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ユーザー事例

株式会社 モズー

国内最大級のスタジオ設備でCGゲームキャラクターのモーションキャプチャーからイベント向け映像制作まで幅広くMotionBuilderを活用

お客様のプロフィール

株式会社 モズー

MOZOOでは、CGゲームキャラクターのモーションキャプチャーからイベント向け映像制作まで、幅広くMotionBuilderを活用している。その様々な活用についてお話を伺った。

MotionBuilder 製品情報

導入の経緯

モーションキャプチャー業務での作業効率の良さ

竹原氏:
2004年の会社設立時期にMotionBuilderを導入しました。通常のキャプチャー業務では、キャプチャーデータを使ったデータ作成や、アニメーション、群集シミュレーションも行います。アニメーション全般をサポートします。自分自身が使い始めたのは、かなり古いバージョンからでした。それまでアニメーションといえば、ゲーム会社では主にSoftimage製品が使われていました。私もSoftimageを使ってモーションの編集をしていました。MotionBuilderが登場してからは、明らかに作業効率が良かったので導入しました。

運用状況

年間30を超すプロジェクト全てにMotionBuilderを使用

代表取締役社長/モーションディレクター 竹原 真治 氏
代表取締役社長/
モーションディレクター

竹原 真治 氏

竹原氏:
モーションの編集作業の際、アニメーターとして編集を加えるという部分では、だいぶ強化されています。キャプチャーデータのオプティカル編集の部分は、ほとんど変わっていません。ある時期からMotionBuilderを導入する会社が爆発的に増えたので、社外とのデータのやり取りや社内での仕事の流れが作りやすくなりました。
棟方氏:
撮影エリアが今までのスタジオよりかなり広く、長い距離を必要とする撮影や広いエリアが必要なゲームのイベントシーンなど分割して撮影することがないので撮影効率が良くなりました。
MotionBuilderは、スタッフ全員が使っています。カメラはVICON社のMcam2が18台と、フェイシャルや指の動きを撮影するためのMX40が8台あります。それぞれセッティングは別に設置しているので、体の動きの撮影と同じ日にフェイシャルのキャプチャーを撮影することもできます。
棟方氏:
撮影したマーカーではまずVICON社のIQというソフトを使って三次元のデータにしています。その後ラベリングという各マーカーの名前付けの作業までをIQで行い、その後C3Dフォーマットというデータで保存してMotionBuilderに渡します。
竹原氏:
MotionBuilderは、ノイズを取るとかローレベルなところから使います。そこからデータを作っていき、キャラクターに入れ、そしてシーンを入れカメラを組むところまで、ずっとMotionBuilder使います。モーションビルダーを使用する範囲はとても広く、制作する作品全てにMotionBuilderが使われています。
竹原氏:
取引しているクライアントが常時10社以上あるので、プロジェクト数は全て含めると1年で30位はありそうですね。『DEADRISING/デッド ライジング』では、100分のゲーム中のイベントを制作しました。コンテを描き、演技のディレクションをし、カメラをつけ、ゲームの最終的なデータとして実行するところまで全て制作しました。そしてMotionBuilderを使ってイベントを組んだので、期間の長い仕事となりました。
竹原氏:
出来る限りリアリティのある撮影をするよう心がけています。アクターの選考も大事です。現役のモデルさんやプロスポーツ選手に来ていただくことも多いです。

取締役/Mocapテクニカルディレクター 棟方 さくら 氏
取締役/Mocap
テクニカルディレクター

棟方 さくら 氏

棟方氏:
バンドのプロモーションビデオでは、ギター、ベース、ドラム、キーボードの演奏しているところを撮影したのですが、グリーンバックを使って実際の衣装を着てもらい、その上からマーカーを装着して撮影しました。そのデータは後でキャプチャーデータで作成したCGキャラクターと実写と撮影した人間と合成しています。
棟方氏:
映画では群集シーンや実際のキャラクターの動きなどを制作しています。『ゲゲゲの鬼太郎』では外部の映画スタジオに機材を持ちこんで撮影しました。西田敏行さん演じた輪入道という頭の周りに火の輪がついているキャラクターを担当しました。頭の動きだけ撮影しました。『ベクシル-2077日本鎖国-』ではキャラクターのモーションは全てこのスタジオでキャプチャーしています。その後の編集は全てではありませんが一部アニマティクスまで行っています。どちらもMotionBuilderを使用しています。
竹原氏:
劇場版のアニメーションで20秒ワンカット、千人以上が逃げ惑う群集カットをMassiveというツールを使って制作しました。その際にキャプチャーデータをMotionBuilderで加工し、群集の素材として組み込んでいくワークフローを実践しました。今回は15パターン程の動きを撮影し、それがループで綺麗に繋がるようにMotionBuilderを使って加工していきました。その手順は、ゲームモーションを作る時と変わりません。これをMassive上で組み合わせると無限のパターンが出来上がります。そして、数万人という群集を作ることができます。Massive内ではアニメーション素材を作れないので、MotionBuilderが無いと成立しないワークフローなのです。

特徴

使いやすさとレスポンスの速さが魅力

竹原氏:
MotionBuilderはオペレーションスピードも再生スピードも速いので、アニメーターとしてはレスポンスが速いということが最大の魅力でした。リアルタイムでアニメーションが確認できます。その特徴は他のソフトには無いものです。また、カスタマイズしていく際、リレーションで自分なりの使いやすいツールに変えていくことが可能な自由度の高いソフトです。
棟方氏:
データの編集作業をするとき、実際のキャプチャー時に撮影したビデオをガイドとして背景に貼り付け、そのときの音(台詞や音楽)も読み込んで同時に再生できるので効率よく作業できます。また、コンストレイン(リレーション)という機能が、他のソフトより使いやすいですし、様々なソフトで作成された3Dモデルのデータが読み込めるのでコンバーターとしでも使っています。

新しい取り組み ~クラブイベントでの活用

レーザー光線での演出

棟方氏:
事前に歌っているフェイシャルとボディーの動きを撮影したものをMotionBuilderで加工し、ライブで歌っているときに後ろにその映像をレーザー光線で映し出すようなクラブイベントをやりました。将来的にはそれをリアルタイムでキャプチャーしながらレーザー光線を出すような開発もしていく予定です。
竹原氏:
MotionBuilderには様々なデバイスをつなぐことが出来きます。レーザーもモーションキャプチャーもあくまでもデバイスのひとつです。いろいろなデバイスを入力していき、MotionBuilderでパラメーターを動かすことができます。できることはわかるのですが、それをどのようにアーティスティックなものに結びつけるかということが、難しいですが面白いのです。

リアルタイムレンダリング画像を3次元空間に表現

竹原氏:
MotionBuilderをVJツールとして使ってみる試みもしました。既存のVJツールは、2Dの画像や動画を加工し、それを切り替える方法が主流ですが、MotionBuilderを使えばリアルタイムの3次元映像を見せることができるので全く異なる表現が可能です。カメラを3次元の空間の中で自由に動かし、完全にシームレスな演出もできます。またVoiceRealityを応用し、音に反応してオブジェクトを動かし、ライティングを変化させるということも出来ます。自由な発想で取り組めば、MotionBuilderはVJツールとしても立派に成立します。
棟方氏:
これからはDJだけでなくVJがもっと注目されるイベントが増えるとうれしいです。

キャプチャーのカメラセッティングにもMotionBuilderを活用

竹原氏:
私たちは、出張の撮影も積極的に行っています。出張の場合は搬入や撤収も短期間で済ませる必要があり、運搬時のトラブルなどを考えるとリスクはかなり高いのですが、スタジオとしてのフットワークの軽さも大事にしていかないといけません。
棟方氏:
モーションキャプチャーのカメラのセッティングにもMotionBuilderを使っています。スタジオや撮影現場となる場所の図面を元に、撮影したいエリアを決めそのためにはどこにカメラを設置すればよいか全てMotionBuilder内で組んでおきます。それをプリントアウトして現場で設置したり、角度の調整をしています。
イベント会場でのセッティングは時間をかけてられないですし、会場に行ってはじめて分かることも多いです。事前にもらっていた図面にはない柱があることもあります。そのようなときでも現場でMotionBuilderのデータを見ながら修正して調整できるので便利です。

今後の展望

竹原氏:
フェイシャルアニメーションには特に力を入れていこうと思います。近々最新のMX40を大幅に増設する予定があり、指やフェイシャルなどの細かい部分と、体の動きを同時に収録することが可能になります。現在はこれらのデータを、MotionBuilder上でキャラクターにプロットしていくためのワークフローを作っています。
MotionBuilderのコンストレイン構造などの工夫はもちろんですが、専用プラグインの開発も自社で行っています。全身を一緒に撮影し、データを迅速にキャラクターに組み込む。いずれはそれが当たり前になるような新しいことを先陣切ってやっていきたいです。
竹原氏:
スタジオとしてはかなり広く、撮影しやすいと評価されています。フェイシャルもそうですが、新しい事やろうと確実に思っています。既成のやり方をずっとやっているだけではおもしろみがないので、お金や時間がかかっても新しい事やっていきたい。音楽のイベントでは、DJやVJの人やミュージシャンなど今まで仕事では関わっていなかった人達と関わることができました。感性の鋭い方が多いですから、モーションキャプチャーという僕らの世界と彼らの世界をどのようにミックスさせていこうかという事に興味を示す人が結構多いのです。今ミックスしつつあるなかでどのような新しい事ができるかという話をするのがとても楽しいですね。それをいずれ大きなイベントで実現していくことができればと思います。例えば、オリンピックの開会式で、モーションキャプチャーとMotionBuilderを使ってリアルタイムで何かしていくことができるかもしれないです。

株式会社 モズー

DEADRISING (c) 2007 CAPCON CO.,LTD.
ゲゲゲの鬼太郎 (c) 2007 ゲゲゲの鬼太郎フィルムパートナーズ
ベクシル-2077日本鎖国- (c) 2007 ベクシル制作委員会。

取材年月日 2007年6月14日
*記載されている製品名、会社名は各社の商標もしくは登録商標です。

株式会社 モズー

株式会社 モズー

2004年に設立の国内最大級のモーションキャプチャースタジオ。手付けアニメーションをはじめとするCG・ゲームコンテンツ等のアニメーションパートを総合的にバックアップ。また、関係企業様とのコラボレーションにより、CGムービー制作、リア ルタイムアニメーション制作、ゲームモーションのコーディネートなど、映像制作におけるあらゆるニーズに応えるスタジオである。

所在地
〒143-0001 東京都大田区東海 4-2-8 コイケ4F
TEL
03-3790-0280
WEBサイト
http://www.mozoo.jp/
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