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Softimage FAQ / マテリアル、テクスチャ、レンダリング

頂点カラーのレンダリングと他のシェーダとのミキシングについて (v2.0.x)

XSIではポリゴンモデルに頂点カラーをペイントできます。ペイント結果は、デフォルト状態では、Constantシェーディングビューで確認できますが、レンダリングには反映されません。レンダリングに反映させるための手順を紹介します。


  1. ポリゴン球に頂点カラーを設定します。球を選択した状態で、Get > Property > Color At Verticesを実行します。
    ExplorerにてClustersにUV_Cluster_AUTO-Vertex_Colorが出来たことをチェックして下さい。
    Get > Property > Paint Vertex Color Tool, Get > Property > Brush Properties にて頂点カラーをペイントします。
    ペイント結果はConstantシェーディングのビューで確認することができますが、レンダリングには反映されません。

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    ビューではConstantシェーダビューで確認できます。

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  2. レンダリングに反映させるにはRenderTreeで以下のようにツリーを構築します。
    Pick_channelノードは、Nodes > Texture > Vertex RGBAでGetします。これでレンダリングに反映できます。

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  3. さらに、Phongシェーダとミックスしてみましょう。
    先ず、Mix_2Colorsでミックスするには次のように接続します。
    Mix_2ColorsのWeightパラメータでWeightも調整できます。

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  4. PhongのAmbient,Diffuse別々にWeightを調整したい場合は、以下のように接続します。
    球にPhongシェーダを割り付けた後、Modify > Texture > Add > Moreでブラウザを開き、Vertex_rgbaを選択するとこの状態になります。

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    ambient_blendノード、diffuse_blentノード(実体はMix_8colorsです)のWeightパラメータでWeightを調整できます。

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    レンダリング結果

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