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ユーザー事例

株式会社バンダイナムコゲームス ※取材時の社名はnamco(株式会社ナムコ)

モーションキャプチャーと"PlayStation BB"コンテンツの膨大なデータ管理にAlienbrainを導入。データ管理の煩雑さを解決しスムーズなデータ運用を実現。

お客様のプロフィール

株式会社バンダイナムコゲームス

株式会社ナムコでは、モーションキャプチャーデータのポストプロダクションデータと"PlayStation BB"の膨大なコンテンツ制作データの管理にAlienbrainを導入し、データ管理の煩雑さを解決し、スムーズなデータ運用を実現している。その運用状況、導入効果についてCTカンパニーCTクリエーターグループの伊藤澄夫氏と、CTカンパニーCT技術環境グループチームリーダーの斎藤直宏氏、若林明子氏、長田義広氏に伺った。

デジタルアセットマネジメント Alienbrain 製品情報

ゲーム開発とコンテンツ開発での導入

斎藤氏

斎藤氏:
Alienbrainは、ゲーム開発の部分でモーションキャプチャーチームでの導入と、"PlayStation BB"という"PlayStation 2"のネットワークサービスのコンテンツ開発で導入しています。

モーションキャプチャーチーム

運用状況

伊藤氏:
ゲームタイトルの中で人型のキャラクターを使ったゲームがありますが、モーションキャプチャーというのは、そのアニメーションの動きを撮影スタジオで生身の役者に演技してもらい、撮影したデータを三次元データ化したものです。撮影した生データは、そのままゲームのキャラクターの動きに当てはめられるわけではなく、まず、ノイズやデータの欠損を綺麗にする作業が発生します。そして、撮影した役者とゲームの中で使うCGの人型との間でスケールの差があるので、スケール合わせという作業があります。その両方をポストプロダクションや後処理と呼びます。その後処理のデータ管理にAlienbrainを使っています。

仕事の割り振りがなくなり、その部分のマネージメントコストが0に

伊藤氏:
1回の撮影で1日約80から100、平均して1週間、5営業日で500から600のモーションデータを収録します。それを後処理するのですが、Alienbrainを導入する前は紙上で管理していました。データ毎に後処理が完了しているかどうかのチェックや作業担当者名などを記入していましたが、それだと人が手でやることなので漏れや間違いがあります。また、紙で管理していて一番大変なのが、撮影が終わったデータの後処理を誰に担当してもらうか割り振る作業で、撮影が終わった翌日に大体半日ほどかかっていました。そこで、Alienbrainでデータを管理することで割り振り作業をなくし、担当者が各自で順次データを処理できるような仕組みをつくりました。半年間の試験導入し、実際ワークフローで使うこととなりました。

導入効果

撮影したデータを後処理班へスムーズに渡せる

伊藤氏

伊藤氏:
撮影スタッフは、撮影した生データをその場でAlienbrainに保存するので、後処理のスタッフはすぐに作業を開始できます。Alienbrainにリスト表示されるので、紙で管理する必要がなくなり、後処理の割り振り作業もなくなりました。Alienbrain上から処理するモーションデータを自分で取り出し作業できます。データの内容にもよりますが、早い場合は、その日に撮ったデータの後処理がその日のうちに完了しているということもあります。
伊藤氏:
Alienbrainでステータスが見れるので便利です。重複して後処理してしまう事も起きなくなりました。こちらの処理が終わっているかをスタジオの方でも確認できるので、ある部分が撮れてなかったり、データがきたなかったりというのをスタジオに即フィードバックできます。
伊藤氏:
1週間のモーションキャプチャーデータですと、後処理は10日程かかっていました。撮影の規模もだいぶ変わってきているので一概には言えないのですが、Alienbrainを導入して約3割は短縮できたと思います。撮影データをまとめて受けとって後処理の割り振り作業をしていた部分がなくなり、撮影データをすぐに後処理できるのでスタッフのアイドリングタイムが減りました。

今後の展望

伊藤氏:
チーム全体のタスクが見れるようにしたいです。短いスパンでの作業工程の管理など、マネジメント部分を工夫していきたいと思います。

PlayStation BB" チーム

導入の経緯

若林氏

若林氏:
「"PlayStation BB"のコンテンツ開発サイクルは、週一回の更新に合わせた週単位の開発となっています。コンテンツデータはどんどん増えていくので、その膨大なデータをWEBサイトにアップする際のネットワークの負荷も大きく、更新分のデータだけを的確に抽出してサイトにアップできるツールが必要でした。通常のWEBサイトと異なりソース自体が"PlayStation 2"用の特殊なものなので、一般的なサイト管理ツールは使えません。また、外注先も含めて同じ環境で作業でき、さらに差分で管理できるようにしたかったということもあります。そして、外注先にデータを渡し、外注が作業したものをアップしてチェックするという一連の流れが、短時間で効率良くできなければなりません。そのような管理ができるのは、Alienbrainだけでした。

運用状況

若林氏:
Alienbrainは、"PlayStation BB"のWEBコンテンツ開発の画像、プログラム、サウンドデータの管理で活用しています。社内でのデータのやり取りはもちろん、外注先からもAlienbrain経由で最新データを入手してもらい、作成したデータを週に一度納品という形でAlienbrainへアップしてもらっています。セキュアな状態でクライアントでビューイングでき、データの様子がリアルタイムに確認できます。

導入効果

外注先とのデータの受け渡しがスムーズに

若林氏:
外注先とのデータの受け渡しでデータが足りない、差し替え時に上書きミスで受け取ったデータを消してしまったのでもう一度ください、というようなやり取りが結構多かったです。それがAlienbrainの導入でなくなりました。データの状況を把握できますので、外注先とのデータの受け渡しで確実に効果が現れました。

自動的にデータが1箇所にまとまる

長田氏

長田氏:
外部先とやりとりする際、サーバに一時的にデータを置いてしまい、あちこちにデータが点在してしまいます。それがAlienbrainを使うと自動的に1箇所にまとまります。そうすると、ユーザーのケアレスミスでデータを置いた場所がわからなくなってしまうことや、データのバージョン不整合などはなくなります。1箇所にまとまることで、バックアップがしやすいなど管理者側のメリットがあります。今ではバックアップテープからデータを出すまで待ってもらうことはなくなりました。Alienbrainでユーザーにロールバックしてもらってます。

Alienbrainのバージョンコントロール機能により、ファイルが持つ履歴データから古いバージョンに簡単に戻す事ができる。

更新分のチェックでOKなのでタイムロスが軽減

若林氏:
Alienbrainの導入前は、複数のプログラマが分担して作成したソースを手作業でマージしていました。同一ファイル内での編集部分をマージし、さらにそれが複数ファイルあります。そしてどのファイルが最新で追加しなくてはいけないかを確認し、サーバにアップします。ところが、作業が終わってもすぐにまた次のファイルが届き、マージ作業とサーバへの更新が一日に何度もあります。それが、Alienbrainにより変更箇所が一目でわかり、自動的にマージも行え、人間が気を配らなくてもいいので、データ管理のストレスが減りました。間違いがないですし、マージのタイムロスが軽減されます。

Alienbrainは、ソースコードがサーバにある状態と自分が上書きした状態と異なる場合、その変更箇所をグラフィカルに表示する。AraxisMergeにより、その部分をマージすることができる。また、同じファイルに対し複数の担当者が同時にチェックアウトすることができ、チェックアウトする際に担当者がどのマシンでどのファイルをチェックアウトしているかという内容の警告を出す。

今後の展望

若林氏:
Alienbrain上からコマンドを発行して"PlayStation BB"のWEBサイトにデータを送る仕組みを作ろうとしているところです。それができれば、"PlayStation BB"のコンテンツデータは全てAlienbrainで管理できるようになると思います。

Alienbrainで管理しているデータを別のツールを用いて"PlayStation BB"用のWEBサーバ上のデータと同期させることで、ツール起動や転送するデータの選択・抽出をAlienbrainクライアント上で全て行なえるようにする。

長田氏:
外注をからめたデータ送受信という部分では、うまく稼動しています。Alienbrainを導入したことで社内と外注先との間でデータをシームレスに移せるような仕組みの手法が確立されたので、今後ほかのプロジェクトで活用していきたいと思います。Alienbrainの導入を検討する際は、全体での効率化を考えると思いますが、そうすると敷居が高くなってしまうので、外注管理専用というパッケージ的な形を用意すれば、気軽にFTPやメディアでのやりとりの替わりにAlienbrainを使うという流れになりやすいのではないでしょうか。
若林氏:
開発プロジェクトごとに作業の進め方が異なりますが、外注とのデータのやり取りは、どのプロジェクトでも同じやり方で活用できると思いますので、そこから利用を広げて行きたいです。

ナムコチャンネル

ナムコチャンネル
ナムコチャンネルは、各ゲーム情報やイベント情報など、盛りだくさんの内容でお届けしているサイトです。
PlayStation BB
ブロードバンドネットワーク回線と"PlayStation 2"を家庭内のテレビに接続して、ネットワーク経由でムービーやゲームなどのコンテンツをダウンロードして楽しめます。

* "PlayStation BB"、"PlayStation 2"は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。
* 記載されている製品名、会社名は各社の商標もしくは登録商標です。

namco(株式会社ナムコ)

※ 現在は株式会社バンダイナムコゲームスに社名変更。下記会社概要は株式会社ナムコ当時のもの。

家庭用ゲームソフトや通信回線を利用したソフトウェアの生産および販売、アミューズメント施設の経営からゲームクリエイターの育成事業まで、時代に先駆けた様々な「遊び」を通して、人びとの夢の創造に邁進している。現在、よりダイナミックな夢の創造を世界的な視点で展開している。

設立年月日
昭和30年6月1日
本社
東京都大田区多摩川2-8-5
社員数
2,203名(平成15年9月現在)
WEBサイト
http://www.namco.co.jp/

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