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Maya|2015 機能紹介
Maya|2015 機能紹介

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Maya 2015 機能紹介

Maya 2015が提供するシミュレーション、エフェクト、アニメーション、モデリング、シェーディング、レンダリングのための強力で新しいツールセットにより、今日の要求の高い制作で求められる、複雑で高品質のアセットをより簡単に作成できるようになります。

Maya 2015のハイエンドなキャラクタおよびエフェクトツールセットに重要な新機能が加わりました。フォトリアルな液体をシミュレートおよびレンダリングするためのBifrostプロシージャルエフェクトプラットフォーム、へア、ファ一、羽毛、草、茂みなどのインスタンス化データを作成するためのXGen Arbitrary Primitive Generatorそして革新的な新しいスキニング手法である多面体ボクセルバインドです。

加えて、PixarのOpenSubdivライブラリのサポート、ポリゴンモデリングツールの機能強化、新しいUVオプションが、パフォーマンスと生産性の向上を後押しし、短時間でより多くの作業を行えるようになります。
さらに、新しいノードベースのビジュアルシェーダエディタを使用すれば、複雑なリアルタイムのシェーダをビューポートで直接作成・表示できます。

Bifrostプロシージャルエフェクトプラットフォーム

Maya 2015では、業界で有名なNaiadテクノロジーから開発された新しい強力なプロシージャルエフェクトプラットフォームが搭載され、さらに使い勝手を高めるための改良も行われています。Mayaに完全に統合されたBifrostは、液体のフォトリアルなシミュレーションとレンダリングを提供します。

結果はハードウェアクセラレー卜されたハイパフォーマンスのビューポート2.0ディスプレイでインタラクティブにプレビューでき、NVIDIA mental rayレンダラでレンダリングできます。

新しいパーティクルサーフェサーで液体をメッシュ化するか、ボクセルを直接レンダリングするかを選択できます。パーティクル、ボクセル、メッシュは、ネイティブ、ファイル形式および選択した業界標準のファイル形式にエクスポートできます。

新しい強力なプロシージャルエフェクトプラットフォーム 新しい強力なプロシージャルエフェクトプラットフォーム

XGen Arbitrary Primitive Generator

MayaアーティストがXGenArbitrary Primitive Generatorテクノロジーを利用できるようになりました。これは、WaltDisney Animation Studiosが映画『塔の上のラプンツェル』、『ボルト』、そしてPixar Animation Studios が『卜イ・ストーリー3』で、使用したテクノロジーです。

XGenを使用すれば、アーティストはポリゴンメッシュのサーフェス上にカーブ、球、カスタムジオメトリを作成して、キャラクタ上にへア、ファ一、羽毛を作成して整えるほか、広い地形をすばやく草、茂み、木、岩、岩礁などで埋めることができます。XGenではジオメトリがレンダリング時にプロシージャルに作成されるので、メモリにロードするとシステムをスローダウンさせてしまうような大量のインスタンス化データも処理することができます。レンダリングされたエフェクトは、ハードウェアクセラレー卜されたMayaビューポート2.0ディスプレイでインタラクティブにプレビューできます。

アトリビュートを設定、マップをペイント、エクスプレッションを作成、インタラクティブなグルーミンクツールセットを使用するといった方法で、プリミティブの外観や動作をコントロールできます。
長い髪はガイドへアを作成することでコントロールでき、Maya nHairツールセットを使用してシミュレートも可能です。

XGenArbitrary Primitive Generatorテクノロジー XGenArbitrary Primitive Generatorテクノロジー

多面体ボクセルバインド

オートデスクのソフトウェアェンジニアによって基礎から設計された多面体ボクセルバインドは、ジオメトリをジョイントスケルトンにバインドするための革新的な新しいスキニング手法で、アーティストは本番で使用できる高品質の結果を短時間で生成できます。たいていは、ほんの数クリックです。これ以外の手軽なボリュームスキニング手法と異なり、多面体ボクセルバインドでは、密でない複雑なジオメトリを処理でき、非多様体コンポーネントまたはオーバーラップコンポーネントを含めることができます。結果として生じるウェイトは、Mayaの既存のスキニング手法と互換性があるうえに、ゲームエンジンでの使用にも適しています。

革新的な新しいスキニング手法 革新的な新しいスキニング手法

ShaderFX

ゲームアーティストやプログラマは、ShaderFXのリアルタイムビジュアルシェーダエディタを使用して、先進的なHLSL、GLSL、CgFXビューポートシェーダを簡単に作成できるようになりました。シェダネットワークは、直感的なクリックアンドドラッグ操作でノードを結合しながら作成します。アーティストは、浮動小数点値、算術演算、テクスチャマップ、法線マップ、カラーノードなどの選択肢から選択が可能です。結果のマテリアルは、アニメートされた値をもつものも含め、ビューポート2.0でリアルタイムにビジュアル化できます。
テクニカルな知議のあるアーティストは、詳細モードを使用して、各基本ノードの内部動作をより細かく設定することができます。

各基本ノードの内部動作をより細かく設定 各基本ノードの内部動作をより細かく設定

OpenSubdiv

Plxarがオーブンソースで公開しているOpenSubdivライブラリを使用して、Mayaでサブディビジョンサーフェスを表示できます。Microsoft Researchのテクノロジーが組み込まれたこのライブラリは、並行CPUとGPUアーキテクチャの両方の利点を活かすように設計されており、サブディビジョンの変形の描画パフォーマンスを飛躍的に高速化します。加えて、レンダリングを行わなくてもディスブレイスメントマップをインタラクティブにビジュアル化でき、より優れたWYSIWYG体験を提供できます。より高い生産性、より正確な表現で作品の意図をモデラ一、アニメーター、開発者に伝えることができます。

PixarのRenderManレンダラを使用しているアーティストにとっては、OpenSubdivサーフェスがRenderManで生成されたサーフェスと正確に一致するというメリットもあります。

OpenSubdivライブラリを使用 OpenSubdivライブラリを使用

ポリゴンモデリングの機能強化

新しいリラックスおよびツィーク機能をソフト選択と統合したクワッド描画ツールと、新しいインタラクティブなエッジの延長ツールによって、ワークフローを合理化しました。高解像度のメッシュのリトポロジ化をより簡単に行い、綺麗な変形とパフォーマンス向上を実現できるようになりました。
加えて、より迅速に信頼性の高いブール演算を行うための堅牢かつ効率的な新しいライブラリ、機能が強化および拡張されたベベルツール、Maya2014で導入されたモデリングツールキットのより深い統合によって、ポリゴンモデリングの日常的なタスクの生産性が向上します。

エッジの延長 エッジの延長
リラックス機能 リラックス機能

UVツールセットの機能強化

新しいマルチスレッド対応の展開アルゴリズム、UV分布の回視確認に役立つチェッカーボードと圧縮シェーダのすばやい切り替え機能、および強化された選択ワークフローのおかげで、複雑なUVメッシュの作成・編集時に短時間ですばらしい結果が得られるようになりました。
加えて、UDIMおよびUVのタグ付けされたタイルテクスチャシーケンスを、ワンステッブでロードし、ビューポート2.0でビジュアル化し、mentalray for Mayaでレンダリングできるようになりました。これによりAutodesk Mudbox およびその他の特定のテクスチャペインティングソフトウェアとのより効果的なワークフローが実現します。

UV分布の回視確認に役立つチェッカーボード UV分布の回視確認に役立つチェッカーボード
タイルテクスチャシーケンス タイルテクスチャシーケンス

ビューポート2.0でサポートされる機能の拡充

ハードウェアクセラレートされたハイパフォーマンスのビューポート2.0ディスプレイが、パーティクル(MayanPartlcle、パーティクルのインスタンス化など)、Maya nHalr、Maya nCloth、Maya流体エフェクト、Mayaペイントエフェクト、Mayaトゥーン、投影、リンクルデフォーマといった、追加のエフェクト、レンダリング、テクスチャリング機能をサポートするようになりました。これにより、ビューポート2.0をインタラクティブなディスプレイとして大半のMayaワークフローに採用できるようになったため、より正確に作業を行うことができます。

Bullet Physicsの機能強化

Maya 2015では、Bulletプラグインにいくつかの機能強化がなされており、アーティストはオープンソースBulletPhyslcsエンジンを使用して、大規模かつ非常にリアルな重力的および運動学的なシミュレーションをMayaで作成できます。AMD(Advanced Micro Devlces社)との協力のもと、Bulletプラグインを使用して、複数のメッシュから複合衝突シェイプを作成できるようになりました。また、新しいHACD(Hierarchical Approxlmate Convex Decomposition)アルゴリズムによって、凹型シェイプでより優れた衝突を作成できます。Mayaのフォースとの統合も可能で、リジットセットのサポートにより拡張性も向上しています。

Bulletプラグイン機能強化 Bulletプラグイン機能強化

mental rayでのPtexのサポート

Autodesk Mudboxや他の特定のアプリケーションで作成されたPtexテクスチャファイルをmentalray for Mayaでレンダリングできるようになりました。Ptexシステムを使用すれば、UVを作成してメッシュに割り当てる必要がありません。

Ptexサポート Ptexサポート

ユーザからの要望に基づく改善

Maya2015では、ワークフロー中に発生する不具合リストの中で、お客様の声から優先度が高いとされた30以上の小さな不具合を取り除きました。さらにお客様は、フィードバック用の公開フォーラムSmall Annoying Thingsで、ワークフローの改善を提案できます。より大きな問題については、Ideas for Mayaフォーラムで提案することができます。ユーザの要望に基づく他の改善に加えて、本リリースの機能の一部もこのフォーラムをもとに改善されています。

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