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Softimage FAQ / アニメーション

アニメーションミキサの基本的な使い方(その2)

アニメーションミキサの基本的な使い方(その1)では、cylinderとsphere共通のMixerを使いました。ここでは、別々のMixerを持たせてみましょう。この方法によって、さらにスムーズなアニメーションのやりとりが可能になります。低解像度と高解像度モデル間でのアニメーション交換、群衆アニメーションなどへの応用ができます。ハイレベルなアニメーション作成が可能になるだけでなく、効率的なワークフローを確立することにも役立ちます。


  1. プリミティブのcylinderとsphereをGetします。cylinderを選択した状態で、Model > Newを実行します。さらに、sphereを選択した状態で、Model > Newを実行します。Explorerで見ると、以下のようになります。

    • Model階層を作り直す場合は、Model階層以下に何も含まない状態で、Model階層を右クリックし、Deleteを選択して下さい。(子供を持っている状態では削除できません)

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  2. cylinderの方に簡単なTranslationアニメーションを付けます(フレームは幾つでも構いません)。
    cylinderを選択した状態で、Actions > Store > Animated Parameters - Fcurves を実行します。

    1. Store Actionダイアログが表示されたら、Remove AnimationがONになっているのを確認してOKを押して下さい。
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    2. Explorerから見ると、Modelの下にMixer階層が作られ、StoredFcvActionがその下に送られたのが分かります。
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    3. StoredFcvActionをダブルクリックすると、このActionに含まれているアイテムが分かります。cylinderという名前で管理されているのに注意して下さい。
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    4. アニメーションを再生すると、cylinderのアニメーションは削除されており(2-aで、Remove AnimationをONにしたためです)、MixerのSourceに移された状態になっています。


  3. sphereを選択し、Animation Mixerを表示します。UpdateをクリックするとAnimation Trackが表示されます。同時にModel1階層以下にMixerが作られたことに注目して下さい。これで、cylinderとsphere別々にMixerが定義されたことになります。以後、それぞれを選択し、Updateをクリックすると対応するMixerが表示されます。つまり、Mixerは、Model階層毎に管理されることが分かります。

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  4. では、ExplorerからStoredFcvActionをドラッグ&ドロップしてみましょう。(または、トラックを右クリックして、Load Sourceからロードします。ただしこの方法はVer2.0以降でしか使えません。それ以前のバージョンでは、Model階層が異なると、Load Sourceにてリストアップされないためです)

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  5. 以下のようなリストが表示されます。これは名前が違うため、どこに対応させるか解決を促しているわけです。

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  6. それでは、対応する名前を定義しましょう。Find and Replaceに、"cylinder" by "sphere"と入力し、Replaceボタンを押します。対応するモデルが見つかるとリストアップされますので、Validateを押して評価し、良ければConnectボタンをクリックします。

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  7. アニメーションを再生すると、cylinderで設定したアニメーションが、sphereに移されているのが分かります。Connection Templateが作られ、名前の対応付けが行われたからです。Explorerから見ると、Model1のMixerにTemplate - Connection Mapping - MapingTemplateが作られたのが分かります。MappingTemplateをダブルクリックすると内容を確認できます。

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  8. 以後は、Clipの伸縮やミキシングなどノンリニアアニメーション特有の編集がふんだんに行えます。


補足

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Model階層が異なれば、それぞれのModel階層に同じ名前のモデルを置くことができます。この場合、Connection Template無しでアニメーションデータがやりとりできることになります。モデル名を統一できるので、管理もし易くなり、便利に使えます。