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Softimage FAQ / マテリアル、テクスチャ、レンダリング

ImageBased Lightingの使用例 (v2.0以上)

Ver3.0x

Ver3.0からレンダリングパスに新しくImageBased Lighting(以下IBL)が追加されました。

Final Gathering用いたイメージベースのライティングはを行うためには仮想球を作成したり設定を変更したりと作業が必要でしたが、このパスを使用することで簡単に環境を作成することができます。

  1. オリジナルのシーンです。

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  2. IBLはFinal Gatheringを使用します。この場合、直接光を考慮しないようにすると顕著に効果が確認できます。ライトのプロパティパネルから Light Contribution > Diffuse をOFFにします。象にあたっていた光のディフューズ分だけなくなりました。(IBLではスペキュラは生成しませんので、SpecularはONのままを勧めします)

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  3. Render > Pass > Edit > New Pass > Image Based Lightingを選びます。(自動的にEnvironmentシェーダを設定しますので特に何も選択しておく必要はありません)
    以下のダイアログが表示されたら環境として使用する画像を設定します。

    はい
    既存のimage clipを使用します。
    いいえ
    新たにDiskからイメージを読み込み、clipを作ります。

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  4. リージョンレンダリングを行い効果を確認します。

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  5. 設定を確認してみましょう。
    先ず、Region > Options(またはRender > Render > Options)でFinal GathringがONに設定されているはずですので確認して下さい。後で必要に応じてAccuracy, Min/Max Radiusを調整して下さい。

  6. Explorerを"Current Pass"に切り替え、HDRI(Passed)をダブルクリックし、HDRIプロパティページを開きます。さらに、Environment ShaderにEnvironmentシェーダが組み込まれているのを確認して下さい。シェーダを選択し、Inspectボタンをクリックするとプロパティページが表示されます。

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    Environment Modeでマップの投影方法、Intensityで効果の大きさを調整できます。

TIPS
  • カメラを思いきり引いてみます。マップがどのように投影されているかチェックできます。必要に応じて、Transformationに値を入れます。
  • 背景のマップをレンダリングしたくない場合は、Intensity のBackgroundを0.1にして下さい。

Ver2.0x

Ver2.0xではフリープラグインf3dEnvBallをインストールして下さい。

ダウンロードサイト : http://www.fake3d.com

f3dEnvBallシェーダをEnvironment shaderスタックに追加して使用します。


補足

IBL用の画像としてHDRI(High Dynamic Range Images)を使ってよりリアルなレンダリングが可能です。
HDRIをXSIで使えるようにするにはこちらをご参照下さい。