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キャラクター・メイキング
>> アニメーション用の設定

キャラクター・メイキング編について

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ここで紹介するキャラクター・メイキング編は、様々な機能を分け隔てせず、
”キャラクターの作成に必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちにします。
ですので、シェーディングからリグ、フェイシャルなど、様々な機能の話しが登場すると思います。
また、キャラクター自身も進歩していきますので、当初と異なってどんどんと変化していくことも予想されます。

そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例ですが、どうぞ参考にして頂ければと思います。
このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。
ritaro_ml

プロローグ
人体モデルを動かす リグ を作成し、エンベロープも設定出来、アニメーションを付け始める順番とします。
ここではアニメーションを付けるにあたって、幾つかの設定・機能を紹介していきます。
また、先にも書いている通り、機能毎にModelを2つに分けていて、
1つ目がBipedモデルリグが入っています。
2つ目がModel_Emiモデルポリゴンオブジェクトが入っています。
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それぞれにMixerノードがあり、
1つ目のBipedモデルMixerにはアニメーションが入っています。(アニメーション・トラック)
2つ目がModel_EmiモデルMixerにはシェープアニメーションが入っています。(シェープ・トラック)

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データの種類や持ち方によってきちんと分けて整理し、XSIの機能をうまく使って作業の効率化も考えていきましょう。

アニメーション設定分けのグループ
Animateモジュール > 作成 > キャラクター > 二足ガイドからリグの作成で作成したリグ
にはデフォルトで controls_group というグループが作成されています。
制御系のグループなのですがもう少しアニメーションを設定する所と値を分けたグループを作成します。

下図では、移動値(Trans)を付ける場所のグループと回転値(Rot)を付けるグループを分けた例です。
色々なポーズをさせてアニメーションにキーを設定する際に、使わない所と値にはキーを入れない工夫です。
スカートと髪の毛も別グループとしておきます。
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デフォルトTポーズの作成
では、まず最初にやっておくとです。
後に大変重宝します。デフォルトのTの字の格好を確保しておくことです。
そうしておけば、何をやってもここに戻って来れるからです。
実は、ほんとうはエンベロープを付ける際にも便利なんです。どんな格好をさせても戻れるから・・・・。
Emi_shape_face_007s
この作業で、同時に、うまくグループ分けが成功しているのか(漏れがないか)チェックすることも出来ます。
デフォルトのTの字の格好をさせたまま、それぞれの移動値・回転値を1フレーム目でアニメーション登録し(Kキー)します。

ここで確実に選択した場所に、確実にキーを登録して、確実に値を取るやりかた。
アニメーションのデータを正確に得ていないと、作業の無駄、時間の無駄、・・・そして後悔が後から来ます・・・・・しかも →
だめだめじゃん♪って言われてしまいます
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Transグループを右マウス選択でメンバの選択をすると、選択が真っ白になります。
ローカルのTを選択し、Kキーでアニメーションを登録します。
Rotグループを右マウス選択でメンバの選択をし、ローカルの R を選択して、Kキーでアニメーションを登録します。

今度はTransグループとRotグループを同時に選択して、右マウス選択でメンバの選択をし、
アクション > 格納 > アニメートパラメータ-Fカーブを選択して動きを Clip として登録してみます。
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表示される設定画面で、名前を入れ、デフォルトアウトをくらいに入れ、
ソースをクリップとしてミキサに追加にチェックを入れ、クリップのオフセットは1で、 [ OK ] を押します。
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すると、AnimationMixer(Alt+0 キー)上に名前と同じ Clip が置かれます。
適当な動きをさせてみて、1フレームスクラブして、ちゃんとデフォルトのTPoseに戻るか試してみてください。
なんか角度が付いていたり、残っている場所があったら、正確に取れていませんよ。
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同じように、スカートと髪の毛のデフォルトポーズのClipを作成しておきます。

TIPS
良く使う機能は、自分でショートカットキー登録できます。
例えば上記では、メンバの選択が良く出て来ますが、
キーボードマッピングで SelectMember/Components Alt+S とかに登録すると、
次からの操作が楽になったりします。
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完成版が出来たらファイルに保存しておきましょう。
Clipを選択し、右マウスボタンで ソースを選択し、右上のフォルダーアイコンから > プリセットの保存...を選択し、
ファイル名に DefaultTPose とか名前を入れて [ O K] で保存します。
これで、この階層構造を持つRigに対しては、共有して使えるデフォルトTポーズのプリセットGET!!したことになります。
逆に保存したClipを読み出すのは、
Animationトラック上で、右マスクボタン > ファイルからソースをロード > ファイルを選び [ OK ] ボタンを押します。

クリップとソース?
clip-00.jpg ・・・ のはずもなく・・、
AnimationMixer上に緑色のバーとして表示されているのは、
アニメーションの元(Source)となるものを
クリップ(Clip)として元を参照しているアニメーションデータです。
なので、同じ動きのクリップはたくさんコピー(Ctrl+左マウスドラッグ)して並べることができます。繰り返し利用が可能な訳です。
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ミキサー上の M ミュートで、そのアニメーショントラック全部を無効(アニメーションが動かない)にすることが出来ます。
上図の通り、ソース
アニメーション用の Model 以下 にあるMixerノード以下のSources>Animation の中に存在します。
それをアニメーションミキサー上にドラッグ&ドロップすることでも クリップを作成できます。
さて、クリップを選択して、 AnimationEditor を選択するとファンクションカーブ を見る事が出来ます。
前のページでアニメーションを設定したグループとしたオブジェクトがちゃんと全部あるか確認することもできます。。

そして、ここで注意です!!このファンクションカーブクリップが参照しているソースのFカーブです。
なので、このFカーブを編集してしまうということは、ソースのFカーブを編集してしまうとことであり、
これを参照している全てのクリップも変更されてしまうという点、認識しておいてください。
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仮に、"じゃ~、編集はしたいけど他のクリップに影響が出ないようにしたい”、というのであれば、答えは簡単。
ソースのコピー(ソースを選択して、Ctrl+D)を作成して、それを編集すれば良いだけです。
それさえ知っていれば、あとは色んなポーズをさせてはファイルに保存していけば良いだけです。
ポーズ集データとしてどんどん蓄積することが可能です。
ポーズとポーズをつなげていけば、それはアニメーションになっていきます。

シノプティックビュー
Animateモジュール > 作成 > キャラクター > 二足ガイドからリグの作成 で作成したリグにはデフォルトで
シノプティックビュー(Synoptic View)という便利な機能が用意されています。
どの制御用オブジェクトでも良いので、選択してF3キーを押すと表示されます。
その仕組みは、各オブジェクトの下に青色のノードの Synoptic_Property が存在していて
その中でどこを参照するか記述されているからです。
参照先を見て気が付くと思いますが、そう、HTMLなのです。
HTMLと画像とスクリプトで参照エリア内にあるものをクリックすると、その部分のオブジェクトが選択されたりキーを登録したりしています。
その仕組みが解れば、自分独自のものを作成したり、もっとカスタマズすることも可能なので、
そういう意味でもこれまた便利な機能です。
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上部タブをクリックすると表示が変わり、Handsタブでは手・指の選択が可能なページになっています。便利。
スライダーまで用意されています。これは各骨のX軸回転値です。他の軸は選択からどうぞ。あ、キーも登録できます。
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ちゃんと動いている
では、おさらい。
デフォルトTポーズと編集して作ったポーズ間でちゃんと動きが取れているか試してみましょう。
OKなら、これで、ポーズ毎にシーンを保存するのではなく、単に幾つかのプリセットだけで済みます。
え、カメラ?カメラはModel で保存すればOKです。
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はい!!、こっち向いて・・

という訳で、次回はいよいよ顔、フェイシャルアニメーション(Shape)の設定についてを予定しております。
乞う、ご期待!!
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