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Autodesk Maya

Maya 2013 新機能紹介

より高品質に、より素早くコンテンツを制作

Maya 2013では、最先端かつオープンなパイプラインを作成、維持する実用的なツールセットを提供します。ダイナミックシミュレーション、アニメーション、レンダリング用の新しい強力なツールセットにより、創造性を発揮しながら、スケジュールと予算に沿って生産性を向上させることが可能です。
また、新たに導入されたOpenDataイニシアティブにより、大規模なデータを使うノンリニアワークフローの導入が簡単になりました。コンテンツ制作者は作業をすばやく完了させながら、膨大かつ複雑な要求に、より簡単に対処することができます。

Maya nHair

Maya Nucleus統合シミュレーション フレームワーク用の新しいMaya nHairモジュールにより、リアルなヘアおよびその他のカーブベースのダイナミクスを作成できます。

  • Maya nClothおよびMaya nParticlesの両方と双方向で操作できるため、複数のダイナミックエンティティがすべて同時に動作するような複雑なシミュレーションを作成できます。
  • すべてのNucleusモジュールでフィールド、フォース、コンストレイントに共通のシステムを使用することができるため、新しいモジュールの導入時にも簡単に使いこなすことができます。

Maya nHair

Viewport 2.0 の強化

高品質かつインタラクティブな環境で作業を評価することができます。Viewport 2.0がより機能的に完成された高性能かつ高品質のビューポートを提供するようになり、次のことが可能になりました。

  • 高品質のデプス ソート
  • イメージプレーンおよびアニメーションのゴースト化のサポート
  • 同じハードウェア レンダリング テクノロジーを使用して、スクリーンサイズより大きいフレームをバッチレンダリング

Viewport 2.0 の強化

新しいノードエディタ

新しいノードエディタで、ノードネットワークの作成、編集、デバッグを容易に行えます。

  • 3つのLOD(詳細レベル)から選択できます。
  • ドラッグアンドドロップによって接続を編集することで、直感的な環境でつなぎ直すことができます。
  • さまざまなデータタイプを色分けして、簡単に把握できます。

新しいノードエディタ

Bullet Physics

高性能なオープンソースAMD Bullet Physicsエンジンを使用して、ソフトボディおよびリジッドボディの両方を単一のシステムでシミュレートできます。

  • ソフトボディおよびリジッドボディの両方を単一のシステムでシミュレート
  • 単独および連続的な3D衝突判定
  • きわめてリアルな布、ロープ、変形可能なオブジェクト、ラグドールスケルトンを作成3つのLOD(詳細レベル)から選択できます。

*Microsoft Windows (64 ビットのみ)、Linux、Mac OS Xオペレーティング システムで使用できます。Windows およびLinux上でのOpenCLアクセラレーションに対応しており、これらのプラットフォームではより高速なパフォーマンスが得られます。

Bullet Physics

ヒートマップスキニング

新しいヒートマップスキニング(Heat Map Skinning)手法により、Maya2013では、スケルトンへのジオメトリの最初のバインドがより正確になりました。

  • 関連性のないボーンではなく、近接している目的のボーンにスキンをより正確に割り当てられます。
  • 手動で微調整する必要性が軽減されます。

ヒートマップスキニング

Trax クリップ マッチ

  • Maya 2013では、Traxクリップ間の重複部をビジュアライズして、個々のアニメーションから完全なキャラクタパフォーマンスを構築できます。
  • クリップのゴースト化機能により、開始フレームと終了フレームを3D表示内でスケルトンワイヤフレームとして表示することができます。
  • この表示を活用してクリップ同士を手動で整合させ、任意のオプションで移動および回転させて自動的に一致させることもできます。

Trax クリップ マッチ

Alembic キャッシュ

Sony Pictures ImageworksおよびIndustrial Light & Magic(Lucasfilm Entertainment Company Ltd.の一部門)のチームによって2010年に最初に開発された、Alembicオープンソースコンピュータグラフィックス交換フレームワークフォーマットを読み書きできるようになりました。

  • 複雑にアニメートおよびシミュレートされたデータを、アプリケーション非依存のジオメトリとしてベイクします。
  • データの部門間でのやり取りで問題になる、負荷やインタラクティビティの低下が軽減されます。

Alembic キャッシュ

ATOM アニメーション転送

新しいATOM(Animation Transfer Object Model)オフラインファイル形式を介して、キャラクタ間でアニメーションを転送できます。

  • キーフレーム、コンストレイント、アニメーションレイヤ、セットドリブンキーをネイティブサポート
  • キャラクタ間でアニメーションを転送可能
  • Maya APIで拡張可能

ATOM アニメーション転送

ファイルリファレンスワークフローの強化

さらに進化したNucleus統合シミュレーションフレームワークと関連モジュールが、流し込み、しぶき、沸騰といった新しいエフェクトを使用して液体のシミュレーション等をもたらすほか、マルチスレッドを実現する nParticle衝突とnClothセルフコリジョンの処理速度が向上しています。また、使いやすく、カスタマイズ可能な多種多様なエフェクト(火、煙、爆発、ダスト トレイル、花火、レーザー、溶解、雪、火花、水滴)を、シェーダを割り当てるのと同じくらい簡単にオブジェクトに割り当てることができます。

ファイルリファレンスワークフローの強化

HumanIK の機能強化

  • カスタムリグを設定したキャラクタでHumanIKアニメーションをマップおよびリターゲット
  • アプリケーション間で一貫したキャラクタ操作環境
  • カスタマイズ可能なキャラクタ表示
  • 操作および再生時の連続的なリグの位置合わせ
  • ロールボーンの影響に対する詳細なコントロールキーフレーム、コンストレイント、アニメーションレイヤ、セットドリブンキーをネイティブサポート

Maya 2013 Extension(拡張機能)公開

サブスクリプションが有効期限内の方はオートデスクサブスクリプションセンターよりダウンロードいただけます。

次世代のビューポート表示とシェーディング

Microsoft DirectX 11 のパワーを利用して、Maya DX11Shader による高品質なアセットおよび画像を短時間で作成、編集することができます。
次世代のビューポート表示とハードウェアレンダリングテクノロジーを利用するDX11Shaderによって、リアルタイム性に優れ集中管理が可能な使いやすいシェーダエフェクト(クラックのないテッセレーション、ベクター ディスプレイスメント マップ、半透明、反射、影)が実現できます。
DX11Shader は、HLSL(High Level Shading Language)とDirectX 11をネイティブにMayaで使用する新しいAPIで構築されています。
※DX11Shader は Microsoft Windows 64ビットオペレーティングシステムでのみ使用できます。

よりスマートなデータに対応した Scene Assembly ツール

大規模で複雑な世界を簡単に作り出せます。Open Data プラットフォーム、Alembic、ファイル参照 の各テクノロジーをベースに構築されたScene Assemblyツールには、Mayaの制作用アセットを単独の要素として表すメカニズムがあり、個々の要素の表示をさまざまにコントロールできます。たとえば、詳細レベルに変化を付けた複数のリプレゼンテーションを簡単に入れ替えて、作業内容に合わせて最適な忠実度とパフォーマンスのバランスを選択することが可能です。編集内容の適用、アニメーション、リファレンスをシーンアセンブリ階層内のあらゆるレベルで行えるほか、強化された編集システムによってアセンブリを追跡することもできるため、制作部門間でのコラボレーションワークフローもスムーズです。堅牢なAPIを利用してツールセットをカスタマイズすれば、完全に独自仕様のソリューションが完成します。

キャッシュディスクおよびキャッシュ選択

新しいキャッシュディスクオペレータを使用すると、3ds Max シーンファイルとは別に、パーティクルフローシミュレーションを事前計算してハードディスク上に保存できるため、反復的な作業を迅速に行えます。キャッシュ選択オペレータでは、特定の種類のデータのみをキャッシュすることができます。そのため、最も多くの演算処理を必要とするパーティクルシステムのプロパティ(通常はモーション)を選択し、事前に計算してから、キャッシュ後のオペレータを介してその他のパーティクルシステムのプロパティの作業を行うことができます(シェイプ、サイズ、方向、マッピング、カラーなど)。

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