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Users' Cases / Autodesk MotionBuilder
「リアルなアクションを作り込めるMC編集オーサリングツールだ」

株式会社カプコン

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1979年設立。業務用、家庭用ゲームソフトをはじめ、電子応用ゲーム機器の企画開発から製造、販売、レンタルおよびアミューズメント施設の運営といった多彩なフィールドで、質の高いエンターテイメントを提供。「ストリートファイターシリーズ」「バイオハザードシリーズ」など、世界的なヒット作を送りだしている。

〒540-0037 大阪市中央区平野町3-2-8
TEL 06-6920-3600 FAX 06-6920-5100
URL: http://www.capcom.co.jp


「ストリートファイターシリーズ」「バイオハザードシリーズ」「鬼武者」など、次々とヒット作を生み出すゲームソフトのリーディングカンパニー、株式会社カプコン。
こうしたアクション系のゲームに求められるリアルな動きの表現に、株式会社カプコンではいち早くモーションキャプチャ(MC)に注目。日本で最も早くFiLMBOXを導入し、そこから話題のアクションシーンを生み出している。
PS2ゲーム「鬼武者」
▲PS2ゲーム「鬼武者」
モーションキャプチャ
Composed by (c)Mamoru Samuragoch.
Character Samanosuke Akechi by (c)Amuse/Fu Long Production, (c)CAPCOM CO., LTD. 2001 ALL RIGHTS RESERVED.
Guest Creator:Takeshi Kaneshiro


■新世代のモーションキャプチャ


カプコンがモーションキャプチャ(MC)を導入したのは、今から6年前。 当時はシステムの性能や精度の点で、実際のゲーム制作にはほとんど使えなかったという。しかし、それまでに培った経験から、FiLMBOXのデモを見た時、これは使えると判断したという。
ソフトウェア技術部の青木克己氏は、「これまでのMCでは、モーションアクターとCGキャラクタのマーカーの位置にズレが生じたり、複雑なコンストレイントを組んでやっと検証できるという大きな課題があったんです。FiLMBOXでは、そこのところが解消され、簡単に操作できるし、表示のスピードも速い!」とFiLMBOX導入の理由を語る。

■アニメーション品質



▲左から遠江氏、青木氏、渡辺氏
さらに、FiLMBOXの導入に拍車をかけたのが、ゲーム機の進化だ。ちょうど「鬼武者」を開発中、PS2への移行が決まった。
新しいゲーム機では、金城武氏などを使ったキャラクタが一段とリアルに表現できる。当然、それに合わせて、キャラクタの動きにもより緻密な演技やリアルなアクションが求められたのだ。
実際に「鬼武者」のMCシーンを担当した遠江氏は、「ポリゴンがよりきれいに表現できるようになると、これまでの手づけでは演技がカクカクして違和感が出てしまったんです。そこで、MCで役者さんに演技してもらったものを表示して、クオリティの統一をはかったんです」。

■すぐれたGUI


実際の使用感について一緒にMCシーンを制作した渡辺氏は、「MCデータからキャラクタに割りあててプレイすると、リアルタイムで再生できるんです。とにかくレスポンスが速い!直感的に使えるので、慣れるまで時間がかからなかったですね。ブレンディングなどもスライダーを動かすだけで、ビジュアル的で操作しやすい!」とGUIのすばらしさを強調する。

■リアルな表現力



▲PS2ゲーム「鬼武者」氏
さらにリアルな動きに仕上げるためのデータの編集や加工機能について、「コントロールセットを作って割りあての不具合の修正や尺の調整、さらにタイムワープを使ってモーションのスピードを変えたり、じっくり作り込める機能が充実していますね」と遠江氏。
青木氏も「ゆっくりしたモーションの方がデータの細かいブレが目立ち、クオリティの差が出やすいんです。だから、FiLMBOXはこうした時に威力を発揮しますね」と語る。
社内にMCスタジオをもつカプコンでは、「ゲームのモーションに関しては、撮りたい時に撮って、どんどん作る」(青木氏)。そんなフットワークの良さ、こだわりが、イメージにあった納得のいくモーションを作り込める理由になっている。

■生産性


「鬼武者」は企画から3年、制作だけでも2年の歳月をかけ、MCを使ったシーンも216に及んだ。「もしFiLMBOXというオーサリングツールがなかったら、この期間では作れなかったですね」と遠江氏は当時を振り返る。現在、「鬼武者2」の制作も順調に進んでいるという。FiLMBOXを使って、どんなアクションシーンが展開されるか、今から楽しみである。
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