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SOFTIMAGE|XSI FAQ/アニメーション
Spineの使用例(v3.0以降)
人間や動物の背中の骨のように多間接でねじれを生じるチェーン構造を実現することができます。このspine構造はRigには取り込まれていますが、別個に作成することもできます。
コントロール用のCubeを2つ作成します。
Animate > Create > Skeleton > Create Spine を選び、コントロール用のCubeをピックするとスパインを作成します。
2つのcubeをピックし、背骨の関節数を設定します。Implicit VertebraをONにするとレンダリングされないImplicit cubeで作成されます。
スケールのダイアログが表示され、長さを調整することができます。Explorer上で確認すると、Spine_Controlのカスタムプロパティが追加され、からSpineCurveオペレータへのExplessionになっています。
vertebra(椎骨)のプロパティをチェックしてみましょう。それぞれのvertebraのKinematics - ConstraintsにPathコンストレイントのプロパティが出来ており、Pathパーセンテージでコントロールされています。
実際にspine形状を編集してみましょう。
コントロール用のCube、chestDepthのNULL、hipDepthのNULLを移動させてみましょう。
コントロール用のCubeを回転させてみましょう。vertebraもきれいに補間されて回転します。
メインコマンドパネルのChldCompをONにすると、chestDepthのNULL、hipDepthのNULLの位置をそのままにしてコントロール用のCubeのみを回転させることができます。
実際のモデルに適用してみましょう。モデルを選択し、Envelope > Set EnvelopeでspineCurveを中マウスクリックするとエンベロップモデルになります。上記の要領でコントロール用cubeを動かし、動きを確認してみて下さい。
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