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株式会社ベック

Users' Cases
ゲームタイトルの制作において、年々増加しているデータ管理などの非クリエイティブで煩わしい作業を、人の手からコンピューター処理に移行。クリエイティブワークに専念できる環境を構築しました。

株式会社ベック

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株式会社ベック ガンダム、デジモンなどのキャラクターゲーム開発を手がける、バンダイナムコグループの株式会社ベックでは、マルチリージョン、マルチプラットフォームの先行ラインにAlienbrain を投入することによって、ゲーム制作における3つの課題(マスデータ、スケアスリソース、サドンリースケジュール)にひとつの解が見えてきています。

本社所在地:東京都台東区駒形1-12-14 日本生命浅草ビル
Web:http://www.bec.co.jp/


マルチプラットフォーム、マルチリージョン(各国語)への対応、高品質化、短納期が求められながらも、ゲームの開発データは年々増加しています。これに比例して、ゲーム開発を行う上でのデータ管理という部分は、非クリエイティブな部分にも関わらず全体に対して非常に大きなウェイト、株式会社ベック(以下ベック)の今回のケースでは工数の約20%、を占めるようになり、開発における大きな課題になりました。

■Alienbrain 導入前の運用


開発管理部 チーフアドミニストレーター 板垣貴幸氏 Alienbrain の導入前、データ管理は共有フォルダーをサーバー上に作り、そこに最新データを保存するようにしていました。また社内掲示板を立ち上げ、作業の進捗状況を共有していました。しかし共有フォルダーには各自手動でサーバーに保存していたので、集まったデータが最新版なのかチェックしなければなりませんでした。1人で大体10 人前後のデータを管理しますが、最新のデータがどこにあるか、どれが最新版かを確認するのにかなりの無駄な時間を浪費しており、確認作業だけで1日が終わってしまう事もありました。

次に、他社ソフトを導入してデータ管理を進めていきました。しかし、そのソフトはソースコードには強いが、バイナリデータには弱い、という問題が判明しました。そして、現行ゲーム機はもちろんのこと、次世代ゲーム機を考えると継続使用が困難であるという結論に達しました。しかし、ファイル数は年々増加し、次世代機のゲームタイトル開発時には今の10 倍近くのデータを扱うようになる事を考えると、掲示版を用いた以前のファイル管理方法、最新データの告知方法では破綻する事が容易に予想されました。


■Alienbrain 導入の検証


将来的な不安をかかえている中、マルチリージョン、マルチプラットフォームの企画「デジモンワールドX」が立ち上がることになり、データ管理の必要性を強く感じていました。そんな折にAlienbrainの存在を知り、まずAlienbrain の費用対効果を計りました。検証の結果、デジモンワールドXのプロジェクトのためにファイル管理システムを1から全て自前で作成するよりも、ソフトを導入した方が安上がりだと分かりました。そして、デジモンワールドXのプロジェクトの途中から導入することとなりました。

データ管理、あなたは今どのステップにいますか?


■データ管理からの解放


Alienbrain 導入後は、膨大な工数がかかっていたデータ管理の工数が、ほぼなくなりました。Alienbrain では常に最新版がサーバーにあり、またデータの履歴とその履歴に関する作業者のコメントが残っています。そのため、データの管理者は最新版のデータと履歴を簡単に把握でき、ストレスなく無駄な工数を削減できました。また管理工数が減り、今までよりもクオリティーアップに工数を割けるようになりましたので、作品のクオリティーは確実に向上しています。Alienbrain を導入していなければ、今のクオリティーの作品を同じ期間で、問題無く作れたかどうか分かりません。


■常に最新の情報を共有


リンクフォルダ機能 常に最新の情報を共有するために、ベックではAlienbrain を活用しています。まず、ベックでは必要なデータは全てAlienbrain に登録しています。スタッフがデータの編集作業を行う際には必ずAlienbrain からデータをチェックアウトしなければなりません。また作業終了後にはAlienbrain にデータをチェックインし、サーバーにデータを戻すという作業を行います。この一連の作業を行うことにより、ローカルPC にデータが残される事は無く、Alienbrain 上のデータは全て最新版を表示している事になります。

Alienbrain 導入前は、比較的よく更新され全員で共有する必要のある企画書等のデータを、社内掲示板に添付ファイルとして貼っていました。しかし、データのバージョンが日にちと共に古くなってしまい、スタッフに誤った情報を与えかねませんでした。また、データをメール添付して送信することをよくしていました。これをすると、送った側と送られた側で同じデータが2つ存在する事になります。これを繰り返すうちにデータが乱立し、どれが最新データか確認するのに無駄な時間がかかっていました。

また、Alienbrain のファイルパスがURL 表記できるので、全員で共有する必要のあるデータは社内掲示板にそのデータの情報とAlienbrain のURL を貼り、情報を共有できる状況を作りました。そして、一度URL を貼ってしまえば後は更新内容を書き込むだけで常に最新版になります。特に更新が頻繁に起こる企画資料やゲームエンジン、ミドルウェアなどのデータは、常に全員が最新のデータを共有できる環境になりました。またデータを渡す時にも、Alienbrain から最新版のデータを取ってこられますので、データ受け渡しのミスは無くなりました。


■煩雑かつ無駄な構成管理からの解放


開発室 チーフグラフィックデザイナー 野添康生氏 Alienbrain 導入前、マルチリージョン対応の作品を作成した際には、共通で使用するデータ、各地域対応のデータ、など多量のデータを、日本語版の発売から他地域の発売まで約半年間、ずっと担当者がデータを管理しなければいけないという無駄な工数がありました。しかし日本語版発売後は、担当者はその仕事のみをやっている訳では無かったので、データ管理には大変苦労しました。また、マスター提出まではローカルPC にデータが残っており、そのPC を他のスタッフや次の仕事に割り当てる事ができず、リソース(マシン)の有効活用ができませんでした。

しかし、今回のプロジェクトでは日本語版発売から米国、欧州版発売までの間、7 ヶ月という長い期間がありましたが、Alienbrain のお陰でデータを管理しなければならないという重責から逃れられました。日本語版発売後は、他のプロジェクトの仕事をしながらでも、簡単に「デジモンワールドX」の最新版のデータや各地域対応のデータが取り出せたので、「北米版だけ直っていなかった!」「PS2 版だけ直っていなかった!」等、データ関係のミスは皆無でした。

開発室 チーフプログラマー 寺尾昌洋氏 さらに、Alienbrain 上のデータはアクセス権があれば誰でもアクセス可能であり、最新データとその履歴はAlienbrain 上に管理されているので、引き継ぎを行う際も楽に行うことができます。また、Alienbrain 導入前はスタッフが代わる際、ローカルPC には各自のマスターデータが残っており、マスター承認まではそのPC を空けられませんでした。しかし今はAlienbrain 上に全てのデータがあるので、スタッフが代わる際もローカルPC を即座に別の人間に割り当てることができ、リソースの有効活用ができています。

また、日付・チェックイン(データ更新)の状況やチェックアウトの状況を見れば、誰が何の作業をしているか把握できるようになりました。Alienbrain 導入前は、各自PC で不透明な状態で作業し、データがあがってこないと作業状況等がなかなか分かりませんでした。しかしAlienbrain 導入後は、“まだこれが作業中、今日はこれを作業しているか” と分かるようになりました。これにより、スタッフの作業状態が透明になり、管理する側としてはとても助かっています。また、マスター作成の時など最新版のデータが必要な時は、チェックアウト中のデータを全てチェックインされれば最新版のデータが揃いますので、とても助かっています。


■履歴が取れるバックアップツール


プロジェクトを進めていく上で、一番怖いのがヒューマンエラーやハードのクラッシュ等によるファイル消失という事故です。小規模のプロジェクト(例えば、3 〜 5 名のプロジェクト)では一度PCがクラッシュすればそのプロジェクトの計画は大幅な変更をせざるを得ないでしょう。また比較的大きなプロジェクト(20 名前後)では、一人のPC が壊れてもなんとかなるかもしれませんが、スタッフの負担は大きくなります。そのため、プロジェクト中はデータのバックアップを毎日取る事が重要です。

開発室 グラフィックデザイナー 竹久清彦氏 その点Alienbrain では、チェックイン/ チェックアウトという形で毎日データをサーバーに戻す作業を行いますので、毎日バックアップを取っていることと同じ効果を得られます。さらに、Alienbrainでは更新したデータに対して作業者がコメントと作業履歴を残すことができますので、履歴の取れるバックアップツールと考えるだけでも、他にはないソフトです。

また万が一更新したデータで新たな問題が発生しても、コメントと履歴を確認すれば、データを問題の無い状態まで瞬時に復元するができます。他にも、ファイルやフォルダーが移動されたり、ファイル名を変更されたりした場合にも、自動的に“誰が、いつ、どういう風にしたか” という履歴が残ります。そのため、問題が生じた際にも簡単に追跡調査ができましたので、マスタリングをはじめ、その他の問題が発生しても他のパートの作業に影響が出ないように対応できました。


■今回のケースでのAlienbrain 運用状況


Alienbrain の運用は、最初からきっちりデータ管理をするのではなく、まずAlienbrain 上にワークというフォルダーを作り、その中にスタッフ各自の名前が付いたフォルダーを作成しました。このフォルダーは各自自由に使え、各自の作業データ等が自由に入れられています。今では、スタッフ全員がワークフォルダーを自分のハードディスク代わりに使用しているので、各自のローカルPC にはデータがほとんど無い状態になりました。Alienbrain がバックアップをしてくれる便利なハードディスクと化しているような状態です。今では、ローカルPC にハードディスクの容量はあまり必要ではなくなってきました。

次に、各自作業が終わった後のマスター提出は、そのデータをAlienbrain にチェックインし、指定されたフォルダーに入れた時にマスター提出としています。管理者はAlienbrain にチェックインしたデータのみ、確認しています。Alienbrain にチェックインされていないデータは、確認依頼があっても未完成データとして確認しません。


■次世代機用のゲームタイトル開発環境を見据え


株式会社ベックでのゲーム開発環境の変化 次世代ゲーム開発環境を考えた時、まず管理するデータ量が飛躍的に多くなると予測されます。今回のプロジェクトで、1 機種あたり約2 万ファイルでしたが、次世代ゲームではファイルが20 万ぐらいになるのではないでしょうか。また、1 つのファイルを複数人が触るようになってきます。一部ではもう既に始まっていますが、テクスチャー、モデリングなどの作業をする人、次にそれを綺麗に動かす人、など今まで比較的1 人で行っていた作業も、分業してやっていく事になるでしょう。

このような状況の中、アセットマネージメントソフトのソフト無しではやっていけないでしょうね。膨大になるデータを管理するのに、手作業では管理しきれません。また、1 つのファイルを複数人で扱う場合に、メールでファイルのやり取りをすれば、ファイルが乱立し、最新版のデータか確認するだけでもかなりの工数を奪われるでしょう。このような事から、人からの管理を離れ、Alienbrain による管理に移行するのは自然の流れでしょう。

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