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Softimage FAQ / アニメーション
Spineの使用例(v3.0以降)
人間や動物の背中の骨のように多間接でねじれを生じるチェーン構造を実現することができます。このspine構造はRigには取り込まれていますが、別個に作成することもできます。
コントロール用のCubeを2つ作成します。
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Animate > Create > Skeleton > Create Spine を選び、コントロール用のCubeをピックするとスパインを作成します。


2つのcubeをピックし、背骨の関節数を設定します。Implicit VertebraをONにするとレンダリングされないImplicit cubeで作成されます。
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スケールのダイアログが表示され、長さを調整することができます。Explorer上で確認すると、Spine_Controlのカスタムプロパティが追加され、からSpineCurveオペレータへのExplessionになっています。




vertebra(椎骨)のプロパティをチェックしてみましょう。それぞれのvertebraのKinematics - ConstraintsにPathコンストレイントのプロパティが出来ており、Pathパーセンテージでコントロールされています。

実際にspine形状を編集してみましょう。
コントロール用のCube、chestDepthのNULL、hipDepthのNULLを移動させてみましょう。

コントロール用のCubeを回転させてみましょう。vertebraもきれいに補間されて回転します。

メインコマンドパネルのChldCompをONにすると、chestDepthのNULL、hipDepthのNULLの位置をそのままにしてコントロール用のCubeのみを回転させることができます。



実際のモデルに適用してみましょう。
モデルを選択し、Envelope > Set EnvelopeでspineCurveを中マウスクリックするとエンベロップモデルになります。上記の要領でコントロール用cubeを動かし、動きを確認してみて下さい。













