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モーションキャプチャを使ったワークフローMetaHuman x Maya x MVN x Unreal の活用テクニック

モーションキャプチャを使ったワークフローMetaHuman x Maya x MVN x Unreal の活用テクニック

一般公開期間:2021年11月22日(月)11:00~12月6日(月)17:00【無料:申し込み制】
一般公開は終了しました。

セミナー内容

  • キャラクターの作成とセットアップ(約8分)の画面

    Part1
    キャラクターの作成とセットアップ(約8分)

    • ショートムービー「RUN」
    • ワークフロー図の紹介
    • MetaHuman Creatorでキャラクターを作成
    • データ出力(Quixel Bridge)
    • Mayaでセットアップ(AdvancedSkeletonとHIK)
  • カッコイイモーションを撮ろう(約2分)の画面

    Part2
    カッコイイモーションを撮ろう(約2分)

    • キャプチャシステムの紹介(Xsens MVN Animate、Xsens Manus Glove)
    • 収録風景の紹介
    • データ出力
  • MayaとUnrealでカットシーンを作ろう(約8分)の画面

    Part3
    MayaとUnrealでカットシーンを作ろう(約8分)

    • AdvancedSkeletonへモーションの流し込み
    • モーション編集とカメラワーク
    • データ出力
    • Unrealで絵作り(レベル構築、表情、ライティング、背景、エフェクト、レンダリング)

おすすめポイント

  • ワークフロー図を辿りながら解説するので流れが把握しやすい!
  • いろんなツールを紹介するので、興味ある分野について深堀するきっかけになる!
  • 株式会社ユニバーサルエンターテインメント様制作のコンテンツです。

このセミナーでは短期間でリアルな映像作品を作るためのワークフローをご紹介したいと思います。
セミナー用ショートムービー「RUN」をサンプルにして、各工程のポイントを解説していきます。
モーションキャプチャを行い、それぞれワークフローに適したツールを使用することで、映像制作の効率性・クオリティーをUPさせるノウハウを学ぶことができます。

キャラクターは話題のMetaHuman Creator、アニメーションはスタジオ要らずのモーションキャプチャMVN、モーション編集はお馴染みのMaya、映像仕上げはリアルタイムレンダリングのUnreal Engineと、多彩なツールを活用したテクニックを紹介していますので、ぜひご覧ください!

◆ 使用ソフトウェア

Autodesk Maya2020、MetaHuman Creator、Xsens MVN、Animate Pro 2020、Unreal Engine 4.26.1

◆ 参考リンク

MetaHumanのソースアセットはダウンロードしてAutodesk Mayaで編集することができます。ただし、Unreal Engineでレンダリングせずに、MetaHumanを最終コンテンツとしてパブリッシュすることはできません。
サンプルプロジェクトを含め、MetaHuman Creatorで生成されたキャラクターは、Unreal Engineでの使用においてライセンスされています。MetaHumanをUnreal Engine内でレンダリングする必要があります。Unreal Engine外でのレンダリングは許可されません。
詳細は、以下MetaHuman CreatorのFAQをご参照ください。

◆ 参考リンク

MetaHumanのソースアセットはダウンロードしてAutodesk Mayaで編集することができます。ただし、Unreal Engineでレンダリングせずに、MetaHumanを最終コンテンツとしてパブリッシュすることはできません。
サンプルプロジェクトを含め、MetaHuman Creatorで生成されたキャラクターは、Unreal Engineでの使用においてライセンスされています。MetaHumanをUnreal Engine内でレンダリングする必要があります。Unreal Engine外でのレンダリングは許可されません。
詳細は、以下MetaHuman CreatorのFAQをご参照ください。

セミナー(一般公開)レポート

《 講師コメント 》

株式会社ユニバーサルエンターテインメント

株式会社ユニバーサルエンターテインメント様

今回のセミナーでは、短期間でリアルなカットシーンを制作する方法をご紹介しました。


遊技機開発ではリアルな映像表現を求められることが多々あります。
ご紹介したワークフローやサンプル映像は、そういった限られた開発期間内で高品質な映像制作を目指す際に参考となるものです。


例えば、リアルなモデルを1体仕上げるとなると2か月以上必要になることもありますが、MetaHumanであれば数十分で作成が可能です。そのため当社のプロジェクトでは、MetaHumanを費用対効果に優れた非常に強力なツールと判断しています。


レンダリングに関しても、プリレンダリングであれば1カット数時間要するところを、リアルタイムレンダリングにより10秒程度に短縮することが可能です。遊技機映像では尺の微調整や複数の分岐パターン作成などを行う必要があるのですが、最終ルックをすぐに調整して確認できることも、このワークフローの大きな利点と言えます。


ぜひご自身の制作環境や好みに合わせた最適なワークフローを模索してみてください。
ご視聴いただき誠にありがとうございました。

《 満足度・参加者コメント 》

アンケート結果01
セミナー満足度01

ツール間の一連のつながりで見通せたことで、全体のプロセスが理解できて今後に大きく役立つと思う。

情報がスッキリまとまっていて非常によかった。

ワークフロー全体を俯瞰できるよう解説してあったので非常に参考になりました。

ムービーに落ちがあって面白かった。

MayaからUnreal Engine 4へのワークフローが簡潔にまとめられていて、Unreal Engine 4でのリアルタイムレンダリング導入への動機づけとなりました。

ソフト間の連携を扱ったワークフローはあまりないので、とても貴重なセミナーだと思いました。

Profile

株式会社ユニバーサルエンターテインメントロゴ

株式会社ユニバーサルエンターテインメント

事業内容:パチスロ・パチンコ機及び周辺機器等の研究・開発・製造・販売。フィリピン・マニラでの統合型リゾート(IR)事業。

株式会社ユニバーサルエンターテインメント様 講演セミナー

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