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Softimage FAQ / マテリアル、テクスチャ、レンダリング

GPU_SurfaceFXを使用したNormalMap (v3.5以上)

Softimage

XSI 3.5で追加されたGPU_SurfaceFXを使用し、簡単にNormalMapの設定を行えます。

  • このTipsではRealTimeシェーダを使用するためCgシェーダが使用できるNVIDIA製ビデオチップ使用のビデオボードか、DirectX 8に対応したビデオボードが必要となります。

Cgシェーダを使用する場合はcg_compilerをインストールする必要があります。
cg compilerは以下のNVIDIA社のサイトから、 Cg_1.2_Setup.exe をダウンロードして下さい。

このADD-ONではハイレゾリューションオブジェクトの属性をローレゾリューションオブジェクトに適用し、ハイレゾオブジェクトに匹敵する表現を可能にすることができます。

今回はハイレゾリューションオブジェクトとしてディスプレイスメントマップを適用したオブジェクトを使用しますので、それぞれには同じポリゴン球を使用します。


  1. 同じ位置にポリゴン球を2つ作成します。
    名前を「High」、「Low」とし、それぞれにマテリアルPhongを設定します。
    (シェーダはどれでもかまいません)

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  2. ハイレゾリューションオブジェクトの設定を行います。
    複雑な形状にするためディスプレイスメントマップを使用します。
    球の「High」を選択しRenderTreeを開きます。

  3. ノード > テクスチャ > ファブリックを読み込みます。
    MaterialのDisplacementに接続します。

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  4. Fabricノードのプロパティを開きます。
    テクスチャタブのプロジェクション方法で球状を選びます。

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  5. ディプレイスメントの設定を行います。
    Expolorerにて「High」のgeometyr approximationのプロパティを開きます。
    ファインに切り替えると、項目が追加されます。
    改良設定 > 長さを0.15にし、ビュー依存にチェックを入れます。
    ディスプレイスメントに設定に関してはこちらもご参照ください。

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    領域レンダリングを実行してみましょう。

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  6. ローレゾリューションオブジェクトの設定を行います。
    テクスチャプロジェクションと頂点カラーの作成を行います。

    「Low」を選択し、取得 > テクスチャプロジェクション > 球状 を選びます。
    テクスチャプロジェクションが作成されます。
    これをEditパネル > フリーズでUVWsに変換します。

    取得 > プロパティ > 頂点カラーマップ を選びます。

  7. GPU_SurfaceFXでの設定を行います。
    表示 > ビュー > Net Viewを開きます。

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    ADD-ONSをクリックするとActiveX関連のアラートが表示されます。

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    「はい」をクリックし閉じ、GPU SurfaceFXをクリックします。

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  8. GPU SurfaceFXのメニューが表示されます。

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    TOOLSのSet upをクリックします。
    ハイレゾリューションオブジェクトの定義を行います。
    「High」を選択し、CREATE LAYERSのCreateボタンをクリックします。
    新しいレイヤーが設定されます。

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  9. ローレゾリューションオブジェクトの定義を行います。
    「Low」を選択し、LOW RESOLUTION MODEL SETUPのApplyボタンをクリックします。

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    GPUSurfaceFXのウィンドウが開きます。
    Map Pathsの3つの出力先をそれぞれ指定します。
    保存先は適切なフォルダに設定して構いませんが、区別のためファイル名は変えないことをお勧めします。

    Normal(model space)  normal_map_w.bmp
    Normal(tangent space) normal_map_t.bmp
    サーフェイス  surface_map.bmp

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    Generators > Regenerate mapsをクリックします。
    レンダリングが開始されます。


  10. Layer ControlにてHigh_ResolutionのレイヤをOFFにします。

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  11. シェーダの設定を行います。
    Net View > GPU SurfaceFX > Material Presetsをクリックします。
    Cg PROFILEとDIRECTX 8用のプリセットが用意されています。

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    Cg PROFILEのDiffuse bump map, with specular lighting and bump reflection. を使用し凹凸と反射を表現して見ましょう。

  12. Net ViewとRenderTreeを表示します。
    「Low」を選択し、RenderTreeにマテリアルを表示させます。

    Diffuse bump map, with specular lighting and bump reflection. の「Drop this link」を「Low」のマテリアルへドラッグします。

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  13. さまざまなノードが接続されます。
    その中で ”ステップ9” でジェネレートとした画像を設定します。

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    ノードの中に
    surface_map_bmp
    normal_map_t_bmp
    noIcon_pic
    と名前のついたものがあります。

    それぞれに画像を設定します。
    Browserを開き同じ名前の画像をノードにドラッグします。

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    noIcon_picは反射用の画像になるので適当なものを適応してみてください。


  14. 設定が終わりましたら、view typeをリアルタイムに切り替えてみましょう。

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    サンプルのムービーです。

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