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SOFTIMAGE|XSI FAQ/マテリアル、テクスチャ、レンダリング

複数オブジェクトのテクスチャをレンダーマップで1つのテクスチャに焼き付ける(v2.0以上)

複数オブジェクトにそれぞれ別個にテクスチャが施されている場合、ゲーム開発には不都合なことがあります。これらをレンダーマップによって1つのテクスチャに焼き付け、まとめる方法を紹介します。

  • モデルには複数のUVドメイン(Texture_Projection)が持てるうえ、通常のレンダリング時とレンダーマップ時に異なるUVドメインが指定できることを利用します。
  • Texture Editor内でUVドメインとクリップの表示を柔軟に切り替え、編集できることを利用します。
  • グループに対してレンダーマップが可能なことを利用します。

  1. ここでは複数の目玉のモデルを作成し、レンダーマップで1つのテクスチャにまとめてみましょう。NetView - XSI LOCAL - LIBRARY - RenderからEye shader preser Toolbarをインストールします。



  2. Get > Primitive > Surface > Sphere にてNURBSの球を4つGetします。4つ選択した状態でProperty > Texture Projection > Sphericalを実行すると各モデルにProjectionが設定されます。
    (または1つの球にTexture Projectionを作成し、3つコピーしても構いません。v3.5からDuplicate/Instantiate Optionに複製時のTexture Projectionの扱いが設定可能になっていることに注意して下さい)



  3. それぞれの球にツールバーからプリセットをドラッグ&ドロップします。レンダーツリーからプロシージャルテクスチャであることを確認します。



  4. 4つの目玉を選択した状態で、もう一度、Property > Texture Projection > Sphericalにて、各sphereにTexture Projectionを割り当てます。これで、各目玉は2つのTexture Projection(Texture_Projection, Texture_Projection1)を持つことになります。
    (Step 2で1つの球に2つのTexture Projectionを定義し、3つコピーする方法でも構いません)



  5. どれかの目玉を選択し、Texture Editorを開きます。テクスチャはプロシージャルなのでUVラインは出てこないことに注意します。何でも良いのでClipを選択またはImportするとUVラインが表示されます。

  6. File > PreferencesでGridタブにて、Units:UV、U/V Step:0.5とするとテクスチャがGridで4分割され後の操作に便利です。



  7. Texture Editor内でUVs > Texture_Projection1を選択し、焼き付けたい位置にUVラインを移動、配置します。(ISLで選択すると便利です)



  8. それぞれの目玉に対し、Step 7を実行します。それぞれのUVラインを上下左右に重ならないように配置します。



  9. 全ての目玉を選択し、Groupをクリックします。

  10. グループ選択状態でProperty > RenderMapを実行します。Path, X/Y Resを指定します。UV Coordinatesにて各オブジェクトについてStep 4で作成したProjectionを選択します。各目玉で同じ名前のProjection名なら"All"で選択可能です。(ここではTexture_Projection1になります)



  11. Regenerate Mapをクリックしてマップを作成します。



  12. それぞれの目玉にこのテクスチャをTexture_Projection1で張れば完成です。


<基礎編:オーバーラップしたテクスチャのレンダーマップ

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