CG・コンテンツ制作
  1. CG・コンテンツ制作トップ
  2. DAIKIN CG Channel
  3. UsersNotes
  4. キャラクター
  5. キャラクターメイキング|エンベロープの設定
SUITE USERS NOTES
キャラクター・メイキング
>> エンベロープの設定

キャラクター・メイキング編について

Emi_banner4
ここで紹介するキャラクター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちにします。
ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが登場すると思います。
また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどんと変化していくことも予想されます。

そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例ですが、どうぞ参考にして頂ければと思います。
このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。
ritaro_ml

プロローグ
さてさて、エンベロープの設定です。
人体モデルを動かすリグを作成したら、それをどの骨にどのくらいの割合でくっ付けて動かすか、という情報をポリゴン毎に設定します。
エンベロープを設定するというのですが、XSIにはコンストラクションモードという概念があります。

普通モデリングの作業後、そのままエンベロープをつけようとすると、下図のような表示が出現します。
[ はい ] と押せば良いのですが、その意味は、
エンベロープの設定作業はアニメーションコンストラクションモードの作業だよと言っているのです。
toon6-00
エンベロープを設定すると、スケルトンと頂点に任意の色が付きます。
エクスプローラで見ると、その色付きの頂点には
エンベロープウェイトというクラスター情報( EnvelopeWeightCls )が付いたのだと解ります。
XSIでは、こういった頂点に付く情報は何んもクラスターです。頂点色もローカルマテリアルもシェープ(ポイントクラスター)も・・・。

そこで更に、エンベロープの制御(Envelope Operator)アニメーションコンストラクション下にあることも解ります。
XSIでの作業は、右下の [ イミディエイト ] が ON でなければ、普通履歴が残っていくのですが、
この履歴を消す場合は [ フリーズM ] の方を使ってください。でないと、エンベロープの情報まで無くなってしまいます。
toon6-0
スケルトンとエンベロープ付きのポリゴンまで用意するようになったら、
それらは必ず Model 以下に置いて作業をしてください。
絶対です。理由はたくさんあります。

Model は1つのシーン(ミニシーン)であり、保存できる単位でもあり、同一ファイル名の持てる単位でもあります。
アニメーションのデータを扱う Mixer Model 以下の1つ作成されるというのも重要ですし、
同一ファイル名の持てる単位でもあることから、アニメーションのデータを共有できるという単位でもあるからです。

あ、あと、きちんと作成したモノには名前を付けましょう。骨の名前は特に重要です。

エンベロープ・グループ
Animateモジュール > 作成 > キャラクター > 二足ガイドからリグの作成から作成されたリグには
デフォルトでエンベロープのグループが作成されています。
自分で追加したスケルトン、例えば胸など胴体用のスケルトンはここにグループ登録しておきます。
目の骨は目玉にしか付かないので、グループを作るまでもありません。
スカートと髪の毛も別々のエンベロープ用のグループを作成しました。(スカートの上部は腰の骨のウェイトも入っています。)
toon6-02
最初の設定で、ある程度までは簡単に到達できます。
ですが、ここからその後は、ひたすら地味ーな作業が長~くかかります。
toon6-04
特に、今回みたいに Null で中間骨とか入れた日にゃ、もー細かい事。
toon6-03
編集したい頂点を Tag 選択しておいて、Ctrl + Eキー WeightEditor が開きます。
色々な動きをさせて変にならないように調整していきます。
手も面倒です。1つの指に3ずつ骨あると、手とを合わせて16本、それが左右ありますし・・・・。
toon6-06toon6-07
そうすると、こんな感じになって来て動かせるようになってきます。
toon6-05

ウェイト・エディター
ホリゴン選択か、Tag選択した状態で、Ctrl + Eキーで開く WeightEditor でウェイトの調整をします。
下図のように、右上が赤くなったら、それは1頂点におけるウェイト値の合計が100%になっていないという警告です。
合計が100%になるようにしておきましょう。
数字の入っている四画い欄を選択し、上部バーをクリックするだけで直してくれます。

また、制限を設定にとか入れると、1つの頂点に対して最大4つまでの骨の値で100%になるように制限してくれます。
下図のように、右上が赤くなり、黄色の欄が表示されたら、
それは1頂点における骨の数が制限の数以上で設定されているという警告です。
これはインターラクティブ用のデータ作成で、実データを応用する場合に扱える骨の数に制限を設けたりする時に重宝する機能です。
toon6-08
ウェイト値は保存することが出来ます。
ファイル > プリセットの保存から ****.Preset のファイルとして取っておくことが出来ます。
修正した状態に戻したい時とか、他データ形式からの変換の時などに役立ちます。
toon6-10
ウェイト・ペイント・パネル
WeightPaintPanel はウェイト用のペイント機能で、色を見つつウェイト値を塗る時に便利な画面です。
通常の画面(メインツールバー)からCtrl + 3キーウェイト・ペイント・パネルに表示を切り替えられます。
toon6-09
[ スムース ]は、ウェイト値がなじむようにしてくれる便利な機能ですが、
骨の数に制限を設けていてもその数を超えてスムースするので注意をしておいてください。

WeightPaintPanel にも幾つか作業上便利なショートカットがありますので御紹介しておきます。
Dキーは骨ピック。 Alt+Dキー はその頂点に重きを置く骨を頂点からピック出来ます。
toon6-11

ひたすら調整
あとは、もう動かしては直し、動かしては直しです。技がありません。ひらすらに・・・
まーかなり無茶な姿勢も想定して作成するのですが、結局そこまで追い詰めても、
そんな動作をすると人間じゃなくなる、、、と、そこまでは追い詰める必要は無いです。
足首あたりもややこしいかったり・・・。スカートなんか動かすとえらい大変です。
toon6-12
地道な作業の紹介でした・・・・。

という訳で、次回は、アニメーション用の設定についてを予定しております。
乞う、ご期待!!
戻る次へ

お気軽にお問い合わせください

Daikin CG News お申し込み

CGクリエイター向けのセミナー・イベントやキャンペーン、製品情報をメールマガジンでお届けします。(登録無料)

Twitter

ページの先頭へ