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Users' Cases / Autodesk MotionBuilder
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「アップルシード」をフルCGで映画化。
大規模なプロジェクトを実現可能にしたAlias MotionBuilderTM
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デジタル・フロンティア
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【CG事業部】映画、テレビ番組、テレビコマーシャル、展示映像及びゲームムービー等などのデジタル映像コンテンツ企画制作
【映像事業部】劇場用映画の企画及び制作、テレビ番組、テレビコマーシャル、ハイビジョン、3D映像ソフトの企画及び制作
Webサイト:http://www.dfx.co.jp/
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■フルCG映画「アップルシード」を制作したデジタルフロンティア
士郎正宗氏の原点とも言える「アップルシード」が、2004年世界初3Dライブアニメ超大作として映画化。制作を担当したデジタルフロンティアはワークフローの中核にMotionBuilderを導入し、長尺のリアルタイムプレビューによる効果的なカメラワーク、モーションキャプチャ技術によるリアルなアニメーションを作品に取り入れた。
今回その制作にあたったのは株式会社デジタル・フロンティア。同社は代官山(東京)に70名以上ものデザイナーを擁するスタジオを持ち、SOFTIMAGE|XSIを中心に様々なソフトを使ってCG映像制作を行っている。さらに、目黒にモーションキャプチャスタジオを所有しViconのシステムを常設、専属のスタッフも常駐し、CGだけでなく実写の制作部隊もあり、幅広く映像全般を手がけている。今回CGディレクターの前川英章氏に映画制作の中でMotionBuilderを導入した経緯・効果等を伺った。
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■MotionBuilder無しでは不可能だった複数アプリケーションの統合
「複数のソフトを、同カットで背景とキャラクターに使い分ける、それもほとんどすべてのカットで、という点でどのような障害が起きるかが不安でした。
また、作品やスタッフの規模に伴って巨大化する、アナログな情報のやりとりをどうするかも課題でした。」と制作に入る前の不安を前川氏は語る。「アップルシード」をフルCGで再現するには、映画が長尺であるということ、HD解像度で膨大なデータ量が予測されること、クォリティの高いデザイナーを確保するためにも複数のソフトを使う必要があった。
■多種類のCGソフトの連携が、MotionBuilderを核とすることで実現
当初SOFTIMAGE|XSIとLightWaveを制作のメインプロダクトに採用していたが、途中Mayaも採用された。実際の制作では3D Maxも使用された。

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株式会社デジタルフロンティア
CGディレクター 前川氏
前川氏は学生時代より映像業界に関わり、ここ数年では「ぼのぼの」「バイオハザード0」「ディノクライシス」そして「アップルシード」などの制作に携わる。
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尺やデータ量に関しては物量で解決可能な問題であった。予算等の制約もあったが、フルCGという大掛かりなプロジェクトを成功させるための最大の問題は、複数ソフトを制作に導入しなければならなかったという事だった。それを解決してくれたのがMotionBuilderだったと前川氏は語る。全てのアニメーションデータをMotionBuilderの3DファイルエクスチェンジフォーマットFBXを介して受け渡しをし、様々なソフトウェアを統合しプロダクションのハブ(中枢)としてMotionBuilderを採用した。「ほとんどのアニメーションはMotionBuilderで付けられたものですが、たとえばLightWaveやMayaで作成したアニメーションも一旦MotionBuilderに戻しFBXファイルとして出すことによって他のソフトとの共有を図りました。また、カメラもいくつかの工夫によって各ソフトで共有できる数値をFBXファイルとして持てるようにしました。」(前川氏)
長尺のアニマティクスを効率よく仕上げること、カメラやアニメーションのデータを多種類のソフトで共有できるようにすること、そこからシームレスに本番アニメーション作成にはいれることがこのプロジェクト最大の課題であった。その要求を満たしたのがMotionBuilderの強力なデータエスチェンジ機能(FBX)だった。FBXを利用しプロダクションのハブ(中枢)としてMotionBuilderを導入したことで制作前に懸念されていた全ての問題が解決されたのだ。それ以上にMotionBuilderは期待以上の役割を果たしてくれたと、その機能性の高さを前川氏は賞賛した。「多種類のCGソフトの連携が、MotionBuilderを核とすることで実現できました。これは、他のソフトだけではほぼ不可能だったことです。また、強力なリアルタイムプレビュー機能や、ハードウェアレンダリングによるムービー作成など、長編アニメーション作品において試行錯誤の幅が広がったと感じます。」(前川氏)
■制作工程でのMotionBuilderの役割
デジタルフロンティアは「アップルシード」の制作工程においてMotionBuilderを主に3つのポイントにおいて使用した。それは、モーションキャプチャデータのクリーニング、アニマティクス作成、本番キャラクターアニメーション編集だった。自社のモーションキャプチャスタジオを所有する同社はViconのモーションキャプチャシステムを利用しモーションを撮影、MotionBuilderにキャプチャデータを取り込みクリーニングして利用した。アニマティクスの工程では、キャラクターやオブジェクトのレイアウトと大まかな動き、カメラワークを決定し、中でもカメラワークはこの時点のものを各ソフトにデータを渡し使用した。最後にアニマティクスの作成とシームレスな本番キャラクターアニメーション編集へと一連の流れでMotionBuilderをワークフローの中心として使用した。特に、指の動きまでを含むキャラクターの動きを全てMotionBuilder上で行えたことや、効率よくアニマティクスからアニメーション制作に入ることが可能なため生産効率を上げることにつながったと前川氏は話す。
また、MotionBuilderの特徴に関しても、キャラクターアニメーション機能(リターゲッティング、ヒューマンIK)は、非常に強力で自由度が高い。今後のバージョンではユーザーインターフェイスの更なる改良に期待したいと前川氏は話す。
「アニメーション編集はVer.4.0でもそれなりに強力だったと思いましたが、Ver.5.0では更にシームレスに展開できるようなので楽しみです。」と今後のMotionBuilderの進化に大きな期待が伺えた。
■ストーリー
西暦2131年、世界を壊滅状態に追い込んだ非核大戦直後。荒廃の中で人類が手にした最後の理想郷“オリュンポス”。その人口の50%は、ヒト社会の安定を目的として造られたクローン人間<バイオロイド>だった。大戦を生き抜いた若き女性兵士、デュナン・ナッツは突然捕獲され、“オリュンポス”に連行される。目を覚ましたデュナンの前には、かつての恋人ブリアレオスがいた。しかし彼は、北アフリカ戦線で重傷を負い、体の大半が機械化されていた。元恋人の変わり果てた姿に、言葉を失うデュナン。しかしその驚愕を超える“オリュンポスの真実”に、デュナンとブリアレオスの運命は巻き込まれてゆく・・・。
原作:士郎正宗(青心社刊)
監督:荒牧伸志
プロデュース:曽利文彦
©2004士郎正宗/青心社・アップルシードフィルムパートナーズ
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