デザインってその時代を象徴するようなこともあり、
ふと気が付けばちょっと前まではいっぱいあった学校のこんな形↓の蛇口が、いつの間にか無くなっているんですよね。
<この形だと上向かないし・・>
車のデザインにも通じるものがあるのですが、なんか丸っこい造形 <例えば、ダンテ・ジアコーザさんが生み出したFiat500なんか・・・>、
に 懐かしさ・優しさ・落ち着いた雰囲気 みたいなものを感じるのってありますよね。
そういうのって、最近 レトロ ってひっくるめて表現しているみたいですが、
あの玉をくっ付けたような蛇口の取っ手・・・なつかしいですね・・・・それを再現してみました。
emPolygonizer は、ポリゴン・モデリングにも使えて、そんな ”丸っこいもの” を作るのが得意です。
で、取っ手は ポリゴンのトーラスとカーブとNullを元に
emPolygonizer でAddを押してから次々とピックするとあっという間に出来上がりです。
ポリゴンが生成してからNullやカーブやトーラスのスケールと位置を変更すると、リアルタイムのポリゴンモデリングが可能なのです。
調整が済んだら フリーズ をかけ、普通のポリゴンになります。
蛇口の取っ手以外の部分は、SUNのモデリング編で紹介している ポリゴンの サブディビジョンサーフェイス機能を使って作っています。
emPolygonizer で作成されるちょうど良いスケール値というものがありそうです。
シーンが小さく、そのスケールに大きさを合わせるには、ポリゴンを作成するNullのスケールとPolygonizerのポリゴンのスケールの両方で調整できます。
ですが、その場合ポリゴンを生成したNullとは表示位置がずれたことになりますが、アニメーションは保持されて動きます。
モデルだけでも結構いい感じの形に・・、でも色も付けたい・・・
ということで、ついでに、これまでSUN記事ではあまり扱ってないリアルっぽいシェーダー関係も書いてみましょう。(Toonだけ、やたら記述てますし・・)
アニメでも3D表現多くなりましたが、水とか金属とかはToonじゃなくて リアルなシェーダー設定が必要な場合もあることでしょう。
このシェーダーは simbiontMR というノードを通じて
DarkTree用のシェーダー metalTinFoil.dsts と metalRustySteel.dsts を設定したものです。
うっすら青いのは、既に環境Mapを付けているからですが、そのテクスチャー以外は絵がない、
いわゆる、プロシージャル・シェーダーです。バンプやリフレクションなどが簡単に設定できます。
このシェーダー情報については こちらを参考にしてください。
英語の解説でシェーダーを入れ置く場所設定等も必要です。DarkTree Shader for XSI http://www.darksim.com/html/softimagexsi.html
<ソフトのバージョンがどんどん進歩していってしまうので、不安定さなど、自己責任にてお願いしますよ・・>
で、次の話は、この水なんです、蛇口じゃなくて・・・
水滴のシェーダー設定です。
環境マップからの RGBA_Keyer でカラコレしています。
あと、反射とか透明度、屈折設定部分に工夫を入れていて、Front-Back_Swich で表と裏でその設定が違います。
これで背景が入ると、こうなります。↓(つまり、背景があることが前提のシェーダー設定です)
アニメーションは emPolygonizer で作成してるポリゴンの源である Null を動かしているだけで、
それっぽく、でも少し誇張した動き等も付ることをしています。
レンダリングした画像です。 <っていうか、この水玉でかい。>