CG・コンテンツ制作
  1. CG・コンテンツ制作トップ
  2. 製品
  3. akeytsu
  4. 3Dキャラクターアニメーション制作ツール akeytsu|最新バージョン

3Dキャラクター
アニメーション制作ツール
3Dキャラクターアニメーション制作ツール akeytsu|最新バージョン

akeytsu

MODO 13 + akeytsuセット

3DCG制作ソフトMODOとアニメーション制作ツールakeytsuがセットでお得な価格にて販売中

最新バージョン

2019年10月リリースのハイライト

注:このリリースは、現時点ではWindows版でのみ使用可能です。macOS版の更新は近日中に行われます。

加算(Additive)レイヤーモード(Beta)

加算(Additive)レイヤーモード(Beta)

このバージョンでは加算(Additive)レイヤーの実装されました。デフォルトでは、ミキサーのアニメーションレイヤーはオーバーライド(Override)モードに設定されていますが、右クリックしてAdditiveブレンドモードに切り替えることができるようになりました。

オーバーライドレイヤーと同様に、加算(Additive)レイヤーの比率は、横にあるスライドバーを使用して調整できます。スライダーを右に移動させるほどブレンド比率が高くなり、下のスタックのアニメーションに加算(Additive)モードのアニメーションが加えられます。

この新しいレイヤータイプは、新しいアニメーションにアプローチする際の可能性を広げます。それらは以下に使用できます。

  • 姿勢を修正し、単一のベースアニメーションからバリエーションを簡単に作成できます。
  • 後から簡単に編集できるように、マルチレイヤーアプローチに従ってポーズ作成に取り組めます
  • 作り込みたいアニメーションに呼吸、たじろぐなどの二次的な動きを追加できます
  • 元のカーブに上書きせずにアニメーションを修正できます

Tips:9月リリースのスキンメッシュの更新と組み合わせて使用すると、異なるスキンを持つベースモデルから様々なNPCアニメーションをすばやく生成できます。

測地線(Geodesic)ボクセルのバインドとスキニングのワークフロー

測地線(Geodesic)ボクセルのバインドとスキニングのワークフロー

Akeytsuは、Duoスキンプロセスの最初のステップで、ジョイントにリジッドウェイトを割り当てるスキンバインドメソッドを新たにサポートするようになりました。これまでは、Skin Bindingアルゴリズムはジョイント近接に基づいて行われていました。これは非常に効率的で高速なアルゴリズムですが、スキンペイントブラシでさらに調整が必要となることが多く、基本的でシンプルなアプローチとなっていました。このリリースでは、Skin Atelierの設定(デフォルト設定)に新しい測地線(Geodesix)ボクセルバインディングオプションを使用することができるようになりました。

測地線(Geodesix)ボクセルでリジッドウェイトを割り当てることの主な利点は、ボリュームをボクセルで満たし、スケルトンとメッシュ間の測地線距離に従ってそれらをバインドすることにより、アルゴリズムがボリュームを考慮できるようになることです。これにより、特に次の場合にスキンのバインド結果が向上します。

  • 多数の突起、追加された手足、複雑な表面形状、または複数の接続されたパーツ/手足を特徴とする3Dメッシュでの作業(角のある頭、肩と触れ合う髪、全体に渡って変形する装甲パッドなどを想像してください)
  • スケルトンの特定の部分が、異なる手足に属する複数のメッシュ頂点に近い場合(最もよくあるのは手です)
  • ジオメトリのみに基づいて連続的にスキンバインディングを行うため、複数のメッシュを選択して実行する場合

注:意図したとおりに機能するには、すべてのジョイントを3Dメッシュ内に配置し、ジオメトリの表面の法線を外側に向ける必要があることに注意してください。これは、ボクセル化する段階で、アルゴリズムが「試行して無効な空間としてしまう」、もしくは空間を正しく認識しなくなる原因となります。

測地線(Geodesix)ボクセルバインディングは、モデルに非多様体ジオメトリが含まれているか、三角形が交差しているような特異なジオメトリの場合にも優れたパフォーマンスを発揮しますが、ほとんどの場合、ジョイント近接バインディングに戻して、ブラシできれいにすることをお勧めします。

この新しいバインド方法に加えて、ユーザーのエラーを防ぐためにスキニングワークフローを簡素化しました。バインドスキンを実行すると、akeytsuは、Duoスキンプロセスの2つのステップを順番に処理します。ユーザーは、選択に応じてモデルまたはモデルの一部でスムーススキニングを再実行するときに、ステップ1に戻ってリジッドウェイトを調整するかどうかを選択できます。

注:特に複雑なフェイシャルリグのように、より精度が必要な場合は、細かなタッチで手動でペイントし、自動生成されたスキンを微調整する必要があります。

リバースフットのスナップまたは位置合わせ

リバースフットのスナップまたは位置合わせ

リバースフットコントローラーのもう1つの改良点です。この機能により、リバースフットターゲットを靴の底にスナップするか、シングルクリックでコントローラーの制限内で可能な限り水平にすることができます。これにより、以前は複雑だった操作を簡単にするために、RFの柔軟性が大幅に向上しています。

これは、最終的に次のような場合、現実的な時間節約になります。

  • たとえば、散歩や走りのようなRFの重いアニメーションを軽くする
  • 足が傾斜したオブジェクトと接触する必要があるアニメーションでの作業

ステップ補間モード

ステップ補間モード

曲線補間の接線オプションとして、ステップ補間が使用可能になりました。このモードでは、選択したキーフレームの値が、カーブが次のキーに達するまで保持されます。曲線を編集すると、以前の値が上書きされます。

この新しい補間モードは、ブロッキングアニメーション、目の素早い動き、鳥や動物の首などの素早い動き、機械的/ロボットのカクカクした動き、または単にポーズ間ポーズ/ストップモーションフィールの実現に特に役立ちます。

背面カリング

背面カリング

このオプションは、3Dレンダリング設定で使用できるようになりました。アクティブにすると、表面(法線で定義)がカメラから離れて回転した頂点が自動的に非表示になります。これは、特定の時間内に、akeytsuで処理する必要がある頂点の数を減らすため、アクティブにするとパフォーマンスが向上するというものです。

大きな布片を持つキャラクターなどを操作するときにも非常に便利です!

移動、回転、スケールの動作の改善

Move / Rotate / Scaleトランスフォームの動作を大幅に改善しました。これにより、以下のような作業が改善されます。

  • 中間レイヤーのより細かく正確な編集(編集中のレイヤーに関係なく、正確にどのような結果になるかが分かります)
  • 不均一にスケーリングされたジョイントを持つスケルトンを処理するときのMRSの動作が改善されます
  • MRSギズモでは、不均一にスケーリングされたジョイントを持つスケルトンを処理するときの異常な動作が改善されます
  • 「スケールの補正(Compensate Scale)」動作が改善されました

新しい便利な設定

コミュニティからのよくあるリクエストにお応えし、このリリースで以下のような新しい設定がサポートされました。

  • タイムライン設定にて、再生速度が設定できるようになりました
  • [Layout and Render]ポップアップウィンドウにHUDを非表示にするオプションを追加しました

これで、Akeytsuからアニメーションをよりクリーンな方法で直接記録できるようになりました

その他の内部的な変更

大きな違いを生む幾つか内部的な変更についても記述しておきます。OpenGL 3.1で動作するようにakeytsuをアップグレードし、少しばかりレンダリングの改善と鏡面反射マップの表示を実現しました。また、低レベルコードの大幅な見直しが行われ、ブレンドシェイプおよびカメラ用にリリース予定のアニメーションキーの実装を準備しています。

リリースに関しての詳細はこちら(aketsu社へ)新しいウィンドウで開きます

2019年9月リリースのハイライト

MacOS版 サポート

MacOS版 サポート

Macユーザーは、akeytsuのネイティブバージョンを使用することができます。これにより、完全な機能セットを利用して、macOSでのアニメーションワークフローを劇的に高速化することができます。

ライセンスに関しては、特定のプラットフォームに限定されず、両方のシステムで使用できます。また、Windows版に加え、macOS版でも30日間の無料トライアルを利用できます。

リバースフット用のカスタムレッグチェーン

リバースフット用のカスタムレッグチェーン

この機能により、リバースフットコントローラの進化をもたらしました。このバージョンでは、カスタムジョイントチェーンを選択してコントローラーを生成し、コントローラーを操作するときに説得力のある脚の動作を作成することができます。

スキンメッシュの更新

スキンメッシュの更新

スキンのコピー/貼り付けを使用する回避策としては既に可能でしたが、Skin Atelierに設置された新しいボタンにより、スキンメッシュを非バインドメッシュに置き換えることができます。このツールは、すべてのウェイトを新しい3Dモデルにスマートに転送します。この機能は、3Dモデルのトポロジ、UV座標、頂点の色、マテリアル、および/またはテクスチャを更新する場合に非常に便利であり、シンプルです。

古い3Dメッシュを保持するには、複製して、コピーしたメッシュを選択し、新しい3Dモデルでコマンドを実行します。

スマートピボットの再配置

他のほとんどの3Dアニメーションソフトウェアでは、アニメーションの過程でジョイントの向きを編集することは危険な作業ですが、この機能は制作の時間を大幅に節約できます。 akeytsuを使用すると、最初からジョイントの向きの最適化についてあまり心配することなく、アニメーションを開始できるようになります。

バインドポーズで編集すると、これらの新しいバインドポーズの値に従って、アニメーションモードでジョイントの向きが再計算されます。これにより、より自由度の高い、柔軟なワークフローが可能になり、簡単な編集をその場で実行して、カスタマイズされたコントロールリグでアニメーターの効率を最適化できます。

IK / RFチェーン内のジョイントの方向を編集するには、最初にコントローラーを削除し、方向を調整してからコントローラーを元に戻す必要があります。

スマートピボットの再配置は回転に制限されているため、スケーリングされたジョイントの向きを変更することはお勧めしません。これによりアニメーションが破損することはありませんが、奇妙な動作を引き起こす可能性があります。

.objおよび .dae(Collada)のインポート

akeytsuは、3Dモデリング、テクスチャリング、レンダリングの各フローの交差点に位置付けられるツールのため、相互運用性を常に改善することが重要です。

カスタマイズ可能なIK/RF ハンドルサイズ

カスタマイズ可能なIK/RF ハンドルサイズ

このオプションは、たとえば複数の脚を持つ非常に複雑なモデルの場合にコントローラーの操作を容易にすることができます。各ハンドルのサイズは個別に調整できます。

その他の改善項目

  • ショートカットを使用したゴーストのオン/オフの切り替えが、キー上にない場合でも機能するようになりました
  • ブラシペイント:ブラシは非表示の頂点をペイントしなくなりました
  • メッシュが「リセット&フリーズ」されていない場合のブラシによるウェイト値除去を修正しました
  • 24 fpsでアニメートするとき、タイムラインの目盛りがキーに一致するようになりました

リリースに関しての詳細はこちら(aketsu社へ)新しいウィンドウで開きます

ご購入はこちら

製品タイプ

価格

該当する商品がありません。

  • 数量はカート内でご入力ください。

ダイキンCG オンラインショップ ショップ限定オリジナル特典 お得なキャンペーンも開催
 DAIKIN CG Channel (セミナー映像/資料/オリジナルTips)
SUITE USERS NOTES

お気軽にお問い合わせください

カタログ請求・
お問い合わせフォーム

03-6716-0477

電話受付時間:9:00~17:30(土・日・祝日休み)

メールでのお問い合わせ

Daikin CG Products News 購読申し込み

お得なキャンペーンやセミナー情報、最新の製品情報をメールマガジンでご案内します。

ページの先頭へ