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SOFTIMAGE|XSI FAQ/マテリアル、テクスチャ、レンダリング

オーバーラップしたテクスチャのレンダーマップ(v2.0以上)

顔や腕など対称的なモデルについて、テクスチャUVを共用(オーバーラップ)してマッピングすることが多々あります。このように張られたテクスチャを持つオブジェクトにレンダーマップをすると左右の照度や陰影の違いで正しいマップが得られません。
ここでは、オーバーラップ領域を無くしたレンダーマップを作成する方法を紹介します。

  • モデルには複数のUVドメイン(Texture_Projection)が持てるうえ、通常のレンダリング時とレンダーマップ時に異なるUVドメインが指定できることを利用します。
  • Texture Editor内でUVドメインとクリップの表示を柔軟に切り替え、編集できることを利用します。

    サンプルデータのダウンロード:RENDMAP_TEST.ZIP

  1. データを読み込みます。黄色の光源が左前にあり、左右の照度が違うことに注意します。このモデルは顔の左右で同じテクスチャを共有しているため、このままレンダーマップすると結果がおかしくなります。
    顔半分のサンプルポイントが選択しやすくするため、あらかじめサンプルポイントのクラスタが設定してあります。(クラスタはTexture Editor上でサンプルポイントを選択し、Edit > Create Clusterで作成できます。)



  2. 顔のモデルを選択し、Get > Property > Texture Projection > Sphericalを実行し、新しいProjectionを作成します。Texture Editorを開き、UVsにてProjectionが自由に切り替えられることを確認します。(Texture_Projection1が作成されているとします)
    この時点でうまくオーバーラップせずに展開できる場合はそのままStep 5から実行しても構いません。



  3. オリジナルのProjectionを尊重したい場合は、オリジナルのUVを新しいプロジェクションのUVにコピーします。UVs > Texture_ProjectionにてEdit > Copy UVs、UVs > Texture_Projection1にてEdit > Paste UVsを実行します。
    (サンプルポイントを選択する必要はありません。全サンプルポイントが対象になります)



  4. CLS(クラスタ)モードでポイントを選択します。顔の左半分のサンプルポイントが選ばれるので、そのままTranslate、Scaleして配置します。
    (レンダーマップ計算時にUV値を参照するだけなので、背景のClipsは適当なものに切り替えても構いません)



  5. 顔モデルを選択し、Property > RenderMapを実行します。Path、X/Y Resを指定し、Samplingに新しいProjectionを指定します。(Texture_Projection1にします)



  6. オリジナルのテクスチャにはオリジナルのProjection(Texture_Projection)が適用されているのを確認してRegenerate Mapをクリックするとレンダーマップが計算されます。



  7. 生成されたテクスチャを確認します。モデルに適用されているテクスチャをこのテクスチャに張り替え、Texture_Projection1を適用すると光源の陰影や色が反映されたマップになります。(光源を削除し、ViewをTextured_Decalに切り替えて確認して下さい)




<応用編:複数オブジェクトのテクスチャをレンダーマップで1つのテクスチャに焼き付ける

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