゲーム対応アセットに変換できます。数週間もかける必要はありません。

モーション グラフィックス

Maya のモーション グラフィックス ツールセットは成長し続けています。オートデスクは、最初に 3D タイプおよび SVG 読み込み/書き出しツールを導入しました。次の Maya リリースでは、MASH を導入しました。 この手続き型ノードベース ツールセットを使用すると、デザイナー、クリエイター、Maya ユーザーは、使いやすい UI で MASH ノードを組み合わせて、独自のアニメーションやエフェクト、複雑な散乱に対するソリューションを作成できます。

最近では、機能強化された新しい Adobe After Effects ライブ リンクが搭載されました。Maya と Adobe After Effects でカメラやシーン データを同期できるため、Maya で変更を加えた場合でも、以前よりもずっと早く Adobe After Effects での作業に入れます。そして Maya 2018 では、クリエイターおよびデザイナー向けの強力な新ツールが導入されました。MASH にダイナミクスが導入され、新しくて素晴らしいアニメーションがモーション グラフィックスで実現します。

モーション グラフィックス01

 

シンプルかつすばやく管理できるダイナミック プロパティおよび大量のインスタンスのコンストレインを通して、初めてリジッドボディ ダイナミクスと手続き型のインスタンス化を組み合わせることができるようになりました。数回クリックするだけで、アニメートされたインスタンスの複雑な配列を作成できます。これらのインスタンスはダイナミックに動作したり、衝突し合ったり、ダイナミック フォースに関与したり、コンストレインされたりします。

さらに、Maya 2018 での MASH の強化により、複雑な手続き型のアニメーションとエフェクトがこれまで以上に簡単に作成できるようになりました。ワールド ノードを使用すれば、クラスタ シミュレーションおよびエコシステム シミュレーションを使用して、オブジェクトの自然な配置を作成できます。

プレーサ ノードを使用すれば、インスタンスを芸術的観点で必要な位置に配置したりペイントしたりできる、またとない機会が得られます。Maya 2018 の新しい MASH ダイナミクス ノードと組み合わせれば、アーティストは岩や葉などのインスタンスを簡単にランドスケープにペイントし、それらが自然に落ちたり集まったりしているように見せることができます。Maya 2018 では多くの MASH ノードが改善され(乱数アニメーションのような難しい設定を自動化できるタイプ ツールの強化など)、キーフレームを使用しなくても、より簡単に手続き型アニメーションを作成できます。

モーション グラフィックス02

モーション グラフィックス03

 

そして最後に、Maya のビューポート 2.0 は、他の 3D ツールよりもパフォーマンスが優れているうえ、画像の忠実度も高いです。ビューポート 2.0 では、時間をかけてプレビューをレンダリングしなくても、最終シーンがどのような見た目になるかをよく理解できます。そのため、モーション グラフィックス プロジェクトにありがちな厳しい納期を守りながら、素晴らしい仕事をすることが容易になります。デザイン指向の作業では、ビューポート 2.0 をリアルタイム レンダリング エンジンとしても使用できます。

レンダリング

素晴らしいイメージをレンダリングするのは容易ではありません。イメージの品質を最適化したり、複雑さを管理したり、適切なルックを達成するのは非常に時間のかかる作業であり、クリエイターやスタジオにとってワークフローの重大なボトルネックとなる場合があります。

去年、Arnold がオートデスク製品ファミリに採用され、Maya の既定のレンダラーになりました。ビジュアル エフェクトやアニメーション業界で活躍する一流のクリエイターたちは、Arnold を使用して複雑なレンダリングの問題を解決しています。Maya に Arnold が搭載された結果、素晴らしいイメージをすばやく効率的にレンダリングするのが非常に簡単になりました。Arnold は、既存のパイプラインにすぐに適応可能です。技術に精通したユーザーであれば、強力な API で Arnold を完全にカスタマイズできます。

レンダリング

 

Maya 2018 には、Arnold の最新バージョンである Arnold 5 が搭載されました。優れたサンプラー、高速化、簡略化されたワークフローのおかげで、これまで以上に簡単に Arnold を使用できます。また、Arnold 5 にはスタンダードサーフェス シェーダ、スタンダードヘア シェーダ、ボリューム シェーダといった、新しく物理的により正確なシェーダも含まれています。Arnold コアも改良され、今後さまざまに楽しむための準備は万端です。

 


Arnold 5 新機能ムービー

Arnold 5.0 from Autodesk Media and Entertainment on Vimeo.

バーチャル リアリティ

バーチャル リアリティおよびミックスリアリティワークフローにより、Maya ユーザーは完全な没入型環境でプロジェクトを作成したり検討したりできるようになりました。こうした没入型エクスペリエンスを提供するテクノロジーが急速に変化する一方で、バーチャル リアリティ、拡張現実、ミックスリアリティに必要なストーリーテリングの基本は、Maya のコア機能とぴったり一致します。

 

VR 向けのキャラクタおよび環境の作成

素晴らしい VR エクスペリエンスを作成する際には、映画品質のアニメーションで存在感を出すことが重要です。Maya を使用すれば、VR コンテンツ クリエイターはストーリーに集中し、定評ある 3D ツールセットを使用して素晴らしいキャラクタを作成できます。また、VR は本質的に、ユーザーが探求したり操作したりできる、リッチで説得力のある環境を必要とします。Maya のモデリング ツールを使用すれば、ルックが素晴らしいだけでなく、VR に欠かせないリアルタイム レンダリングをすばやく実行できるように最適化された環境を作成できます。

 

VR を促進する Unreal および Unity との相互運用性

Unreal または Unity を使用するとき、Maya ユーザーはゲーム エクスポータを使用して簡単にデータをゲーム エンジンに送信できます。ゲーム エクスポータを使用すれば、FBX ベースの合理的なワークフローを使ってキャラクタ アニメーション クリップおよび環境を送信できるので、作業が高速化します。さらに、Alembic を使用するとクロスや液体などの複雑なシミュレーション データをゲーム エンジンに送信できるため、インタラクティブな VR 環境に新しい創造の可能性を開くことができます。

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