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ダイキン工業株式会社

Quixel Suite2 入門ガイド

全て新しくなったDDO Painter の世界へようこそ

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このガイドでは、プロジェクトを始めるためのDDOの基本概念とその機能を説明します。

リンクをクリックすると、その内容が先頭に表示されます。

概要

DDO Painter は、CGアーティストがPhotoshopを用い、3Dと完全なPBR環境で、非常に高品質のマテリアルをすばやく作成できるように設計されています。超現実的なマテリアルの設定については、スキャンベースのスマートマテリアルを用いて作業し、高度なウェザリングとマスキング効果はDynamaskエディタで構築し、クイックPBR値を用いてマテリアルを補正や、超高解像度のスキャンベースの何百のブラシを用いて8K解像度での3Dペイントが可能であり、さらにそれらは完全に非破壊ワークフローで行えます。

DDO Painter

最初に、(マップの)入力に使用するBase Creator(ベースクリエーター)を紹介します。新しいGPUベイカー、DDOの調整用インターフェース、高い自由度と精度でメッシュに直接ペイントすることができる全く新しい3Dペイント機能、Dynamaskエディター、そしてターゲットエンジンにマップをエクスポートするために使用します。

DD Painterの自動ベイキングの導入により、入力処理はより簡略化され、オブジェクト空間法線、AOマップ、曲率と位置グラディエントマップは全て自動的でベイクすることができます。

  • ハイポリゴンのプロジェクトでは、実際にIDマップとAOマップ以外の入力は必要ありません。他のすべては自動的にベイクすることができます。
  • ベイクされたローポリゴンプロジェクトでは、法線マップの他にIDマップ(オプション)とAOマップ(推奨)の用意をお勧めします。自動でAOを同様にベイクできますが、この機能は2万以下のトライアングルにあうように調整され、ハイポリゴンのオブジェクトでは数分以上かかることがありますので注意してください。
  • かなりのローポリゴンのプロジェクトでは、必要なものはIDのマップのみです。残りは、プロジェクト生成時に自動的にベイクできます。
  

  • 注:
    IDマップはどのようなタイプのプロジェクトにも要求されませんが、複数のマテリアルで作業している場合、用意することで作業がかなり容易になります。もしIDマップを用意していない場合は、いつでも簡単にDynamaskモードにて3DO内で直接マスクをペイントすることもできます。

DDOは、Dynamaskエディタで修正や作業する様々なマスクを生成するために、これら入力マップを使用します。入力マップがクリーンで、よければよいほど、マスクや最終結果がよくなります。

  • 注:
    プロジェクトにメッシュを追加する前に、三角化され、OBJとしてエクスポートされていることを確認してください(その他FBX等も可能)。メッシュが異なったパーツの異なったテクスチャセットを持っている場合は、それぞれユニークなUVになるよう、メッシュグループの作成してください。
  • ヒント:
    論理的なメッシュグループの名前を付けてください。例えば、polySurface91923、polySurface2321213のかわりに、トルソ、アーマー等。DDOのマテリアルは自動的にメッシュグループ名にリンクされているので、プロジェクト中にメッシュ更新する場合でも、常にそのままメッシュグループ名を維持することができます。

Base Creator(ベースクリエーター)

DDOでのプロジェクトの設定は、より論理的かつクリーンなインターフェースを提供している最新のリリースで、完全に合理的になっています。それでは、Base Creatorインタフェースの各エレメントを確認していきましょう。

オプションメニュー

オプションメニュー

Base Creatorの右上のコーナーで、オプションメニューが表示されます。ここでは、多くの設定を行うことができます。まず最初の ”Load project…”は、プロジェクトフォルダ内にある“プロジェクト名.xml”ファイルを指定することによって(以前保存した)プロジェクトをロードすることができます。これは、関連するすべてのマップとメッシュをロードします。

コントロール

次に、入力マップをロードするためのコントロールがあります。Quick-load(multi-select)/クイックロード(複数選択)やQuick-load(single-select)/クイックロード(単一選択)を選択することができます。

Quick-load(multi-select)は、複数の入力マップを選択することができ、(名前規則が標準的である場合)DDOは、対応するスロットに割り当てます。

Quick-load(single-select)は、一つの入力マップを選択し、DDOは自動的に対応するスロットに、同じフォルダ内の他のマップを検索し、割り当てます。

Clear all maps(クリアマップ)は、すべての指定された入力マップをクリアします。

さらにAdd Custom Material(カスタムマテリアル追加)を選択できます。

Advanced Options(詳細オプション)でFind Closest ID Match(最も近いIDの一致検索)およびGroup All Base Layers(すべてのベースレイヤーをグループ)を切り替えることができます。Find Closest ID MatchはカラーIDが見つからない場合に、その最も近いIDにマッチする色を検索します。

Group All Base Layers(すべてのベースレイヤーをグループ)はプロジェクトで作成された場合、すべてのFiller(フィラー)レイヤーをグループ化します。これらのグループ内で、対応するIDに排他的なマテリアルと詳細を追加することができます。

  • 注:
    SUITE2.0では、fillerレイヤーは、現在使用できません。

以下はDDOが現在サポートしている入力のリストです。

  • Mesh(メッシュ)
  • Material ID(マテリアルID)
  • Normal(法線)
  • AO(アンビエント オクリュージョン)
  • Object Space Normal(オブジェクト空間法線)
  • Curvature(曲率)
  • Position Gradient(ポジショングラディエント)
  • Height(高さ)
  • Prebaked Albedo(プリベイク アルベド)
  • Prebaked Specular(プリベイク スペキュラ)
  • Prebaked Gloss(プリベイク グロス)

最も一般的に使用されるのは以下になります。

Mesh(メッシュ)

ここをクリックしてブラウズし、入力メッシュを選択します。注:時折メッシュ上に穴が表出することがあります。この問題が発生した場合は、三角形化を行い、再度出力してください。

Automatic baking(自動ベイク)

メッシュがBase Creatorで指定された後、3DOでベイクのためのオプションが、AO, Object Space Normal, Curvature, Position Gradient入力の右側に表示されます。チェックボックスをクリックすることにより、これらのマップが自動的にベイクされ、プロジェクトで使用されます。

Material ID マップ(マテリアルIDマップ)

Material ID マップ(マテリアルIDマップ)

IDマップは、さまざまな方法で生成することができますが、このガイドでは詳しく説明しません。他のリファレンスなどを確認してください。カラーIDマップをベイクする方法のショートガイドの1つになりますが、リンクをチェックしてみてください。

Baking(ベイキング)

メッシュを接続したとき、即座に複数の入力マップをベイクするオプションが表示されます。3DOでのベイクをチェックすることにより、対応するマップは、プロジェクト生成時にベイクされます。それをオフにすると、代わりに手動でベイクしたマップを接続するオプションが表示されます。

3DOでのベイクをチェックすると、他に何もする必要はありません。プロジェクトが生成されているときに、すべてのチェックされたマップは動作中に生成され、使用可能になります。追加マップをベイクしたいときは、ベーキングセクションに移動して、3DOでいつでも行うことができます。

Baking(ベイキング) 複数の入力マップを3DOでベイクするセットアップのプロジェクトデモ

下のアニメーションGIFに示すように、簡単に3DOに切り替え、メニューを表示するために“SPACEキー”を押し(開いていない場合)、Baking(ベイク)タブに切り替え、ベイクしたいマップを選択します。このようなパディング、解像度や利用可能な他のマップ特有のオプションなどの複数の設定があります。ベイク結果に満足したら、[保存]をクリックすれば完了です!

簡単に3DOに切り替え、メニューを表示するために“SPACEキー”を押し(開いていない場合)、Baking(ベイク)タブに切り替え、ベイクしたいマップを選択

Normap Map(法線マップ)

Normap Map(法線マップ)

1枚のマップだけを用意するならば、接線空間の法線マップになります。通常のハイポリゴンから法線マップをベイクしたもの、または、NDOで作られた詳細な法線マップどちらでもかまいません。

DDOは、法線マップを接続して、エッジや凹凸の詳細を表現するために、この情報を使用することに注意してください。法線マップがハイポリからのベイクやNDOによる詳細(ボルト、ベベル、表面の詳細等)情報が含まれていない場合、Curvature(曲率)スロットの“Bake in 3DO”をチェックすることをお勧めします。そうしておくと、DDOは、メッシュジオメトリとその詳細な法線の両方に基づいて、エッジや凹凸のディティールを生成します。

Normap Map:法線マップのない宇宙船と、法線マップをもった宇宙船の比較 法線マップのない宇宙船と、法線マップをもった宇宙船の比較
NDOで法線のディティールを追加
  • ヒント:
    NDOで法線のディティールを追加

このプロジェクトでは、多くの緻密なディティールやベベルは、Photoshop上でNDOを使用してスカルプトされています。この方法は迅速かつ非破壊的で、すでにベイクさている法線にディティールを追加する新しい業界標準の方法です。

これは、簡単にスタンプ化や、プロジェクト間で再利用できる法線マップの「ウィジェット」ライブラリーを構築することができ便利です。これはその一例です。

この場合、新しいドキュメントは法線マップと同じサイズで作成され、UVワイヤフレームが、トップにインポートされ、NDOは現実に迅速なカスタムディティールをペイントするために使用されています。最終結果は完全に法線マップのパスに完全に一致しており、これは多くの時間を細かなディティールのスカルプト調整に費やす必要がないことを意味します。

Options(オプション)

Resolution(解像度)とTexel Density(テクセル密度)の設定01

入力スロットの下にResolution(解像度)とTexel Density(テクセル密度)の設定があります。

Resolution(解像度)とTexel Density(テクセル密度)の設定02

解像度は、使用する入力マップと同じ解像度でプロジェクトを作成する Auto をチェックするか、または手動でテキストボックスに解像度を入力すします。大きな値を入力して、入力のサイズより大きくすることが可能です。

Resolution(解像度)とTexel Density(テクセル密度)の設定03

テクセル密度は、テクスチャが持つべき平方メートルあたりのピクセル数を指します。この概念に精通していない場合、これを”Auto”に設定します。テクスチャ密度を下げる場合、3DOにロードされているマテリアルが、より多くタイリングすることに注意してください。

Resolution(解像度)とTexel Density(テクセル密度)の設定03

ID PresetはID Linkingプリセットをロードすることができます。独自のID Linkingプリセットを作成することができます。色を特定のマテリアルにリンクし、それをプリセットとして保存することで作成します。IDマップに特定の色を使用することで、特定のマテリアルを割り当てられます。標準IDのリンクが既定で選択されます。

ワークフローでは、プロジェクトが作成される前に、予めターゲットエンジンが何であるかを指定しておくことができます。簡単に必要なエンジンを選択すれば、DDOは、そのエンジン用の典型的なマップを作成します。

Output maps(出力マップ)

Output maps(出力マップ)

ここでは、プロジェクトで作成したいマップを指定することができます。上記のワークフローを選択するとき、マップの対応するセットがリストに追加されますが、手動で移動、削除、必要なマップを追加することができます。「Add more channels…」をクリックすることでさらにマップを追加します。※上記は、2.xの初期バージョンで可能です。最新のバージョンでは、プロジェクトを作成後に、メニューから”Add New Map”, Delete Active Mapになります。

16 bits per channelチェックボックスを使用すると、8ビットと16ビットのマップを切り替えることができます。規定は8ビットです。16ビットでは、より精度が必要な場合に用いることができますが、マシンはより重くなります。

プロジェクトを保存したい場所を指定

プロジェクトを作成する前に、保存場所を指定することができます。入力の場所(フォルダ)が、既定になりますが、それを変更したい場合は、単に "..."ボタンをクリックして、プロジェクトを保存したい場所を指定します。

セットアップが完了できたら、CREATEをクリックし、次に進みます!

マテリアルとマスクを使用した作業

DDOの基本のユーザーインターフェース
roup(グループ)

Group(グループ)

新しいプロジェクトが作成されたときに見える最初のものは、メインのDDO UIになります。(どのようなものでも)選択したプリセットに応じて、このUIに異なるマテリアルグループやレイヤーがあらわれます。上記のスクリーンショットでは、既に作成された いくつかのグループを見ることができます。これらの各グループ内に複数のレイヤーとグループがあり、マテリアルの定義と詳細を作成するのに必要なすべてが含められています。

各グループには、左から右に、関係する5つの要素を持っています。

  • Visibility:可視性
  • Enter Gropup:グループ内へ移動
  • Open Dynamask:Dynamaskエディタを開く
  • Edit Name:名前の編集
  • Set ID Link:IDリンクのセット

これらのグループは、リスト内でドラッグ&ドロップすることにより、再編成することができます。これらの変更は、プロジェクトのすべてのマップ全体に実行されます。

Layers(レイヤー)

Layers(レイヤー)

グループ内に入る場合は、左のフォルダアイコンをクリックすることで、(使用したスマートマテリアルに応じた)他のレイヤーが表示されます。

スケールは割り当てられたテクスチャのタイリングを変更することができます。スケールを小さくすれば、よりタイリングします。テクスチャ強度は、現在アクティブなマップに割り当てられたテクスチャの不透明度を制御します。すべてのマップの強度を調整するには、Ctrlを押しながら行います。不透明度は、レイヤーのカラー値を制御します。

Gloss(光沢)マップ

Gloss(光沢)マップでは反射率を制御する追加のスライダーがあります。これは、0(黒)から255(白)の範囲で、または単に「完全にラフ」から「完全にスムーズ」になります。

reflectance(反射)

すべてのマップのすべてのレイヤーは、カラーピッカーを使用し、対応するレイヤーの反射率の値を調整することができるreflectance(反射)のスウォッチを持っています。または上記の画像に示すreflectanceスウォッチを右クリックして、すばやくプリセットされたPBR値を割り当てるためのQuick-PBRのドロップダウンを使用することもできます。

IDリンク

IDリンク

マスクを編集するためは、マスクのアイコンを左クリックし、Dynamaskエディタを開きます。右クリックからMask Layer to ID(s)を選ぶとID Linkerが表示され、グループまたはレイヤーを関連付けしたいIDを指定することができます。また、IDにレイヤーまたはグループを割り当てるため、レイヤーの右にあるカラードロップダウンをクリックすることができます。

複数のIDを選択

IDにリンクするには、IDマッププレビュー上で必要なIDの色を左クリックします。また、Ctrlキー+左クリックを使用することによって、複数のIDを選択することができます。また、レイヤーの右端にあるIDのリンクアイコンをクリックし、すばやくIDにレイヤーまたはグループをリンクすることができます。これは、プロジェクトでのIDのマップ入力に存在するすべてのカラーのリストが表示されます。

Dynamaskエディタ

IDのリンクするもう一つの方法は、Dynamaskエディタで、マテリアルのIDのタブを開き(右端の三角印)、”Links...” をクリックします。これで、前述のIDリンクを開きます。

  • 3DO内で、Shift+ Cキーを押したまま、左クリックし選択されたIDに新しいマテリアルを割り当てることもできます。他に、選択しているレイヤーまたはグループをCキーを押しながら、必要なカラーIDをクリックし割り当てることができます。

Ctrl + Cキーを押して、割り当てたいのIDをクリックすることで、レイヤーを複数のカラーIDに割り当てることができます。

Flatten(フラット化)

DDO Painter でフラット化機能を使用することにより、劇的にワークフローをスピードアップすることがでます。フラット化は、簡単に使用でき、完全に非破壊の構造です。これは、現在表示されているレイヤー、または現在選択されているレイヤーの以下のすべてのレイヤー、そしてプロジェクトフォルダにあるPSDのレイヤー構造をフラット化します。

フラット化 複数の入力マップを3DOでベイクするセットアップのプロジェクトデモ

いつでもレイヤーをフラット化解除することができます。フラット化するには、DDO UI内の任意のレイヤーを右クリックし、「Flatten All Layers Below(下のすべてのレイヤーを統合)」または「Flatten All Layers(すべてのレイヤーを統合)」のどちらかを選択します。

選択したレイヤーより下の全レイヤーフラット化

“Flatten All Below”を用いて、選択したレイヤーより下の全レイヤーフラット化。

継続的にメモリを解放し、パフォーマンスを向上するために、プロジェクトの過程で、何回でもフラット化することができます。フラット化を解除するときは、その時点までにフラット化されているすべてのレイヤーを戻せます。

Smart Materials(スマートマテリアル)

Smart Materials(スマートマテリアル)

スマートマテリアルは、プロジェクトの入力マップを使用して、最終的な外観を決定するマテリアルです。すべてのマテリアルと同様に、スマートマテリアルは正確にチューニングされたPBR値を持っています - すべてがスキャンされ、可能な限り正確にその現実世界の反応を再現します。スマートマテリアルはまた、多くの場合、複数の「レイヤー」から構成されています。

金属上に塗料の劣化をシミュレートするスマートマテリアルを使用するかもしれません。表示されるいくつかのレイヤーは、塗料、傷、擦り切れ、穴の汚れ等を... 含んでいます。これらはすべて、求める正確なスタイルを実現するために調整することができます

下に表示しているスマートマテリアルは、「Scratched Paint Metal(擦り傷のある金属)」と呼ばれています。

DDO Painter は現在、約300のスマートマテリアルを用意しています。さらに新しいリリース毎に、追加されていくでしょう。

スマートマテリアルScratched Paint Metal スマートマテリアル“Scratched Paint Metal”の複数の異なるレイヤーの集積を示すアニメーション

このサーフェースは、スマートマテリアルが適用されています。エッジ、および凹凸に対応するマテリアルがどのように変化するかに注意してください。これらの設定は入力マップに基づいて完全に自動になっています。また、すべてのチャンネル(albedo/アルベド、specular/スペキュラー、gloss光沢、及びnormal/法線)にわたって調整することが可能な多数のマテリアルレイヤーを表示しています。

2つのスマートマテリアルが適用されたモデル

2つのスマートマテリアルが適用されたモデルです。すでに形になっています!

Shiftキー+ Cを押しながら3DOでメッシュ上のIDをクリックすることにより、スマートマテリアルを割り当てることができます。これにより、スマートマテリアルライブラリが開き、既存のどのようなスマートマテリアルもロードすることができます。

既存のどのようなスマートマテリアルもロードすることができます

Dynamask Editor(ダイナマスクエディタ)

Dynamaskエディタ

多くの作業時間を費やすことになるのはおそらくDynamaskエディタです。作成、修正、およびマスクの調整、マテリアルに目的の外観を与える場所です。ここでできるものの可能性は無限です。

入力するものに応じて、多少の違いはありますが、オプションとパラメータが利用可能になります。常に利用可能であるものは、Object Space Normals(オブジェクト空間の法線)、Position Based Gradient(位置ベースのグラディエント)、Curvature(曲率)とAmbient Occlusion(アンビエントオクルージョン)です。これらの各入力は、複数の異なった調整できるパラメータがあり、さらに深く調整ができます。

独自のマスクを作成することができる以外に、DDOは、あらかじめ準備されたマスクのプリセット(リスト)を提供しています。単純にワンクリックして、それを適用するか、出発点としてそれを使用して、好みに合わせて変更することができます。

また、プリセットを作成し保存することができます。いつでも再利用や、友人や同僚と共有することができます。Dynamaskエディタで何ができるかを詳しく見てみましょう!

Simple(シンプル)とAdvanced(詳細)モード

Dynamaskエディタでは作業可能な2つのモードがあります。-SimpleとAdvancedモードです。既定では、シンプルビューが有効になっています。これは、選択したプリセット(下画像を参照)の最も重要なパラメータだけを、まとめたビューになります。そこで修正している2つのスライダーは、マスクに影響するAOマップの不透明度とマスクの全体のTightness(緊密さ)を調整しています。

Dynamaskエディタでは作業可能な2つのモードがあります。
アドバンスト(Advanced)モード

アドバンスト(Advanced)モードでは、すべての入力マップ、それぞれパラメータの独自のセット一覧が表示されます。すべての異なる入力の設定すべてを使用することはあまりありませんが、Dynamaskエディタがどのように動作するかわかり易く概要を把握できるように、すべてに共通しているものを見てみましょう。

  • Enable/Disable(有効/無効)の切り替え
  • Opacity(不透明度)スライダー
  • Opacity(不透明度)の数値入力
  • Invert(マスクの反転)(トグル)
  • Blend ブレンドモード
  • Expand パラメータの拡張

それでは、Ambient Occlusionマップの右にある矢印をクリックし、拡張パラメータ表示時に、そのリストに何があるかを見てみましょう。

Ambient Occlusionマップの右にある矢印をクリック

前述のように、AOのシンプルモードでできることは、不透明度を調整することでした。現在、ブラー、コントラスト、明るさの3つのパラメータをAOの調整用にもっており、同様に上述の全てのマップで共有している設定があります。 

Blur(ぼかし)はGaussian Blurでそのスライダーは、シンプルにぼかしを調整し、コントラストは明暗の調整、明るさは全体の明るさを調整します。

別の入力マップの拡張パラメータ

次に移る前に、別の入力マップの拡張パラメータを見てみましょう。Curvature(曲率) です。多数のスライダーやオプションがあります。最初のオプションは、使用したいモードになります。Edges(エッジ)、Cavities(凹凸)、Dual(デュアル)およびUnprocessed(非処理)のいずれかを選択することができます。規定はエッジに設定されます。これは、使用する曲率マップをどのような特徴にするかを決めます。

下のスライダーはすべて、シャープから巨大さに至るまで、曲率マップのさまざまな機能の強度をコントロールします。そして、ちょうどAOマップと同じように、Brightness(明るさ)とContrast(コントラスト)スライダーをここでも持っています

異なる入力マップのパラメータを調整し、異なるブレンドモードを利用することにより、マスクの可能性は無限になります。

3D ペイント

3Dペイントは、Photoshopに非常に似た様式で、モデル上で直接修正を加えたり、マスクをペイントできるDDOの機能です。独自のカスタムブラシを追加し、塗りつぶし、不透明度、回転、サイズ変更等行うことができます。Dynamaskでマスクを作成したり、または3Dペイントのブラシを使用して、最初から完全に独自のペイントを行うことができます。

テクスチャ作成の速度を向上させるためモデル上に直接ペイントするだけでなく、つなぎ目を修正することも非常に簡単になります。DDOは完全につなぎ目を無視して、それらの対処のために、一度にあてがうことができます[a1] 。

ペイントで取り去るだけ

3Dペイントのすばらしさの一つは、マスクのエリアの調整です。すばらしいマスクがDynamaskで作成されたとします。ペイントは素晴らしく、望みのままに調整されていますが、いくつか望まれないエリアに影響がでているかもしれません。そのときにすることは、ただそこを取り去るだけです。テクスチャ内でそのエリアを見つけだす必要はありません – ただメッシュ上のそのエリアのその位置で、ペイントで取り去るだけです。

コントロール

ナビゲーションコントロール
  • オービット: Altキー+ LMB(左マウス)(Maya標準)
  • パン: Altキー+ MMBまたはAltキー+ Shiftキー+ LMB(Maya標準)
  • ズーム: Altキー+ RMB(右マウス)の上下移動(Maya標準)
  • 光源の水平オービット: Shiftキー+ RMB(Marmoset標準)
  • 光源のオービット: Shiftキー+ Ctrlキー+ RMB(3DO標準)
ペイントコントロール
  • ブラシのサイズ: Bキー+ RMBvMudbox標準)
  • ブラシ回転: Bキー+ LMB(Mudbox標準)
  • ブラシの不透明度: Bキー+ LMB + RMB(3DO標準)
NDO PAINTERホットキー
  • Shift+スペースキー:最後のペイントストロークからの法線の生成
ブラシサイズ: Bキー+ RMB(Mudbox標準) ブラシサイズ
ブラシの回転: Bキー+ LMB(Mudbox標準) ブラシの回転
不透明度の調整: Bキー+ LMB + RMB(3DO標準) 不透明度の調整

シフト+ペイント:単一のブラシでスタンプすることができます。さらにシフト押して、メッシュの別の領域をクリックすることで、最初のスタンプと次の間にストロークを作成できます。同様に、直線ストロークを得るためにシフトを押したまま行うこともできます。より自由に扱うのであれば、いつでも、シフトを外してフリーハンドで描画し、直線のストロークを行うのであれば、再度シフトを押します。

単一のブラシでスタンプ

キーボードの1から5を押すと、それぞれに異なったマップをプレビューすることができます。また、以下のgifに示すように、ドロップダウンを介してどのマップをプレビューするかを変更することができます。

どのマップをプレビューするか

3Dペイントでの作業はPhotoshopのワークフローに非常に似ています。Photoshopでのブラシツールの操作に慣れていれば、かなり楽に感じるはずです。

NDO Painter での作業

NDO Painter モードにアクセスするには、マルチ法線レイヤー(積み重ねた2つの文書のようなアイコン)を作成する必要があります。その後、「NDO Painter Mode 」チェックボックスが表示されます。これをクリックするか、Shift + Ctrl + Dキーで切り替えます。ペイントレイヤーは、レイヤーに積み重ねられ、3DOでペイントすることができます。Shift + スペースまたはNDOにおけるリフレッシュアイコンを押し、いつでもブラシストロークから法線を作成できます。NDO UIでいつでも法線の設定を調整することができます。

同じマルチ法線内で無制限のペイントレイヤーを追加することができます。簡単にペイントモードを出て、Photoshopで新しい空のレイヤーを追加し、再びペイントモードを開始します。新しいペイントレイヤーが作成されます。完全に異なった法線の設定で新しい法線のレイヤーが必要な場合は、もう一度マルチ法線のボタンをクリックするだけです。望むだけ作成していくことができます。

新機能はCキー + クリックを使っての割り当てです。これは、現在選択しているレイヤーまたはグループを、割り当てたいカラーIDをCキーを押しながらクリックすることにより、カラーIDの割り当てが行われます。Ctrl + Cキーを押しながら、アサインしたいIDをクリックして、複数のカラーIDにレイヤーを割り当てることができます。。

ペイントモードで、Skyboxの回転コントロールは、Shift + 右クリックでドラッグします。

変更可能な成できます。NDO UIでいつでも法線の設定を調整することができます。

変更可能な複数のパラメータがあります。例えば:

  • Fill:ブラシのフィル値を調整します。
  • Paint Value:スライダーは、0(黒)から1(白)の範囲です。
  • Opacity(不透明度):ブラシの不透明度を調整します。100%の不透明度までレイヤーブラシすることができます。
  • Roundness(丸さ):かなり引伸ばされた形状から1:1の比率までブラシを変形できます。XとY軸を同様に調整することができます。
  • Size(サイズ):ブラシのサイズ調整
  • Spacing(間隔):ストローク時にどのくらいのブラシ間隔かを決定します。低い値=間隔が狭くなります。
  • Brush Angle(ブラシ角度):ブラシの回転角度を調整します。
ブラシメニュー DDOペインターで操作するブラシメニューの簡単なデモ

上記のブラシコントロール以外に、通常のブラシモードとエアブラシモード、消しゴムモード、マテリアルプレビューモードとマスクモード間の切り替えを切り替えることができます。

ブラシモードを切り替えることができます

モデルの法線にブラシをアライメント(整列)させることができるNormal Alignedモードのオンとオフを切り替えができ、非常に強力な機能です。これは、詳細作業に力を発揮し、整列したくない場合は、単にオフに切り替えて、カメラに合わせた面に沿ってペイントすることができます。

また、ジッタも同様に、XとYに沿ってブラシを反転させることができます。

3Dペインティングはトレードオフではありません

3Dペインティングはトレードオフではありません。3DペイントとDynamaskの両方で作業することができます。両方並行しての作業が可能です。また、レイヤー設定(反射率、マテリアル、不透明度、テクスチャのスケールなど)を編集することもできます。これは、単に1つのレイヤーだけでなく、作業しているすべてのレイヤーに対して行われます。

マスクが編集されています

上記は、3DペイントとDynamaskエディタでの消去、修正の両方により、マスクが編集されています。

Orthographic View(正投影図)

作業のペインティングやプレビューをより容易にするために、3DOでは正投影ビューがあります。Pキーを押して、パースビューと正投影ビューを簡単に切り替えます。

I、J、K、Lで他の正投影ビューに切り替えます

正投影ビューに切り替え後、I、J、K、Lで他の正投影ビューに切り替えます。

Ortho(オーソ)・フォーカス

マウスを使用して、パースペクティブビューと同様に、正投影ビューでも自由に操作することができます。Fキーで、カメラを自動的に最も近い軸にスナップできます。

オーソフォーカス機能

オーソフォーカス機能のデモンストレーション。“ F ”を押すと、最も近い軸にカメラをスナップします。

エクスポート(出力)

調整された、キャリブレーションプロファイルを指定することができます

出力は、非常にシンプルでありながら強力なDDOの機能です。Photoshopからエンジンへ、データを簡単に取り出せるようにいくつかのオプションが用意されています。まず、出力パスだけでなく、「Spaceship_Alien」または「Cave_Troll」のようなプレフィックスを指定できます。またサフィックスとして「Spaceship_Alien_Normal.tga」となるような、最終的な名前を作成するために、接尾語として例えばマップのタイプを追加することもできます。

また、必要なビットデプス、解像度、ポストエフェクトを指定することができます。そして最後に、ターゲットのエンジンにあわせて調整された、キャリブレーションプロファイルを指定することができます。

クロージング

Suiteの世界へようこそ!新しいQUIXEL Suiteは、膨大な力とカスタマイズを提供します。この入門ガイドで少しさわったでけですが、実践し学習する時間をかけてください。Dynamaskを使った高度なマスク、独自のスマートマテリアルの作成と共有、プリセットの作成、NDOのカスタム法線マップの作成、まだまだ続きます。このためにWikiではsuiteのあらゆる方面をカバーしています。周りあるいくつかの古いモデルなどを使い、新しいプロジェクトを作成してみてください。QUIXEL suiteでどのくらい時間が節約されるか、きっと驚くでしょう。

新しいQUIXEL Suiteは、膨大な力とカスタマイズを提供します。

このガイドを読んで、DDOがどのように動作するか理解し、より良いアイデアを持つことでしょう。さらに詳細を知りたい場合は、wikiの他のセクションをチェックしてください。同様にtutorialsが利用可能です。

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