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Softimage FAQ / アニメーション

ガイドからリグ作成時のダイアログ解説(v3.0以降)

XSIには、2足または4足の標準キャラクタリグを装備していますが、サイズやプロポーションの異なるキャラクタ用に2足ガイドまたは4足ガイドを使用し、キャラクタリグを生成する機能があります。ガイドからキャラクタリグ生成時のダイアログにはいろいろなオプション群がありますので、それらの設定について解説します。

ガイドの生成

作成 > キャラクタ > 二足ガイド を選択します。以下のようなダイアログが表示されます。

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『ガイドスタイル』では、ボリュームコントロール(小さな操作用キューブが配置された黄色いスプライン。ボディのボリュームを定義します)の表示/非表示が選択できます。

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ガイドからリグの生成

作成 > キャラクタ > 二足ガイドからリグ作成 にてリグを作成します。

付属器官(手足) 回転分割 スキン シャドウリグ
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  • ダイアログをクリックすると詳細な説明へジャンプします。



『胴』のコントロール

背骨と首のコントロールの方法を設定します。

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背骨、首をスパインでコントロールするとクォータニオン計算によるねじれが表現できます。
腰と胸にあるスクウェア型のコントロールオブジェクトの回転によりねじれを表現します。

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背骨、首を一般のスケルトンでコントロールします。
胸のキューブ型のコントロールオブジェクトを移動させIKによる背骨を表現します。



『付属器官(手足)』のコントロール

手足のコントロールの方法を設定します。

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腕のアップベクター用のコントロールオブジェクトを作成します。IKによるコントロールに向いています。

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腕のアップベクター用のコントロールオブジェクトを作成しません。FKによるコントロールに向いています。

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コントロールオブジェクトで足のロールとかかとのポジションをコントロールします。

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エフェクタで足の回転と位置をコントロールします。

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Left/RightFootParent階層(足のコントローラ階層)がglobalSRTの子供になります。

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Left/RightFootParent階層(足のコントローラ階層)がUpperBodyの子供になります。UpperBodyは腰の位置にあるコントロールオブジェクトで、上半身の親になります。足の動きはUpperBodyと相対的な動きで定義します。



『回転分割』のコントロール

前腕、上腕、太もものボーンに複数のNullを配置し、ボーンの回転による捻りを表現します。

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下腕のボーンに捻りを表現するためのNullを配置します。

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上腕のボーンに捻りを表現するためのNullを配置します。

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上腿のボーンに捻りを表現するためのNullを配置します。



『スキン』のコントロール

ウェイト用のNullやバウンディングボリュームを生成します。Nullの位置やボリュームの大きさはガイドの黄色いラインで調整します。

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尻と腋(わき)下にシンプルスライダを生成します。中間のNullは両側のNullに2点コンストレイントされています。中間のNullはエンベロープグループに属し、エンベロープウェイト用となっています。関節の動きに応じて脇や尻の表皮が滑らかに変形します。

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腹と上腿(もも)にバウンディングボリュームとエンベロープウェイト用のNullを生成します。Nullはバウンディングボリュームコンストレイントによりボリューム内には入りません。関節を曲げることにより、腹や腿が薄くなってしまうのを防ぐことができます。

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肘(ひじ)や膝(ひざ)にバウンディングボリュームとエンベロープウェイト用の2つのNullを生成します。Nullはバウンディングボリュームコンストレイントによりボリューム内には入りません。関節を曲げることにより上腕や上腿の表皮がめり込むのを防ぐことができます。



『シャドウリグ』のコントロール

通常のリグにコンストレイントされ、簡略化されたリグを生成します。単純なNullやボックスのSRTアニメーションとして取り出せますので、ゲームデータの作成などに使うことができます。

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SI3Dタイプのスケルトン構造のBiped_Skeleton階層を生成します。

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Nullで構成されたBiped_Null階層を生成します。NullはBiped_Rigの各ジョイントにPoseコンストレイントされています。

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ボックスで構成されたBiped_Box階層を生成します。ボックスはBiped_Rigの各ジョイントにPoseコンストレイントされています。

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  手の指の有無を設定します。