今回は、より複雑な処理を実現させる ICEによるシミュレーション機能 についてに記述しようと思います。
ICE は ビジュアル・プログラミング ということで、ノードの組み合わせでパーティクルを制御できる訳ですが、
このパーティクルを ”位置の集合体” として捉えると、
様々な位置データを ICEのパーティクル・シミュレーションを使って制御する・・・という風に考えを変える事が出来ます。
ICEのパーティクルには、フォース や RBD(リジッド・ボディー・ダイナミクス;物理計算) などたくさんの制御方法が用意されているので
ICE機能をうまく使えば 位置データとして 色々と処理することが可能となってきます。 おもしろそうでしょ♪♪
ICE Tree を付ける場所も 取得>プリミティブ>ポイントクラウド>空 から作成される pointcloud に設定します。
pointcloud に付けた ICETree は、実は シミュレーション・コンストラクション・モード以下に作成されている事に気付きます。
もう一つ覚えておくべき事は、この pointcloud に付けた ICETree でないと利用出来ないICEノードもあるということです。(パーティクル制御だから・・)
その代表的なものに、Strands(ストランド) なんかがあります。発生位置から連続した線を計算(描画)します。
>> 詳しくは、Softimageのユーザーガイドの Create Strands(ストランドの作成) 項目 サンプルシーン Strand_Dynamics_Hair.scn 参照
この分野でのICE技術の利用はたいへん明るい未来が約束されており、
アイディア次第では アニメーション や Rig や モーション など様々なナイスな制御方法を生む事間違いなし!!、の技術です。
さー、ICEのスプリングやコリジョンの制御方法を学び、 位置データ制御をICEで行う際の基礎知識を習得しちゃいましょう!!
1) 位置データとしてのパーティクル
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