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ゲーム開発者視点による、Rig制作ツールmGearの機能紹介 ~応用編~

ゲーム開発者視点による、Rig制作ツールmGearの機能紹介 ~応用編~

一般公開期間:2021年5月24日(月)11:00~6月4日(金)15:00【無料:申し込み制】
一般公開は終了しました。

セミナー内容

  • GUIを使った選択ツールについて(約30分)の画面

    Part1
    GUIを使った選択ツールについて(約30分)

    • カスタムなGUI選択画面
    • mGear Synoptic
    • mGear AnimPicker
  • mGear内の他の便利ツール について(約20分)の画面

    Part2
    mGear内の他の便利ツール について(約20分)

    • RBF Managerについて
    • FLEXについて
  • モーションキャプチャーの対応について(約20分)の画面

    Part3
    モーションキャプチャーの対応について(約20分)

    • mGearのRigのHIKキャラクタライズ
    • MotionBuilderを使ったモーションのリターゲット
    • mGearのRigへのアニメーションのベイク
    • mGearのRigへのSpringアニメーションのベイク
  • mGear用に用意したスクリプトツール事例(約20分)の画面

    Part4
    mGear用に用意したスクリプトツール事例(約20分)

    • Shape保存/設定ツール
    • MELログ保存/実行 ツール
    • コンストレイント一括設定ツール
    • Draw Override設定ツール
    • スプリングのベイクツール

おすすめポイント

  • 実際にゲーム開発で使えるRig作成を紹介。
  • テクニカルアーティストやリガー、アニメーターの方、必見!
  • ゲーム開発を手掛ける株式会社ヘキサドライブRitaro氏ご講演。

Autodesk Mayaで動作するRig作成ツール mGearについて、ゲーム開発者視点で解説します。
GUIを使った選択ツールやモーションキャプチャーの対応についてなど、より便利に応用して使用できる方法をご紹介します。当セミナーで、mGearを深く理解し、便利に使えるようになって頂けると幸いです。

2021年3月配信の基礎編、4月配信の実践編に続く、応用編となります。基礎編および、実践編はDAIKIN CG Channelにて公開中です。

◆ 使用ソフトウェア

Autodesk Maya 2020、mGear 3.7.9、Unreal Engine 4.26.1

◆ 参考リンク

セミナー(一般公開)レポート

《 講師コメント 》

Ritaro 氏

株式会社ヘキサドライブ
テクニカルアーティスト

Ritaro 氏

mGearの機能紹介をゲーム開発者視点で3回連続で行ってみました~。


昨年CEDECで、mGearについて講演を行ったところ、多業種の方達からも多くの注目を頂きましたので、今回はゲーム業界向けに絞って紹介しても多くの方に関心を持っていただけるのではないかと思い、表題のように実施してみました。結果はたいへんご好評いただいたようで、嬉しく思っています。元々リガーさんだった方や、聞いてはいたがこれから試してみたい方、更に学生さん達にも見てもらえているとしたら、狙った以上に幅広い方々に紹介出来たことになります。


mGearは人体型だけでなく、動物や昆虫、自動車やロボットまで、色々なGuideの組み合わせで様々なアニメーションに対応できると思いますので、これからmGearを使った色んなRig制作事例が出てきたら面白いなと思っています。


最後までご視聴いただいた方、そして途中までしかご視聴いただけなかった方も、長期間に渡りお付き合い頂き、ありがとうございました~。(また何かやりたいです。)

《 満足度・参加者コメント 》

アンケート結果01
セミナー満足度01

3回にも渡りセミナーを実施していただきありがとうございます。普段からHIKとキャプチャーデータを扱う事が多いので、この辺りのリターゲットを学ぶ事ができ、感謝しております。次回以降も楽しみにしております。

いつも有益な講義の配信ありがとうございます。とても勉強になります。モーションの仕事をしていますが、リギングの知識が一切ないので、mGearにチャレンジしてみたいと思います。

mGearに関する情報が少ない状況で、日本語の情報は大変ありがたかったです。

有益な内容でした。前回までのセミナーの動画も併せて見れる様にして欲しかったです。ボリュームに対して公開期間が短すぎると思いました。

他のリグを使っていますが、キャプチャデータの扱い方など参考になりました。ありがとうございました。

とても丁寧な解説で理解し易いセミナーでした。

Profile

Ritaro氏

株式会社ヘキサドライブ

テクニカルアーティスト

Ritaro 氏

初投稿から14年目を迎えるSUITE USERS NOTES ウェブページの発起人の1人
ゲーム業界歴20年以上。

《 扱うソフト 》

Softimage|3D、XSI、Maya、3ds Max、MotionBuilder(FBX)、Houdini、Unity、UE4

《 開発経験 》

  • システム基盤用アーケードゲーム開発(テーブル型/アップライト/体験型)
  • 家庭用ゲーム開発(据え置き型/携帯型/展示会用/VR)
  • エンターテイメント用映像開発(4号機~)
  • モバイルゲーム開発(イベント型/運営型/VR)

《 近年の登壇経験 》

  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Rig制作ツール mGear 4.0系の新機能紹介」
  • CGWORLD 2022 クリエイティブカンファレンス 「タワーオフェンス型ゲームVOIDCRISIS(ボイドクライシス)におけるUnreal Engine4を使ったロボットアートの実装とアニメーション開発について」
  • Unreal FEST WEST '22 「かっこいいメカのCo-opタワーオフェンスゲームを作ってみた;VOIDCRISIS開発事例」
  • TA Night 「シェーダー ~TA初心者の為のシェーダー講座~」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Rig制作ツール mGear の機能紹介(基礎編、実践編、応用編)」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Maya2020 & MotionBuilder2020新機能紹介」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、MotionBuilder2020のツール配信ワークフロー」
  • CEDEC 2020「リギング・クロスオーバー~ゲームと映像、それぞれのリグ制作事例」
  • CEDEC 2020「ゲームコンセプトをアクションから考える!~ PS4「MONKEY KING ヒーロー・イズ・バック」のアニメーションの取り組み ~」
  • GTMF2019「最新 Unity FBX Exporter + Timeline の Maya / MotionBuilder ワークフロー」
  • GTMF2018「Maya TimeEditorからUE4 SequencerへのワークフローとUE4のToon考察」
  • GTMF2017「Maya タイムエディタ を使ったアニメーションワークフロー」
  • CG-ARTS「UE4のSequencerを使った映像開発について~4K画像・ムービー・VRまで~」
  • DAIKIN SEMINAR 「Maya Tips & TimeEditor セミナー(詳細版)[東京/福岡/大阪編]」

株式会社ヘキサドライブ様 講演セミナー

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