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ToonBoom

特長

  • 制作ソフトを一元化:Harmonyでアニメ制作に必要なすべてのプロジェクトが完成します。
  • スケッチ、作画、塗り:トラディショナルとデジタルツールが強力に融合され、独創的なものから表現豊かなアートまで作成できます。
  • 容易なアニメーション:アニメーションの古典的な原則をプロジェクトに適用しながらも、現代のツールのスピードでアニメ制作ができます。
  • 3Dによる奥行き感:3Dカメラの動きやオクリュージョンを用いて、奥行き感をだす複数プレーンのシーンを構築できます。
  • 2D/3Dインテグレーション:インポートした3Dモデルを2Dアニメーションと組み合わせ、ハイブリッドにアニメ制作ができます。
  • ルックの強化:スペシャルエフェクトを用いて、簡単にディティールを追加したり、強調したりできます。OpenFXをサポートしています。

機能

スケッチ、作画、塗り

Harmonyはビットマップビットマップとベクター両方の描画ツールを備えています。
さらに、それらをテクスチャがつけられたラインに変更することもできます。
マスターモデルやストローク領域から素早く色を拾ってきて追加することも可能です。

アニメーションツール

Harmonyはペーパーレスからカットアウトまでアニメーションのすべてのスタイルをサポートします。
インクと用紙の図面をスキャンし、ベクター化することが可能です。
また、前後の動きを表示するオニオンスキン表示や、Xシートによる従来型のビュー表示が可能です。

キャラクターリギング

洗練されたキャラクターリグにより効率的にカットアウトスタイルのアニメーションを作成できます。
このリグは、肘や手首などを継ぎ目なく動かすことができます。

リップシンク

Harmonyは、音声ファイルを分析して、自動的に口の形をキーフレームに割り当てる機能があります。

カッター機能

眼球の上のまぶたをカットして見えるようにするなど、画像の一部を表示するマスクを作ることができます。

奥行きと深度(3D)

Harmonyは3Dカメラ機能があります。
背景画像を配置し、マルチプレーン環境を作ることが可能です。

2Dと3Dの統合

FBX、Collada、Alembic 3D形式の3Dデータをインポートすることができます。
自動的にMayaでレンダリングし、Harmonyのシーンにロードし、コンポジットすることもできます。

ビルトイン合成

ノードビューと呼ばれるノードベースの合成システムにより、エフェクトを組み込むことや複雑なキャラクターリグをつなぐことが可能です。

デフォーマ

デフォーマ機能により、ビットマップとベクトルのドローイングを変形することができます。
デフォーマをリンクさせて、デフォーマの階層を作ることもできます。
デフォーマは骨格のような働きをします。強弱をつけて動かしたり、ゴムのような動きをつけたりすることで、簡単にキャラクターの腕を曲げたり、顔の輪郭を変えたりすることができます。

ライトシェーディング

光源に基づいたトーンとハイライトを自動的に追加して、図面に深みを作ることができます。光源は、固定することも、動かすこともできます。

ゲームエンジンとの互換性

Harmony SDKで2Dアセットとアニメーションを直接Unityゲームエンジンへ出力できます。
特定のデバイスのため、複数のスプライトシートを出力する機能をサポートし、Unityの複数のコライダから選択、XMLを通して、複数のアニメーションサイクルを転送できます。
プレビューワーでアーティストが実際のゲーム制作の前にUnity内でHarmonyのアニメーションを確認できます。

他ソフトウェアの連携

Harmonyはパイプラインにある他のソフトウェアと連携できるようにデザインされています。
複数レイヤーのPSDファイル、AIファイル、PDFや音声ファイルもインポートすることができます。

OpenFXサポート

OpenFXプラグインにアクセスすることができるので、スパイラルワープからリアルな雷まで、世界中で作られたエフェクトを使用することができます。


Harmony Essentials、Advanced、Premiumの機能の違い

  Essentials Advanced Premium
アートの加速
柔軟なインターフェース チェック チェック チェック
Wacomタブレットサポート チェック チェック チェック
スケッチ、作画、塗り
鉛筆(中心ベクター) チェック 可変幅、テクスチャ 可変幅、テクスチャ
ブラシ(可変幅/輪郭) チェック チェック チェック
ビットマップツール   チェック チェック
テキスト、シェイプ チェック チェック チェック
シフト&トレースワークフロー   チェック チェック
ライトテーブル(シェード参照作画) チェック チェック チェック
アートレイヤー 作画時1アートレイヤー 作画時4アートレイヤー 作画時4アートレイヤー
カラーパレット管理 簡易 チェック チェック
モデルビュー(リファレンスモデルからのピックカラー)   チェック チェック
塗り 簡易 CUと最適化オプション(4レイヤー) CUと最適化オプション(4レイヤー)
容易なアニメートと時間の節約
タイムライン 簡易 簡易 チェック
ペーパレスアニメーションワークフロー 基本 チェック チェック
カットアウトアニメーションワークフロー 基本 チェック 高水準のカットアウトのための洗練されたリグ(ノードビュー)
オニオンスキン チェック チェック チェック
テンプレート(再利用) チェック チェック チェック
数式欄     チェック
自動リップシンク チェック チェック チェック
ボーン(変形) チェック チェック チェック
カーブとエンベロープ変形     チェック
キャラクターリギング タイムラインビュー上 タイムラインビュー上 タイムラインビューとノードビュー
モーフィング   チェック チェック
IK     チェック
シンボル(グラフィック) チェック チェック チェック
Xシート チェック チェック チェック
タイミングカラム     チェック
奥行き情報の生成
マルチプレーン環境 チェック チェック プレーンの3D回転
カメラの動作 チェック チェック カメラの3D回転
柔軟な2D/3Dインテグレーション
3Dモデル   3Dモデルの表示(Hermony Premiumでインポートされたもの) 3Dのインポート、最終レンダリング用に2D/3Dの合成
3Dレンダリング   基本クオリティ Mayaを用いてのハイクオリティ
ルックの強化
エフェクト(イメージ処理) 7 12 45(+OpenFX)
ノードビュー(ノードベース合成)     チェック
ライト     チェック
OpenFX     チェック
パーティクル     チェック
レンダリングと出力
レンダリング(最大解像度) 2K 4K 8K
レンダリング プレビュー(OpenGLでのエフェクトレンダー)     チェック
フォーマット出力 メジャーなもの メジャーなもの All
マルチプル出力(ワンパス)     チェック
ゲーム出力
ゲームボーン(変形) チェック チェック チェック
Unity出力 チェック チェック チェック
スプライトシート出力(マルチ解像度) チェック チェック チェック
Harmonyプレビューワー チェック チェック チェック
パイプラインインテグレーション
StoryBoard Proからのアニマティクスインポートと作画転送 チェック チェック チェック
インポート PSD(マルチレイヤ)、AI、PDF、ビットマップ、オーディオ チェック チェック チェック
ベクター化 基本 チェック チェック
スクリプト チェック チェック チェック
API(プラグイン開発)     チェック
集中サーバーにてファイルの共有   チェック チェック
ハーモニーサーバー(チームやスタジオ向けの追加オプション)   チェック チェック
Linuxサポート   チェック チェック

Harmony活用例

先を見据えて挑む デジタル作画プロジェクト(事例『ポケットモンスターXY&Z』:オー・エル・エム)(CGOWRLD.jpサイトへ)
『ポケットモンスター』制作の裏側:2Dデジタル制作への情熱と徹底的なこだわり【第一回】(Animation Weekサイトへ)
『ポケットモンスター』制作の裏側:2Dデジタル制作への情熱と徹底的なこだわり【第二回】(Animation Weekサイトへ)
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