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Users' Cases
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ゲーム制作現場でのデータ管理にAlienbrainを導入。データ管理を効率化し、クオリティアップに時間をかけることで完成度の高い作品の制作を実現。
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cavia (株式会社キャビア)
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caviaとは、"Computer Amusement Visualizer"の略語。元SEGA代表取締役社長である中山隼雄氏のもと、ゲームソフトを中心としたデジタルエンタテインメントのプロデュース集団として、「遊び」 「楽しさ」 「感動」 をエクセレントクオリティで提供している。
設立年月日:平成12年3月1日
本社所在地:東京都港区六本木1丁目4番30号 六本木25森ビル18階
社員数:71名(平成15年9月1日現在)
Web:http://www.cavia.com/
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株式会社キャビアでは、PS2用アクション・シューティング・アドベンチャーゲーム「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」の制作現場でのデジタルアセット管理にAlienbrainを導入した。Alienbrainによりデータ管理を効率化し、データ統合時のウェイトタイムを排除したことで、短い制作期間の中でクオリティアップに時間をかけることができ、より完成度の高い作品の制作を可能にした。その運用状況、導入効果をクリエイティブ部プロダクトマネージャーの小林正史氏と、チーフデザイナーの久禮義臣氏に伺った。
■導入の経緯
データ管理の効率化が必要
「ゲームでもDVDメディアが普及し、クオリティを上げないとゲームが売れなくなる時代になりました。データ量も膨大になり、前回のゲーム制作ではそのデータ管理に時間がかかり大変でした。そこを効率化し軽減できれば、もっとクオリティアップに集中できるのではないかと思いました。」(小林氏)
「10年前の工程と今を比べると、あきらかに作業する人数も増え、人とデータをいかに管理するかが課題になります。ワークフローが複雑になりつつあるので、それをもっとスマートな形にすることが求められているのではないでしょうか。一人ではとても無理ですし、以前のやり方ではできません。そこでデータ管理のワークフローを、システム的な管理でシンプルにできるのではないかと考えていました。」(久禮氏)
「今回Alienbrainを試用したところ非常に簡単に使え、これなら現状のワークフローに当てはめることができるということで導入しました。その時プロジェクトは4分の1ほど進んでいました。データのコンバート環境もできあがっていて、背景も出てキャラクタもアクションし、ある程度ゲームができるとういう段階までプロトタイプ的に進んでいました。そこに大量のデータを大人数で作り始め、様々なデータが絵になってくるところの交通整理が必要です。そこでいいタイミングでAlienbrainが使えました。」(小林氏)
■運用状況
デジタルアセット管理
「Alienbrainは、開発のデータ作成から回収までのデータ管理というところで導入しました。主にSOFTIMAGE|XSIでのデータ作成があり、そこで出来上がったデータを全てAlienbrainに登録し、マスターデータとして管理します。Alienbrainのディレクトリ構造を想定したデータコンバート環境をつくり、統合的に安定して動くようにしました。」(小林氏)
「データごとにプロジェクトと呼ばれているグループを5種類つくりました。共通書類(企画書、仕様書、共有情報データ)、背景班、キャラクタ班、スクリプト班、サウンド班の5つに分けて管理していました。それぞれにアカウント設定を行い必要な人だけが操作できるようにしました。」(小林氏)
アプリケーションから直接Alienbrainの機能が使える
「Alienbrainは、SOFTIMAGE|XSI上でインポート、アップデートができるというのが最大のメリットです。」(久禮氏)
- ―― Alienbrainは、SOFTIMAGE|XSIをはじめ、Microsoft製品、Adobe Photoshopなど主要ソフトのプラグインを用意。作業を中断することなく、アプリケーション画面から直接データベースにアクセスできる。
「デザイナーとしては、オペレーションが普段使っているソフト上であった方が簡単です。他のソフトであれば、オペレーションの手順を教えなければならないので、その手間が省けます。SOFTIMAGE|XSI上でEXITする際に自動的にサーバーにチェックインされ、データが保存されます。」(久禮氏)
「データ更新は、1日の作業が終わるタイミングでAlienbrainに保存します。引き続きクオリティアップし、完成段階のデータを完成データのディレクトリに保存します。Alienbrainで管理して統合的にデータが集まる仕組みになっています。その完成データを元に、プログラマがゲームをまとめていきます。」(小林氏)
「Alienbrainにより、サーバーには常に最新のデータが保存されます。外注先にムービー作成を依頼する際にも、常に最新版のデータをそのまま渡せます。外注先もSOFTIMAGE|XSIを使っています。」(久禮氏)
■導入効果
データ管理を効率化し、クオリティアップにかける時間を創出
「Alienbrainでは、データの更新状況がチェックイン/チェックアウトという形でビジュアル化されているので分かりやすいです。」(久禮氏)
「管理している側からすれば、更新日を確認しなくても最新版であるかどうかが一目で分かる方が管理しやすいのです。」(小林氏)
「導入以前は、デザイナーが各自手動でサーバーに保存していたので、集まったデータが最新版なのかチェックしなければなりませんでした。それが何十個、何百個というデータになると、その作業だけで手一杯になってしまい、前回のゲーム制作では大変でした。それが今回は、サーバーのデータは常に最新版なのです。最新であるから完成版というわけではないのですが、そのデータがOKかどうかというところだけをチェックすればいいのです。新しいのか古いのかをチェックしなくていいということは、クオリティ的に出来上がっているのかのチェックだけすればいいということです。ですからAlienbrainを導入した理由というのは、クオリティ管理に集中できるということが大きな要因でした。年々業界のレベルが上がってきていますので、クオリティ管理をしっかりしていかないといいものができません。」(久禮氏)
「常に最新版を共有できるので、データ管理に時間をとられなくなりました。一つの背景のフィールドを共有しながら制作していくのですが、工程が前倒しでき、クオリティアップに時間をかけることができるようになりました。」(久禮氏)
「逆に今のクオリティの作品をつくろうとしたとき、Alienbrainがなかったら半年は伸びたかもしれません。ウェイトタイムを考えるとそれ以上かかったかもしれません。」(久禮氏)
ロールバック機能を活用しウェイトタイムを排除
「チェックの段階で、このデータでOKかどうかサインを出します。今回は1日の作業が終わるまでにAlienbrainに登録してもらい、チェックして駄目な場合は、OKだったときのバージョンにロールバックして置き換えればいいので安心がありました。OKを出すまでのウェイトタイムが全くなくなりました。」(久禮氏)
「ロールバックは便利で安心な機能ですね。同じファイル名でAlienbrainに保存していくと新しいバージョンが作られバージョン履歴が残ります。以前は、失敗して戻そうとしても、バックアップを忘れていたことは何度もありました。バックアップやファイルを常に最新を保つことはAlienbrainによって管理されているので、精神的に負担は軽くなっています。」(久禮氏)
「ロールバック機能により、時間管理もできるようになりました。この時間でOKと固定できるようになったのは、大きなメリットです。」(小林氏)
- ―― ロールバックは、Alienbrainのバージョンコントロール機能で、バージョン履歴をビジュアルに表示し、古いバージョンに遡って再利用できる。
データ管理のトラブルはゼロに
「プログラマに渡った背景データは、テクスチャデータやヒットデータなどが一つのファイルになっています。何が問題なのかを追うときは、コンバートしたディレクトリを一個一個確認していく作業が発生します。前回は、1日1回はディレクトリを覗いていました。プログラマ2人で早いときは10分、20分、時間がかかるときは1日つぶれてしまうこともありました。ある程度バッチファイルを書けば、そういう処理も安定して動くのですが、起動するタイミングによって、プログラマの方でデータをコピーしている最中に更新して上書きしてしまうと整合性が失われてしまいます。今は、Alienbrainがしっかりバージョン管理をしてくれるお陰で、コピー中の事故は起こらないし、ファイルは安全に扱えます。プログラマはデータの事を全く気せずにプログラムに集中できました。データ管理のトラブルはなくなりました。」(小林氏)
■今後の展望
「今のでもけっこう満足しています。」(小林氏)
「進捗管理の機能は使っていなかったので、使い方を考えてみたいですね。もっと楽になるのかなと思います。」(久禮氏)
「要求したものがちゃんとできあがっているかというチェックもAlienbrain上でしてみたいです。今は別に表計算ソフトにまとめていますが、そうするとファイルと連動しないので。」(久禮氏)(小林氏)
「次のバージョンではアクティブディレクトリに対応しているそうですね。他のプロジェクトにユーザーが入る際の設定や、ドラッグ&ドロップでの操作など、もっと楽になりますね。アクティブディレクトリに対応してくれたらと思っていたので。次のバージョンに期待しています。」(小林氏)
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(C)Shirow Masamune-Production I.G/KODANSHA
(C)Sony Computer Entertainment Inc./BANDAI/Production I.G/NTV |
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