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SOFTIMAGE|XSI FAQ/アニメーション
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アニメーションミキサの基本的な使い方(その1)では、cylinderとsphere共通のMixerを使いました。ここでは、別々のMixerを持たせてみましょう。この方法によって、さらにスムーズなアニメーションのやりとりが可能になります。低解像度と高解像度モデル間でのアニメーション交換、群衆アニメーションなどへの応用ができます。ハイレベルなアニメーション作成が可能になるだけでなく、効率的なワークフローを確立することにも役立ちます。
- プリミティブのcylinderとsphereをGetします。cylinderを選択した状態で、Model
>
Newを実行します。さらに、sphereを選択した状態で、Model
>
Newを実行します。Explorerで見ると、以下のようになります。
※Model階層を作り直す場合は、Model階層以下に何も含まない状態で、Model階層を右クリックし、Deleteを選択して下さい。(子供を持っている状態では削除できません)


- cylinderの方に簡単なTranslationアニメーションを付けます(フレームは幾つでも構いません)。cylinderを選択した状態で、Actions > Store > Animated
Parameters - Fcurves を実行します。
- Store Actionダイアログが表示されたら、Remove AnimationがONになっているのを確認してOKを押して下さい。

- Explorerから見ると、Modelの下にMixer階層が作られ、StoredFcvActionがその下に送られたのが分かります。

- StoredFcvActionをダブルクリックすると、このActionに含まれているアイテムが分かります。cylinderという名前で管理されているのに注意して下さい。

- アニメーションを再生すると、cylinderのアニメーションは削除されており(2-aで、Remove AnimationをONにしたためです)、MixerのSourceに移された状態になっています。
- sphereを選択し、Animation Mixerを表示します。UpdateをクリックするとAnimation
Trackが表示されます。同時にModel1階層以下にMixerが作られたことに注目して下さい。これで、cylinderとsphere別々にMixerが定義されたことになります。以後、それぞれを選択し、Updateをクリックすると対応するMixerが表示されます。つまり、Mixerは、Model階層毎に管理されることが分かります。

-
では、ExplorerからStoredFcvActionをドラッグ&ドロップしてみましょう。(または、トラックを右クリックして、Load
Sourceからロードします。ただしこの方法はVer2.0以降でしか使えません。それ以前のバージョンでは、Model階層が異なると、Load
Sourceにてリストアップされないためです)

- 以下のようなリストが表示されます。これは名前が違うため、どこに対応させるか解決を促しているわけです。

- それでは、対応する名前を定義しましょう。Find
and Replaceに、"cylinder" by
"sphere"と入力し、Replaceボタンを押します。対応するモデルが見つかるとリストアップされますので、Validateを押して評価し、良ければConnectボタンをクリックします。

- アニメーションを再生すると、cylinderで設定したアニメーションが、sphereに移されているのが分かります。Connection
Templateが作られ、名前の対応付けが行われたからです。Explorerから見ると、Model1のMixerにTemplate
- Connection Mapping - MapingTemplateが作られたのが分かります。MappingTemplateをダブルクリックすると内容を確認できます。


- 以後は、Clipの伸縮やミキシングなどノンリニアアニメーション特有の編集がふんだんに行えます。
<補足>
Model階層が異なれば、それぞれのModel階層に同じ名前のモデルを置くことができます。この場合、Connection
Template無しでアニメーションデータがやりとりできることになります。モデル名を統一できるので、管理もし易くなり、便利に使えます。

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