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ユーザー事例

株式会社IMAGICA クリエイティブサービス部
(旧株式会社リンクス・デジワークス)

リアルタイムプレビューを活用し、高精度なプリビズ映像を短期間で作成。 監督の制作意図を可視化・共有することで、CG制作の効率化を実現。

お客様のプロフィール

株式会社IMAGICA クリエイティブサービス部<br>
(旧株式会社リンクス・デジワークス)

近年、プロジェクトの大規模化やマシン性能の向上を背景に、プリビジュアライゼーション(以下、プリビズ)への取り組みが盛んになっている。プリビズとは、制作の初期段階において、シーンを簡易的にCGや実写で映像化すること。絵コンテではわかりにくい構成や動きを調整・確認することで、より完成形に近いイメージを監督や制作スタッフ間で共有できる。より完成度の高いプリビズをスピーディに行うことが、後工程での制作を効率化する上でのポイントだ。今回取材した株式会社IMAGICAクリエイティブサービス部(以下IMAGICA)は、モーションキャプチャやアニメーション制作のプリビスにMotionBuilderを活用。リアルタイムプレビュー機能によりCGと実写をその場で合成し、プリビズの精度アップと作成時間短縮に成果をあげている。

MotionBuilder 製品情報

MotionBuilderは、モーションキャプチャのクオリティアップと
後工程も含めた制作効率化に欠かせないツール

IMAGICAは、モーションキャプチャ作品の全てにMotionBuilderを活用している。プリビズでの活用事例に入る前に、まずモーションキャプチャにおけるMotionBuilderのメリットについてお伺いした。

プロデューサー 小林 徹也 氏
プロデューサー
小林 徹也 氏

小林氏:
MotionBuilderは、モーション収録の際に、アクターの動きをリアルタイムでCGキャラクターに反映して確認することができます。収録したモーションが作品の中でどのような動きになるかは、実際にCGキャラクターにアサインしてみないとわからない部分もありますが、MotionBuilderを使うことで、その場で確認しながら収録でき、アクターへの指示も的確に行うことができます。こうすることで、作品のクオリティが大きく変わってきますし、後工程の効率も全然違ってきます。キャプチャスタジオには無くてはならないツールです。キャプチャしたマーカーのデータはバラバラな点のデータでしかないので、それらを関係付けてCGキャラクターの骨に割り当てるのですが、その作業も視覚的にわかりやすく処理できます。他のCGソフトでは、複雑な階層を組まなければならず、設定がしにくかったり、設定した内容が見にくかったりします。マーカーの一つに武器などのプロップを連動させてみたりすることも誰にでも簡単にできるのです。

リレーションコンストレインスクリーンショット

リレーションコンストレイント設定画面:ビジュアルなインターフェースで直感的に操作ができる

CGキャラクターやカメラの動きをリアルタイムにプレビューし、
監督の意図に沿ったプリビズを短時間で作成

小林氏:
最近は、バーチャルカメラの収録も増えています。ビデオカメラにもマーカーを付けて、アクターと同時にカメラワークのモーションデータを収録するなど、目的によって様々な利用方法があります。MotionBuilderでビデオカメラに付けたマーカーをCG上のカメラに割り当てることで、背景を合成したときにどのような映像になるか、その場でアングルや構図を確認できます。

バーチャルカメラ

バーチャルカメラ:ビデオカメラにマーカーをつけることでCGカメラの映像がリアルタイムで確認できる

MoCapテクニカル スーパーバイザー 布川 茂明 氏
MoCapテクニカル
スーパーバイザー
布川 茂明 氏

布川氏:
先日、当社が企画から仕上げまでを担当したゲームムービー制作では、制作の初期段階でモーションキャプチャとMotionBuilderをプリビズ作成に活用しました。CGデザイナーが、マーカーをつけたモンスター役のパペットを動かし、MotionBuilderでモンスターの動きをリアルタイムで背景と合成して表示したのです。カメラにもマーカーをセットしました。監督が画面の構成やモンスターの動き、カメラワークなどを確認し、監督の意図に沿った完成度の高いプリビズを短時間で作成することができました。リアルタイムで合成映像が見られるため、その場で変更を加えたり、何テイクも撮って、比較検討したりすることも容易にできました。今回は、実際にCG制作を担当するデザイナーにパペットを動かしてもらいました。これは私の提案で始めたのですが、最初は皆、「こんなことやるの?」といった反応でしたが、実際に現場で監督の指示を受けながら皆でパペットを操ることで演出意図を肌で感じることができ、後の作業工程で効率化につながったという意見もありました。

アクターのCGをリアルタイムで合成し、高精度なモーション
キャプチャのプリビズが短期間で完成

2009年10月発売のプレイステーション3/Xbox 360ソフト『BAYONETTA (以下、ベヨネッタ)』のモーションキャプチャも、IMAGICA (当時はリンクス・デジワークスとして)が担当。ベヨネッタは魔女ベヨネッタが手足に装着した武器によって敵を倒していくアクションゲーム。派手で多彩なアクションと緻密なグラフィックスが特徴で、モーションキャプチャにも高いクオリティが求められた。

布川氏:
この作品には、バイクを振り回したり、モンスターをまとめて何匹もバックドロップしたり、巨大なキャラクターが動いたりといった、生身の人間では困難な動きがたくさん出てきます。そのため、プリビズ制作の際にアクターの実写映像と振り回しているバイクなどのCGをリアルタイムで合成しました。こうすることで完成映像をわかりやすくイメージでき、演技の検討を行うことができました。このようなことは、MotionBuilderがなくてはできません。後から他のツールでCGを追加するのでは作業の時間も余計にかかります。本番モーションはロサンゼルスでオーディションをして選んだアクターに来日してもらい収録を行いました。事前に現地でプリビズを見せることで、こちらが何をしたいのかを一発でわかってもらえました。今では、プリビズは一般的になっていますが、当社ではキャプチャスタジオを保有していますので、モーションキャプチャとMotionBuilderを活用し、短時間でプリビズ制作を行えることが当社の強みです。

BAYONETTA - ベヨネッタ
(C)SEGA

ベヨネッタにおけるCG制作のワークフロー

今後の展開

小林氏:
今後はMotionBuilderを使用してイベントをやってみたいですね。たとえば、リアルタイムに画面上でキャラクターと、そのキャラクターを作った作家を対談させるといったことです。これはMotionBuilderとモーションキャプチャの技術の両方が進化して、リアルタイム合成が実用レベルになったために広がるアイデアです。まだまだ周知が遅れていて、見せると驚かれるお客様は沢山いますが、当社のモーションキャプチャは体全体と合わせて細かい手の動きなども撮影することや、カメラを持っていって外のスタジオで撮影することも可能ですので、リアルタイム合成を使って、イベントも含めたおもしろいことを沢山できる可能性を持っていると思います。もっとお客様にリアルタイム性をアピールして新しい使用法のアイデアをどんどん実現化していきたいですね。

CG映像と一緒に踊る、CGキャラクターとリアルタイムに対談するなども可能。

CG映像と一緒に踊る、CGキャラクターとリアルタイムに対談するなども可能。

*記載されている製品名、会社名は各社の商標もしくは登録商標です。

株式会社IMAGICA クリエイティブサービス部(旧株式会社リンクス・デジワークス)

日本最大級のポストプロダクションとして、映画・CM・テレビ番組のVFX分野において長年の実績を持つ。CG制作にも積極的に取り組み、最先端のCG技術を駆使した映像を多数制作。近年では、モーションキャプチャ技術をより強化し、ゲーム・ビジネス分野でも大きな存在感を持つ。

所在地
〒141-0022 東京都品川区東五反田2-14-1
WEBサイト
http://www.imagica.com/
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