Maya 2020 では、制作パイプラインを通してアーティストを支援することを念頭に、新しいツールと更新が追加されました。アニメーター、モデラー、リガー、テクニカルアーティストはより迅速かつ直感的に作業できるだけでなく、クリエイティブなプロセスをより楽しく進めることができます。
Maya 2019 で初めて導入されたキャッシュされた再生は、ビューポートでのアニメーション再生速度を上げるバックグラウンド処理です。アーティストはアニメーションの反復をビューポートですぐに評価できるので、時間をかけて複数のプレイブラストを作成したり、クリエイティブ面でフラストレーションを感じる必要がありません。
キャッシュされた再生は継続的にシーンを評価して、アーティストのアニメート時にバックグラウンドで変更を計算し、シーンをメモリにキャッシュします。アーティストが変更を加えると、Maya は影響を受けるフレームのみをインテリジェントに再度キャッシュします。その後再生ボタンを押すと、フレームは既にキャッシュされているため、Maya は高いフレームレートでシーンを再生します。
キャッシュされた再生の最新の更新により、アニメーターワークフローがさらに高速化しました。
新しいレイヤ化されたダイナミクスキャッシングは、ダイナミクス(エフェクト)のバックグラウンド処理と、シーン内のコアアニメーションを分離します。2番目のレイヤでダイナミクスキャッシングをオンにすれば、アーティストはアニメートを続けながら、クロスやマッスルなどのシミュレーションをリアルタイムで実行して確認できます。
タイムスライダの新しいオーディオボリュームコントロールにより、マルチタスク時のオーディオ調整が簡単になります。たとえば、Maya で作業しながら音楽やオンラインコースを聞く場合に便利です。いくつかの新しいオーディオ機能を使えば、オーディオクリップの管理も容易になります。
この新しいサブメニューでは、シーンの既存のサウンドをタイムラインから直接削除することができます。
波形表示ビューを「上部」(タイムラインの上から下に描画)、「下部」(タイムラインの下から上に描画)、「中心合わせ」(タイムラインの中央で描画)間で切り替えるプリファレンスに、オーディオメニューから直接アクセスできるようになりました。
多くのサウンドファイルを含むシーンを処理する場合、オーディオや削除メニューからさまざまなサウンドすべてを管理するのは困難です。この解決策として、アウトライナに常にサウンドノードが表示されるようになりました。ユーザーは簡単にサウンドノードを名前変更したり、削除やミュートを行えます。
Arnold 6 が Maya 2020 に搭載され、CPU と GPU の両方のプロダクションレンダリングに使用できるようになりました。ワンクリックで CPU と GPU レンダリングをシームレスに切り替えて、ユーザーは特定のニーズとワークフローに最適なレンダリングのタイプを選択できます。ルックデベロップメントからインタラクティブライティングまで、Arnold の GPU レンダリングならユーザーのワークフローがスピーディかつパワフルになるため、最終イメージの品質に近いレンダリングをインタラクティブに作業可能なスピードで生成し、作業を進めることができます。シェーダーやライティングを調整するとリアルタイムで画面に反映されることから、アーティスティックな作業に時間をかけることができます。
Arnold 6 ではまた、アダプティブモードとマルチスレッドモードでのハードな折り目のサポート、粗い誘電体のマイクロファセット間での複数散乱のサポート、Physical Sky シェーダの改善、オーレンネイヤー拡散反射光 BRDFの粗さマップの改善、Standard Surface シェーダにおける薄い壁の粗いトランスミッションの改善、より正確なアルベド AOV、新しい AOV Write Vector シェーダも追加されています。
SIGGRAPH 2019 での Bifrost for Maya の最初のリリースに続き、最新の更新(Bifrost 2.0.3.0)では新しいビジュアルプログラミング環境がさらにパワフルになりました。パフォーマンスと安定性の大幅な改善、キャッシュされた再生のサポート、Arnold のサポート強化、新しいシミュレーション機能が導入されたほか、あらかじめ用意されたグラフが増えたことでアーティストが作業を始めやすくなっています。また、ユーザーからのフィードバックに基づいて、100 以上のバグが修正されたうえに、ユーザーは独自のグラフやコンパウンドを AREA のコミュニティで共有できるようになりました。
ボリュームデータを扱う作業では、ビューポートのパフォーマンスが最大で 2 倍高速になりました。また Bifrost グラフは Maya の DG 評価ルールを有効活用できるようになったので、さらなるスピードアップにつながります。
ほとんどの Bifrost グラフ(シミュレーション グラフを除く)で、キャッシュされた再生がサポートされるようになりました。
Arnold は Bifrost で作成されたアダプティブボリュームを高速でレンダリングしたり、Bifrost でインスタンス化したボリュームをサポートできるようになりました。
新しいコンパウンドにより、MPM クロスのコンストレイントがずっと簡単になりました。
ポリゴンモデリングでは、メッシュの粗い領域で操作可能なポリゴンが不足することがあります(ポリゴン数が少ない頭部から角を押し出す場合など)。再メッシュツールでは、メッシュ上の任意の領域のトポロジを再定義することで、モデルで追加のディテールが必要な場所を正確に特定します。メッシュをさまざまな密度で均等に再三角形化することができ、フェースを均一に配分できます。
新しい行列制御トランスフォームと操作ノードを使用すれば、シーン内のノードおよびコネクションの複雑さを大幅に軽減して、パフォーマンスを格段に向上させることができます。以下のような点が改善されています。