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Softimage FAQ / マテリアル、テクスチャ、レンダリング
頂点カラーのレンダリングと他のシェーダとのミキシングについて (v2.0.x)
XSIではポリゴンモデルに頂点カラーをペイントできます。ペイント結果は、デフォルト状態では、Constantシェーディングビューで確認できますが、レンダリングには反映されません。レンダリングに反映させるための手順を紹介します。
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ポリゴン球に頂点カラーを設定します。球を選択した状態で、Get > Property > Color At Verticesを実行します。
ExplorerにてClustersにUV_Cluster_AUTO-Vertex_Colorが出来たことをチェックして下さい。
Get > Property > Paint Vertex Color Tool, Get > Property > Brush Properties にて頂点カラーをペイントします。
ペイント結果はConstantシェーディングのビューで確認することができますが、レンダリングには反映されません。

ビューではConstantシェーダビューで確認できます。

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レンダリングに反映させるにはRenderTreeで以下のようにツリーを構築します。
Pick_channelノードは、Nodes > Texture > Vertex RGBAでGetします。これでレンダリングに反映できます。

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さらに、Phongシェーダとミックスしてみましょう。
先ず、Mix_2Colorsでミックスするには次のように接続します。
Mix_2ColorsのWeightパラメータでWeightも調整できます。
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PhongのAmbient,Diffuse別々にWeightを調整したい場合は、以下のように接続します。
球にPhongシェーダを割り付けた後、Modify > Texture > Add > Moreでブラウザを開き、Vertex_rgbaを選択するとこの状態になります。
ambient_blendノード、diffuse_blentノード(実体はMix_8colorsです)のWeightパラメータでWeightを調整できます。

レンダリング結果













