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デジタルアセット管理 デジタルアセット管理 Alienbrain ユーザー事例|株式会社ガンバリオン

Alienbrain

株式会社ガンバリオン

株式会社ガンバリオン

デザイナデータを含めたバージョン管理で、データトラブルによる作業停止がなくなり、納期遅延リスクも解消。さらに、データ管理精度への安心感が期限ギリギリまでの試行錯誤を可能にし、クオリティアップにも大きな効果。

お客様のプロフィール

WiiやPlayStation3、Xbox360など、次世代ゲーム制作ではデータ容量とファイル数が膨大化。デザインデータは数万ファイルに達し、管理環境の改善が課題となっている。この課題に対する答の一つが、デザイナデータのバージョン管理だ。それは単に作業効率の向上にとどまらず、スケジュール遅延といった経営リスクの解消にも貢献。さらに、ギリギリまでクオリティを追求したいという、開発スタッフ全員の思いを実現する術でもあるのだ。

デジタルアセットマネジメント Alienbrain 製品情報

求めたのは開発スタッフ全員が特に意識することなく活用できる高機能なバージョン管理システム

取締役/プログラムセクション プログラムセクション リーダー 吉田 秀治 氏 取締役/
プログラムセクション
リーダー
吉田 秀治 氏

吉田氏:DSのゲームタイトル制作では、オープンソースのバージョン管理ツール(以下、ツールS)をソースコードのバージョン管理に使用。さらに、デザイナデータ、コンバート環境も、ツールS上で管理していました。2005年にWiiのタイトル開発を開始することになったのですが、Wiiの制作では3Dモデルとテクスチャ、アニメーションデータを大量に関連付けなければならず、レスポンス面の問題も含めて、ツールSで管理を続けることは困難だと感じました。また、ツールSでは、MayaやPhotoshopなどのアプリケーションで使う場合には色々な準備が必要。インタフェースの問題もあり、デザイナーやプランナーが簡単に活用することはできませんでした。

Alienbrain導入前は、バグ発生時のデザイナデータの修正や人的ミスによるデータトラブル等が発生し、その対応にプログラマーの時間と労力が割かれていた。Wiiタイトルではファイル数が膨大になることから、トラブルの大幅増が懸念された。これらのトラブルは、デザイナーデータのバージョン管理で解消することができる。

吉田氏:以前からプログラマーの工数がトラブル対応に割かれることは問題視していたのですが、ある時、「デザイナデータも含めてバージョン管理をしなければならないんだ」と気づいたのです。その瞬間、今のやり方を続けることはできない、と確信しました。

吉田氏の指揮のもと、ガンバリオンはバージョン管理ツールの自社開発を開始。その後まもなく、ダイキン工業からAlienbrainを紹介されることになる。

吉田氏: 我々が求めたのは、3Dの大容量で膨大なファイルを扱え、プログラマーはもちろん、デザイナーやプランナー、ディレクターなど、開発にかかわるすべての人が簡単に操作できる、高性能なバージョン管理ツールでした。Alienbrainはこのようなイメージにちょうど合致したのです。

ガンバリオンは自社開発からAlienbrain導入に方向を転換。2006年3月の稼働開始直後から、開発スタッフ全員が活用している。

Alienbrain導入までの経緯

Alienbrain導入までの経緯

Alienbrainが本当に凄いのは、使っていることを意識しなくても使えてしまうところ

吉田氏:Alienbrainを導入してからは、そこを見れば必ず最新データがあり、誰がいつ作成したかということもわかります。前のバージョンも見れて、簡単に戻れます。しかし、Alienbrainが本当に凄いところは、そこまでできるツールなのに、Alienbrainを使っていることを知らなくても使えてしまうということだと思います。

石井氏:Alienbrainでは、タイトルごとにプロジェクトディレクトリを作成し、その直下にスタッフワークというフォルダを設けて、各スタッフの試行錯誤のデータを格納しています。ゲームデータはMaya、Photoshopなどの種別ごとのフォルダを設けてあり、そこに格納します。さらに、実データは指定したフォルダに収めます。

ワンピース  アンリミテッドアドベンチャー

(C)尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション(C)2007 NBGI

▲ データ管理にAlienbrainが活用された「ワンピース アンリミテッドアドベンチャー」

プランナー、ディレクターも含め、開発スタッフ全員にバージョン管理の恩恵

ガンバリオンでは、プランナーが仕様書を作成。この「設計図」を、ディレクター、デザイナー、プログラマーが共有し、ゲーム制作を進めている。

吉田氏:プランナーやディレクターが、現場サイドでの仕様変更の確認や、デザインやパラメータ等の変更前後の比較や履歴管理にバージョン管理を活用できるようになったことも、Alienbrainの導入効果です。また、エフェクトが出ている/出ていないというようなレベルの確認は仕様ではムリで、実際に作成した本人しか判断できないのですが、デザイナー自身も最新データを確認するのに活用しています。このように、Alienbrainによるバージョン管理の恩恵は、開発全般に及んでいます。

Alienbrain 運用イメージ

Alienbrain 運用イメージ

吉田氏:Windowsのエクスプローラによるデータ管理では、ドラッグ&ドロップで簡単にファイルが上書きされるので、上書き後のファイルにミスがあると問題になってしまいます。Alienbrainでは、簡単に旧バージョンにロールバックすることができます。ファイルのリネームや移動も管理されているのでデータの紛失もありませんし、うっかりミスによるデータの消失も回避できます。

プログラムセクション エンジニア 石井 泰寛 氏 プログラムセクション
エンジニア
石井 泰寛 氏

石井氏:ツールSでは、新しく追加されたファイルと同じ名前のファイルがローカルにあるとデータを取得できず更新作業が止まるというような、細々とした問題がよく起きていましたが、Alienbrain導入で解消しました。

ゲーム制作ではデザイナーの作業量が圧倒的に多いため、デザイナデータのトラブルを減らすことが、プロジェクト全体の業務円滑化に大きな効果となる。

吉田氏:問題が発生すると、その対応はプログラマーが行うことになります。多数のデザイナーで少しづつ問題が発生しても少数のプログラマーは、その対応に忙殺されることになり、しかもトラブルが起こっている間はデザイナーの作業も中断してしまうという、二重の非効率になってしまいます。そのため、問題が起こる前に回避することが大変重要なのです。

マスターアップ前のプログラマーの貴重な時間を、トラブル対応に浪費させない

トラブルの減少により生産性向上に貢献する、デザイナデータのバージョン管理。その経営的なメリットは、納期の遵守である。

吉田氏:制作途中の評価版もそうですが、特に最終納品のマスターアップ前は、データ更新量が一気に跳ね上がります。さらに、納品前で時間が無いために手順を省略しがちなこともあり、この時期に問題発生が急増します。プログラマーにとって、ゲームデータを取りまとめるマスターアップ前は最も多忙な時期。スケジュール遅延といった経営リスクに直結しますので、トラブルを発生前に回避し、プログラマーが本来業務に専念できることは、大きな導入効果です。

マスターアップのギリギリまでクオリティを追求できる

Alienbrainのデータ更新精度の高さは、開発スタッフの隅々まで大きな安心感を提供。マスターアップの締め切り限界まで、クオリティを追求することができる。

吉田氏:通常はマスターアップの2ヶ月前を全データの締め切りとし、それ以降のクオリティアップについては状況に応じて検討します。極力新規のキャラクターやアイテムは作らないようにしていますが、例えば雑誌連載との関係上、「どうしても作りたい」ということも起こります。そのように、制作サイドから要望があった時に、「いいよ。その代わり一回でも駄目になったら全部消して、今のバージョンに戻すよ。」というような、以前の環境ではとても怖くてできないような話が気楽にできるようになりました。

石井氏:そういう点で、Alienbrainの信頼性がゲームタイトルのクオリティアップに直結している思います。

吉田氏:マスターアップが迫っている状況下でのデータトラブルは、取り返しのつかない事態に陥るリスクがあります。1回でもトラブルが発生すると、心理的にもう作業をやめてしまいますので、トラブルが1回か0回かの違いは大変大きいものがあります。その点、デザイナデータのバージョン管理を行えば、データ更新のトラブルは回避できるということが、ギリギリまでデータを変更しても安全であるという保証になっているのです。

AAlienbrain の導入効果

Alienbrain の導入効果

今後の展望・Alienbrainに期待すること

吉田氏:現在、ツールSで管理しているプログラムコードをAlienbrainに移行し、管理の一元化を図ります。また、管理者がデータチェックだけでなく、プロジェクト管理にも活用できるようになっていって欲しいと思います。

吉田氏:Alienbrainのイベントスクリプトを利用して、見えない所でデータが正しいかチェックしたりテストを行い、問題があるファイルを早い段階で発見するような仕組みを構築する予定です。また、Alienbrainにあるデータを全スタッフがどこに何があるのかがわかるように、何らかのルールを決めて、Webベースで簡単に見ることができるような環境の構築も予定しています。デザイナーがほかの人が作成したデータを参考にしたり、統一感が出ているかをチェックしたいということがあります。プランナーも同様です。そういうことが、皆で気軽にできるというのは大きな効果です。さらに、データを検索し、コンバートして実機上で見るまでの、一連の流れが誰でも簡単にできる環境にまでしていきたいですね。

  • 記載されている製品名、会社名は各社の商標もしくは登録商標です。

株式会社ガンバリオン

永く愛されるゲームをつくる会社へ

設立年
1999年
本社
福岡県福岡市中央区清川2-17-15 トミソービル6F
事業内容
家庭用ビデオゲームソフトの企画・開発
WEBサイト
http://www.ganbarion.co.jp/新しいウィンドウで開きます
主な開発タイトル
  • ●「ONE PIECEグランドバトル!シリーズ」(PS/PS2/GC)
  • ○「JUMP SUPER STARS」(NDS)
  • ○「JUMP ULTIMATE STARS」(NDS)
  • ●「ワンピース アンリミテッドアドベンチャー」(Wii)
  • (●・・・発売/株式会社バンダイナムコゲームス ○・・・発売/任天堂株式会社)

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