2021年1月29日~2月12日
株式会社BACKBONEWORKS
代表 飯島貴志氏
PBR時代になり変化した質感設定に関して、パラメータ名を中心に解説していただきました。PBRでは、これまで使用されてきたDiffuseやSpecular等のパラメータは使用されなくなり、MetalnessやRoughnessといった、実際の物理特性に基づいたパラメータが使用されます。これらのPBR特有のパラメータの解説、およびPBRマテリアル設定のワークフロー例やテクニックも紹介していただきました。
前回の「いまさら聞けないPBRの光と影」に引き続き、後半にあたる質感設定を取り上げました。見え方を考えるとき、光と質感は切り離せないものなので、同様のコンセプトでまとめてみました。
これまでのガンマカラースペースと、PBRカラースペースでは、アプローチや仕組みが全然違うのにも関わらず、同じ名称のパラメータや効果が継承されているので、どう利用すればいいか、何が変わったのか迷うことも多いと思います。光は照らされるものがどう反応するかで、その強さや性質がわかります。同じ光で照らされている物体が、それぞれ違った反応をしてしまうと、空間の整合性が取れなくなってしまいます。質感設定は、どのような光がそこにあるかの説明を忘れないようにして、個別の特徴を表現する必要があります。
これまでもそうだったのですが、PBRになってより光の正確さが上がった分、質感設定の正しさが求められるようになりました。改めてそれぞれの質感に関するパラメータの意味と、性質を確認した上で、PBRカラースペースでの有用性と活用の仕方を見直す切っ掛けになれたらと願っております。
株式会社BACKBONEWORKS
代表 飯島貴志
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