CG・コンテンツ制作
  1. CG・コンテンツ制作トップ
  2. 製品
  3. Autodesk Maya LT
  4. Autodesk Maya LT 2018 最新バージョン

モバイルゲーム開発用総合3DCG制作ソフト Autodesk Maya LT 2018 最新バージョン

【Autodesk】ステップアップキャンペーン

Autodesk製品の3年サブスクリプションが15%OFFでご購入いただけます。

最新バージョン

以前のバージョン一覧を見る

Maya LT 2018 新機能紹介

一般的な新機能

互換性の問題

時間精度が最近更新されたことにより、Maya LT 2018で保存されたシーンを以前のバージョンで開けなくなりました。

Maya インタフェースの改善

Maya インタフェースが大幅に改善されました。詳細は次の通りです。

  • プラグインマネージャ(Plug-in Manager)の検索フィールド
  • ドッキングのハイライト表示の改善:ウィンドウをドラッグする際に、インタフェースのハイライト表示がより明確になり、ウィンドウのドッキングされる位置がわかりやすくなりました。
  • 新しいアイコン:インタフェース上のさまざまなアイコンが一新され、適切なサイズに変更されました。

ビューポートの新機能

ディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview)の追加機能と改善点

ビューポートでディスプレイスメントマップの結果を簡単にプレビューできるようになりました。メッシュにディスプレイスメントマップを追加した後で、オブジェクトのシェイプノードのスムーズメッシュ(Smooth Mesh)アトリビュートグループ内の新しいディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview)アトリビュートを有効にします。このグループ内の他のアトリビュートはすべて自動的に設定され、ディスプレイスメントマップの結果をすぐに確認できるようになっています。ディスプレイスメントを表示(Show Displacement)アトリビュートはディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview)に置き換えられました。

また、ホットキーの[Alt]+[3]、またはディスプレイスメントの切り替え(toggle Displacement)MEL コマンドを使用して、ディスプレインメント結果のオン/オフを切り替えられるようになりました。

ディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview)を有効にすると、次のスムーズメッシュ(Smooth Mesh)アトリビュートが自動的に設定されます。

  • スムーズメッシュプレビュー(Smooth Mesh Preview)が有効になります。
  • グローバル(OpenSubdiv Catmull-Clark)がオンの場合はオフに切り替えられます。
  • サブディビジョン方法(Subdivision Method)が OpenSubdiv Catmull-Clark 適応(OpenSubdiv Catmull-Clark Adaptive)に設定されます。

ディスプレイスメントのプレビュー(Displacement Preview)をオフにすると、それらのアトリビュートを以前の設定に戻すことができなくなります。

  • ディスプレイスメント結果をプレビューする
  • スムーズメッシュ(Smooth Mesh)

ディスプレイスメントのプレビューが、複数タイルの UV テクスチャをサポートするようになりました。これにより、テクスチャシーケンスや低解像度のテクスチャをロードして、高品質なディスプレイスメントが生成することができます。

シャドウとシェーディングのサポート
シャドウとシェーディングのサポート

新しい透明なシャドウ(Transparent Shadows)オプションを使用すると、シーン内に透明度がマップされたシャドウを表示することができます。ビューポート 2.0 オプション(Viewport 2.0 Options)ウィンドウの透明なシャドウ(Transparent Shadows)にアクセスします。

ポイントライトでシャドウがサポートされるようになりました。64 ~ 1024 の解像度のシャドウマップがサポートされています。

OpenSubdiv Catmull-Clark 適応サブディビジョン方法とディスプレイスメントされたメッシュに対して、シャドウとスクリーンスペースアンビエントオクルージョンがサポートされるようになりました。

ビューポートのディスプレイスメントされたサーフェス上でシェーディングネットワークをプレビューできるようになりました。シェーディングネットワークのアトリビュートを調整し、結果をリアルタイムでプレビューしてください。

OpenSubdiv 適応とディスプレイスメントメッシュがシャドウを受け取ったり、投影できるようになりました。

アルファカットの透明度

新しいアルファカット 透明度アルゴリズム(Alpha Cut > Transparency Algorithm)がビューポートの パフォーマンス(Performance)設定に追加されました。この透明度アルゴリズムは、完全に透明なオブジェクトと不透明なオブジェクトオブジェクトソートを正確に実行します。半透明の領域をレンダリングするとき、最適度が低い結果が生成されます。アルファカット(Alpha Cut)は、オブジェクトのソート(Object Sorting)アルゴリズムのイメージ品質と同じまたはそれを超える効果を出しながら、単一(Simple)モードと並ぶパフォーマンスの向上を見込めます。

このアルゴリズムは、プリビジュアライゼーションや低 LOD のスタンドインのために、樹木の葉や軽量オブジェクトをすばやくレンダリングするのに最適です。

ビューポートに関するその他の改善

OSD 3.1 のネイティブサポートにより、モデラーおよびアニメータが適応型の openSubdiv ジオメトリのシェイプとサーフェスを実際にプレビューできるようになりました。たとえば、適応型 openSubdiv メッシュをスカルプトするときに結果をリアルタイムで表示したり、アニメート中にメッシュの折り目を表示したりできます。

ディスプレイスメントされたサーフェス上で複雑なシェーディングネットワークがサポートされるようになりました。たとえば、ランプのリアルタイムプレビュー、テクスチャファイルのアトリビュートの調整、および複数タイルの UV テクスチャなどを実現できます。

ポイントライトのシャドウ、アンビエントオクルージョンなど、以前はサポートされていなかったビューポートエフェクトが追加されました。

Windows のリモート デスクトップ経由で Maya にアクセスすると、Maya LT は、リモートセッションに対して自動的にビューポート 2.0 レンダリングエンジン(Viewport 2.0 > Rendering engine)を DirectX 11 モードに切り替えます。ビューポート 2.0 の レンダリングエンジン(Rendering engine)が OpenGL 設定になっている場合、Maya は次のメッセージをステータスラインにポストし、変更を伝えます。

VP2 : リモートセッション経由で Maya を実行している場合、OpenGL はサポートされません。DX11 に切り替えられます。

アトリビュートの循環を反転する

[Shift]キーと[Tab]キーを押して、ビュー内エディタの入力フィールドの循環を反転できるようになりました。

スポットライトの複数の周縁部減衰領域を表示すると、周縁部の角度の調整が容易になります。

スポットライトの複数の周縁部減衰領域を表示できるようになり、周縁部の角度や円錐角度のマニピュレータがわずかにオフセットされるようになったため、個別に調整しやすくなりました。円錐角度と周縁部の角度の合計が周縁部領域に等しくなるという本来の意味が、周縁部の角度に反映されるようになりました。

この機能を有効にするには、マニピュレータ(Manipulators)プリファレンスで周縁部の減衰領域を表示(Show Decay Regions for Penumbra)を有効にします。

  • スポットライトの周縁部の角度を調整する
  • マニピュレータプリファレンス

スクリプトエディタの新機能

ファイルから MEL スクリプトをロードするときに、ワークフローを簡素化する新機能が追加されました。 たとえば、スクリプトエディタ(Script Editor)タブにファイル名が示されるようになり、スクリプトエディタ(Script Editor)から、ファイルに変更を直接保存できるようになりました。

  • スクリプトエディ(Script Editor)にスクリプトファイルをロードする

ノードエディタ(Node Editor)の改善点

ノードの接続が簡素化され、接続元ポートと接続先ポートをクリックするだけで接続ラインを作成できるようになりました。マウスでクリックしてアトリビュートを接続する必要はなくなりました。[Esc]キーを押して接続ラインを解除することもできます。

複数の接続ラインスタイル(ベジェ、直線、コーナー、S 字型)の中から選択します。

ノードを選択するときに、入力および出力信接続ラインもハイライトできるようになりました。このオプションを選択するには、オプション > 選択時に接続をハイライト(Options > Highlight connections on selected)を有効にします。このオプションは、密度の濃いノードグラフで作業している場合に最も役立ちます。

ポートの上にマウスを移動すると、ポートがハイライトされるようになりました。

シェルフを垂直方向にまたは水平方向にドッキングする

セットアップした UIレイアウトが適切に収まるように、シェルフを水平または垂直にドッキングできるようになりました。

ワークスペースの自動保存

ワークスペースのレイアウトオプション(Workspace layout options)でワークスペースレイアウトの変更を自動的に保存するかどうか選択できるようになりました。

コンテンツブラウザの改善

コンテンツブラウザ(Content Browser)が、以前と比べて非常に早く開くようになりました。また、ウィンドウのレイアウト、現在のパス、およびその他の設定がワークスペース単位で個別に保存されるようになりました。

ページトップへ戻る

モデリングの新機能

UVエディタ(UV Editor)の新しいルック & フィール

UVエディタ(UV Editor)の新しいルック & フィール

最新のワークフローでは、UVエディタ(UV Editor)のインタフェースが完全に見直されています。この見直しにより UVツールキットが新しくなって、ツールや機能が改善されました。詳細については、「UVエディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。

UVエディタ(UV Editor)の改善

改良版の UVエディタ(UV Editor)では、新しいツールが追加されたりツールが改善された以外にも、いくつかの点が改善されました。詳細は次の通りです。

  • メニューの編成:エディタ上部にあるメニューが再編成され、ワークフローがさらに効率的になりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のメニューバー」を参照してください。
  • ドラッグ選択:ツール設定(Tool Settings)でドラッグ(Drag)を有効にする、またはタブを押しながら左マウスボタンでコンポーネントをドラッグすることによって、コンポーネントをドラッグ選択できるようになりました。
  • 選択範囲の拡大(Grow Selection)と選択項目の縮小(Shrink Selection):現在の選択を[Ctrl]を押しながら右クリックしていずれかのオプションを選択することで、UVエディタ(UV Editor)内の現在の選択を拡大および縮小できるようになりました。「UVを選択する」を参照してください。
  • テクスチャの選択:UVエディタ(UV Editor)のテクスチャ(Texture)メニューを使用して、選択したジオメトリに適用するテクスチャの切り替えが簡単になりました。また、ここからチェッカパターンを即座に適用して、UV を容易に調整できます。詳細については、「UVエディタ(UV Editor)のテクスチャ(Texture)メニュー」を参照してください。
  • 選択のパフォーマンス:UVエディタ(UV Editor)で高密度のメッシュ上の多数の UV を選択および選択解除する操作が大幅に高速になりました。
  • 複数のオブジェクトの UVセット:UVエディタ(UV Editor)に、現在選択されているオブジェクトに関連付けられた UVが表示されるようになり、UVセットエディタ(UV Set Editor)内のテーブルに UVを整理できるようになりました。
  • UV 選択の一貫性: UVエディタ(UV Editor)では、特定のコマンドを適用する前に、現在の選択が適切な選択に自動的に変換されるようになりました。これらの変換を手動で行う手間が省けます。これらのコマンドを実行した後に、現在の選択は元の UV選択に戻されます。これらのコマンドには次のものが含まれます。
    • 正規化(Normalize)
    • ユニット化(Unitize)
    • 反転(Flip)
    • 回転(Rotate)
    • グリッド(Grid)
    • 位置合わせ(Align)
    • UV境界の直線化(Straighten UV Border)
    • UVエッジの縫合(Sew UV Edges)
    • UVのマージ(Merge UVs)
    • 選択した UVを接続された各エッジごとに分離(Separate the selected UV into one for each connected edge)
  • 複数メッシュ上の UVの分割(Split UVs):UVの分割(Split UVs)操作が、複数のオブジェクトを同時に選択した場合にも機能するようになりました。
  • 表示の改善:イメージの表示(Display Image)とカラー補正(Color Correction)がオンになっているが、テクスチャがロードされていない場合に、バックグラウンドのカラーが変更されることはなくなりました。
  • ワイヤフレームの外観: UVエディタ(UV Editor)内で UV シェルのカラーおよびアルファ値を変更できるようになりました。詳細については、「UVエディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
  • マルチカラー UVシェルの表示:UVエディタ(UV Editor)とビューポート(Viewport)内の両方で、UVシェルの異なるカラーを見やすく区別するためにシェーディングするオプションが利用できるようになりました。詳細については、「UVエディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
  • UVの歪み(UV Distortion)の透明度: UV の歪み表示のアルファ値を変更できるようになりました。詳細については、「UVエディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
  • 暗い表示の微調整:UV エディタ(UV Editor)で暗く表示するオプションを使用して、どの程度テクスチャを暗く表示するかをコントロールできるようになりました。
  • 選択コンストレイント(Selection Constraint): 選択ツール(Select Tool)設定を使用して、コンポーネントの選択を特定の項目に絞り込んだり、テクスチャ境界間のエッジリングを選択できるようになりました。
  • エッジリングに変換(Convert to Edge Ring)/内蔵されたフェース(Contained Faces)/フェースパス(Face Path)が、UVエディタ(UV Editor)で機能するようになりました。詳細については、「選択(Select)メニュー」を参照してください。
  • 負のスケールを回避(Prevent Negative Scale)が UVエディタ(UV Editor)で機能するようになりました。詳細については、「スケール ツール(Scale Tool)」を参照してください。
  • グリッドのカラーおよび既定値:UV グリッドのカラーを調整できるようになりました。また、最新の UVワークフローが適切に反映されるように UVグリッドの既定値が変更されました。詳細については、「UVエディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
  • 選択項目の分離 HUD: 選択項目の分離モードの場合に、ヘッドアップディスプレイが表示されるようになりました。UVエディタ(UV Editor)のビュー(View)メニューで、このオン/オフを切り替えることができます。
  • UV の反転による UVエッジのカット: UVシェルでコンポーネントを反転するときに、UVの反転(Flip UVs)コマンドで UVエッジを自動的にカットするかどうかをコントロールできるようになりました。詳細については、「UVの反転オプション」を参照してください。
  • 複数のオブジェクトのマップ境界(Map Borders):複数のシェルまたは複数のシェルの UVグループを選択して、複数のシェルで UV 境界を一度にマップできるようになりました。
  • [Alt]キーを押しながら[X]キーを押すか、[Alt]キーを押しながら[Y]キーを押して、ビューの変更を元に戻したり、やり直したりできるようになりました(ビューポート(Viewport)と同様)。

UVシェル(UV Shell)マーキングメニュー

ビューポートの新しい UVシェル(UV Shell)マーキングメニューにアクセスするには、UVシェル選択モードの場合に[Shift]キーを押しながらクリックします。この方法は、UVエディタ(UV Editor)に移動しないで UVシェルをすばやく変更する場合に便利です。詳細については、「マーキングメニュー」を参照してください。

円形化(Circularize)コマンド

円形化(Circularize)コマンド

新しい円形化(Circularize)コマンドを使用すると、選択したコンポーネントグループを完全なジオメトリの円にすばやく再編成できます。これは、円形の押し出しを作成してベースシェイプにブレンドする場合に便利です。詳細については、「コンポーネントの円形化」を参照してください。

3Dビューと UVエディタ(UV Editor)全体で一貫したオブジェクト/コンポーネントの選択モード

UVエディタ(UV Editor)と 3Dビューで、それぞれの現在の選択モードが相互に認識されるようになりました。つまり、3Dビューでいくつかのコンポーネントを選択し、UVエディタ(UV Editor)に切り替えた場合、手動で再度モードを切り替える必要なく、同じタイプのコンポーネントの選択を続行できることを意味します。

ビューポートで UVエッジをカットおよび縫合する

ビューポートで UV エッジをカットおよび縫合する

新しい 3Dカットと UV 縫合ツール(3D Cut and Sew Tool)を使用すると、3Dビューポート内のポリゴンジオメトリで UVエッジの分離やアタッチを直接行うことができます。これにより、 UVエディタ(UV Editor)に戻る必要がなくなるだけでなく、ジオメトリをカットの基準点として使用してこれらのアクションを実行できるようになります。詳細については、「UVの分離とアタッチ」を参照してください。

テクスチャ境界に沿ってエッジを硬化する

ソフトエッジ/ハードエッジ(Soften/Harden Edge)コマンドを使用するか、自動継ぎ目(Auto Seams)を使用して、テクスチャ境界に沿って配置されたすべてのポリゴンエッジを簡単に硬化または軟化することができます。

新しいプリミティブオブジェクト

新しいプリミティブオブジェクト

抽象的なシェイプを作成するための専用の新しいプリミティブが追加されました。該当するのは、ディスク、ギア、スーパーシェイプです(作成 > ポリゴンプリミティブ(Create > Polygon Primitives)メニュー内にあります)。

ローカルコンポーネントの変換

コンポーネントモードで新しいローカル変換モードを使用できるようになりました。このモードでは、次の操作を実行できます。

  • 移動ツール(Move Tool)使用して[Ctrl]キーを押しながら中マウスボタンでドラッグし、個々の法線に沿ってコンポーネントを移動します。
  • 回転ツール(Rotate Tool)を使用して[Ctrl]キーを押しながら中マウスボタンでドラッグし、個々の X 軸の周りにコンポーネントを回転させます。
  • スケールツール(Scale Tool)を使用して[Ctrl]キーを押しながら中マウスボタンでドラッグし、個々の YZ 軸に沿ってコンポーネントをスケールします。

ベベルの改善

ベベル(Bevel)にポストプロセスが追加されたため、特に面取り(Chamfering)がオフである場合に、より一貫性のある結果が得られます。

エッジコンストレイントのクイックホットキー

[Ctrl]+[Shift]キーを押しながら、任意のマニピュレータハンドルをドラッグして、トランスフォームコンストレイント(Transform Constraint)をエッジ(Edge)モードに設定してすばやくトランスフォームができるようになりました。詳細については、「ポリゴンコンポーネントをスライドする」を参照してください。

スマート押し出しのホットキー

スマート押し出しのホットキー

[Shift]キーを押しながら、コンポーネント モードの任意のトランスフォームツールのマニピュレータハンドルをドラッグすることで、現在選択しているコンポーネントを押し出すことができるようになりました。詳細については、「ポリゴンフェース、エッジ、または頂点を押し出す」を参照してください。

スマート複製のホットキー

スマート複製のホットキー

[Shift]キーを押しながら、オブジェクトモードの任意のトランスフォームツールのマニピュレータハンドルをドラッグすることで、現在選択しているコンポーネントを複製できるようになりました。この機能は、移動(Move)、回転(Rotate)、またはスケール(Scale)のツール設定で切り替えることができます。詳細は、「 複製」を参照してください。

シンメトリ化(Symmetrize)コマンド

シンメトリ化ツール(Symmetrize Tool)に加え、選択した UV をシンメトリ化するために使用できるシンメトリ化(Symmetrize)コマンドを利用できるようになりました。詳細については、「UV のシンメトリ化」を参照してください。

グローバルなシンメトリ

すべてのツールでシンメトリが考慮されるようになりました。シンメトリを変更するには、ステータスライン(Status Line)でシンメトリ(Symmetry)ドロップダウンを使用します。詳細については、「ステータスライン(Status Line)」を参照してください。

スカルプトに対するトポロジシンメトリのサポート

スカルプトに対するトポロジ シンメトリのサポート

スカルプトのポーズが非対称な場合も、トポロジ的に対称的なメッシュ上でスカルプト操作をミラーリングできるようになりました。詳細については、「シンメトリを使用してスカルプトする」を参照してください。

前のライブサーフェスの選択

ライブサーフェス(Live Surface)フィールドに、以前にライブ状態にした他のサーフェスの履歴にアクセスするドロップダウンメニューが追加されました。詳細については、「ライブサーフェスを設定する」を参照してください。

ライブサーフェスのマルチ カットの機能強化

ライブサーフェスのマルチ カットの機能強化

手動カット、エッジループの挿入、スライス、およびすべての関連付けられたモディファイアを含めて、エッジのカットを確定した場合、エッジのカットがライブサーフェスに従うようになりました。詳細については、「マルチカットツールを使用してポリゴンを分割する」または「ライブサーフェスにスナップする」を参照してください。

マルチカット(Multi-Cut)のバックフェースを無視(Ignore Backfaces)

スライス操作中にカメラに表示されるフェースのみをカットするようにマルチカットツール(Multi-Cut Tool)を設定できるようになりました。これは、誤ってカットされるのを防ぐのに便利です。詳細については、「マルチカットツール(Multi-Cut Tool)を使用してフェースをスライスする」および「マルチカットツール(Multi-Cut Tool)のオプション」を参照してください。

マルチカット(Multi-Cut)のスライススナッピングのサポート

グリッドのスナップ([X]キーを押しながらスナップ)およびポイントのスナップ([V]キーを押しながらスナップ)を使用して、さらに正確なスライスポイントを配置できるようになりました。詳細については、「マルチカットツールを使用してフェースをスライスする」を参照してください。

四角ポリゴン描画の機能強化

四角ポリゴン描画ツール(Quad Draw Tool)には多数の機能強化が行われました。

  • サーフェスの可視性:四角ポリゴン描画のオーバーレイがライブサーフェスで見やすくなりました。カラーや透明度を手動でコントロールすることもできます。詳細については、「四角ポリゴン描画ツール オプション(Quad Draw Tool Options)」を参照してください。
  • 選択項目に対する四角ポリゴン描画:オブジェクトが選択されている場合に四角ポリゴン描画ツール(Quad Draw Tool)をアクティブにすると、四角ポリゴン描画でこのオブジェクトが使用されるようになりました。一般的な四角ポリゴン描画ワークフローを使用して、新しいフェースを作成したり、サーフェス上に補間点を配置したりできます。詳細については、「四角ポリゴン描画ツール(Quad Draw Tool)」を参照してください。
  • 新しいホットキー:[Ctrl]+[Shift]+[Q]キーを押して四角ポリゴン描画ツール(Quad Draw Tool)をアクティブにしたり、[Ctrl]+[Shift]+[X]キーを押してマルチカットツール(Multi-Cut Tool)をアクティブにしたりできるようになりました。

シンメトリを使用してコンポーネントをブリッジする

ブリッジ(Bridge)コマンドでシンメトリが認識されるようになりました。詳細については、「ブリッジ(Bridge)コマンド」および「シンメトリをアクティブ化/非アクティブ化」を参照してください。

変換をすばやく微調整する

コンポーネント選択モードの場合に、任意のトランスフォームツールを使用して選択されていないコンポーネントを中マウスボタンでドラッグすることにより、最初に選択しなくても短時間で微調整できるようになりました。詳細については、「コンポーネントを微調整モードで変換する」を参照してください。

頂点シェルをすばやく選択

頂点をダブルクリックすると、オブジェクト全体のすべての頂点でなく、そのシェル内のすべての頂点が選択されるようになりました。これにより、フェースやエッジのような他のコンポーネントと動作が一致するようになりました。

隣接しているエッジに変換する

隣接しているエッジに変換する

[Ctrl]キーを押しながらマーキングメニューを右クリックして、現在の選択項目を隣接しているエッジ(Contiguous Edges)に変換できるようになりました。詳細については、「隣接しているエッジの選択(Select Contiguous Edges)オプション」を参照してください。

ページトップへ戻る

アニメーションの新機能

Mayaの時間の改善

複雑なシーンを構築する際には、時間をかけてさまざまなフレームレートと時間形式を考慮しなければなりません。時間の処理方法が更新され、より多くのフレームレート、タイムコードオプションのサポートが追加されたため、時間をかけずにこれらのプロセスを行えるようになりました。

更新された再生オプション

新しい領域の 再生オプション(Playback options)がレンジスライダ(Range Slider)の横に追加されました。最新の時間機能として、シーンのフレームレートを設定できるフレームレート(Frame Rate)メニューが再生コントロールの下に組み込まれています。アニメーションのサイクルが完了するか、または再生をいったん停止してから、再開した後に、ビューポートでフレームレートが更新されます。

更新された再生オプション

また、再生オプションに「ループ(Loop)ボタン」が追加されました。これには 3つの状態があり、他に、シーンアニメーションを「1 回繰り返す」と、シーンアニメーションを「前または後ろに折り返す」があります。

MELコマンドのタイムコードのサポート

MELコマンドにタイムコードを入力できるようになりました。

その他のフレーム レート

Maya では現在、64ビットのカウンティングシステムが使用され、丸めエラーが少なくなり、サポートされるフレームレートが増えました。これらの追加されたフレームレートにより、時間のかかる変換処理が必要なくなり、Maya内でさまざまなメディアを位置合わせできるようになりました。

  • 23.976
    29.97 ドロップ
    47.952
    59.94
    44,100
    48,000

ファイル(File) > 新規シーンオプション(New Scene Options)、読み込みオプション(Import Options)、設定プリファレンス(Settings Preferences)、またはタイムスライダ(Time Slider)で、シーンのフレームレートを指定できます。変更すると、Maya上のすべてのフレームレートが更新され、ファイルに保存されます。フレームレートが設定されると、変更するまで保持されます。

タイムスライダ上で丸められた数字にはアスタリスク * が付き、その値が近似値であることが示されます。これは、タイムコードとフレーム間を切り替えるときなどに発生します。

設定プリファレンス(Settings preferences)ウィンドウ

設定プリファレンス(Settings preferences)ウィンドウの作業単位(Working Units)セクション内の 時間(Time)を確認してください。

最新のグラフエディタ(Modern Graph Editor)

グラフエディタ(Graph Editor)のアウトライナの新しい表示オプション

アウトライナ 表示(Outliner > Display)メニューの新しいオプションでは、グラフエディタ(Graph Editor)およびタイムエディタ(Time Editor)を使用するユーザが考慮されます。クリップ順に整理(Organize by Clip)オプションが 表示(Display)メニューに追加されて、タイムエディタ(Time Editor)クリップを基準としてオブジェクトのアニメーションカーブを整列できるようになりました。タイムエディタ(Time Editor)のクリップレイヤは、割り当て先のクリップの子として表示されます。

グラフ エディタ(Graph Editor)のアウトライナの新しい表示オプション

グラエディタ(Graph Editor)のアウトライナを右クリックして、グラフ エディタ(Graph Editor)の表示(Display)オプションにアクセスします。

更新されたカーブの選択

以前のシングルクリック方式ではカーブが誤って移動されることがありましたが、お客様からのフィードバックに基づき、最新のグラフエディタ(Modern Graph Editor)ではカーブの選択方法が更新されました。カーブの選択が 2段階で行われるようになり、カーブが誤って再配置されることがなくなりました。

カーブの選択にホットキー [M]が使用されることはなくなり、最新のグラフエディタ(Modern Graph Editor)ではカーブの選択が既定でアクティブになりました。既定のカーブ選択モードをオフにするには、グラフエディタ(Graph Editor)の選択(Select)メニューでカーブ(Curves)をオフにします。

カーブを選択するには:
1. 2つのキーの間のカーブをクリック(またはドラッグして選択)して、選択します。
2. カーブをもう一度クリック(または中マウスボタンでクリック)して、移動します。
更新されたカーブの選択
ロックカーブとミュートカーブ

ロックされているカーブとキー、およびミュートキーを識別するのに、新しい外観が作成されました。

ロックされたカーブ

ロックされたカーブは、ロック状態を示すグレーの点線で表されます。

ロックされたカーブ
ミュートされたキー

ミュートされたキーは、ロック状態を示す黒色に変わります。

ミュートされたキー

注:現在、Mac OSでは、ミュートされたキーが表示されません。

自動フレーム調整(Autoframe)

自動フレームがグラフエディタ(Graph Editor)の既定の設定になり、グラフエディタ(Graph Editor)チャネルボックスで単一カーブを選択するか、グラフエディタ表示の同期化(Sync Graph Editor Display)をアクティブにした状態でチャネル(Channel)ボックス内で単一アトリビュートを選択した場合に、ビュー内でフレームが自動的に設定されるようになりました。グラフエディタ(Graph Editor)のビュー(View)メニューまたはアニメーション(Animation)(設定)プリファレンスでこの既定値をアクティブにしたり、無効にしたりできます。

注:フレーム調整は、垂直方向のスケールにのみ適用されます。

また、グラフエディタを初めて開いたときも自動フレーム調整(Autoframe)が適用されます。

新しい接線のカラー

接線の長さをロックすると、その接線がグラフビュー内で黒色に変わるようになりました。

新しい接線のカラー

タイムエディタ(Time Editor)

次の更新は、タイムエディタ(Time Editor)を対象としています。

ループプログレッシブ(Loop Progressive)を使用して歩行サイクルを作成する
ループプログレッシブ(Loop Progressive)

タイムエディタ(Time Editor)のループ(Looping)機能に、アニメーションを継続的に拡張するループプログレッシブ(Loop Progressive)という新しいループオプションが追加されました。この新しいモードを使用すると、アニメーションクリップから、数ステップだけ続くウォークサイクルをすばやく作成することができます。

タイムエディタ(Time Editor)のクリップレイヤのハイライト

タイムエディタ(Time Editor)でアクティブに選択されているクリップレイヤ が赤のアウトラインで描画されるようになり、このレイヤがキー設定しているターゲットとして現在選択されていることがわかるようになりました。これは、複数のレイヤを含むタイムエディタクリップ上でアニメートするときに便利です。

タイムエディタ(Time Editor)のクリップレイヤのハイライト

アクティブなクリップレイヤはアウトラインが赤で表示されます。

ページトップへ戻る

キャラクタアニメーションの新機能

距離ベースのコントローラの可視性

新しく追加された可視性モード(Visibility mode)を使用することにより、マウスがコントローラノードの近くを通ったときにのみ、そのコントローラノードを表示できるようになりました。この機能は、数多くのリグを含むシーンでビューポートが煩雑になることを防ぐのに役立ちます。

キャラクタアニメーションの新機能

シェイプエディタ(Shape Editor)でベースメッシュをすばやく選択する

シェイプエディタ(Shape Editor)内で右クリックするだけで、ブレンドシェイプのベースメッシュを選択できるようになりました。

HIKの評価

新しいHIKエバリュエータは既定で有効になっていて、HumanIKキャラクタのスピードが最大で 6倍に増加します。

ページトップへ戻る

ライティングとシェーディングの新機能

ハイパーシェードマテリアルビューア(Hypershade > Material Viewer)でのイメージベースライティングのサポート

マテリアルビューア(Material Viewer)で使用可能ないずれかの HDRI 環境を選択して、イメージベース ライティングを追加できるようになりました。

ハイパーシェードマテリアルビューアでのイメージベースライティングのサポート

新しいShaderFX Game Hairシェーダ

Shaderfx Game Hairシェーダにより、モデルのリアルなゲームヘアシェーディングをビューポートで直接確認できるようになります。このシェーダは、ハイパーシェード(Hypershade)の作成(Create)タブを使用して作成することができます。

ポリゴンストリップを作成してヘアのモデリングを行い、そのポリゴンストリップにShaderfx Game Hairシェーダを適用します。そして不透明度マップをシェーダ接続してストリップごとのヘアストランドを定義し、マップを分割してコントロールされたノイズを与えることにより、ヘアがよりリアルに見えるようになります。その後、ビューポートでヘアのシェーディングをプレビューすることができます。

新しいShaderFX Game Hairシェーダ

その他新機能詳細についてはこちら(Autodesk社サイトへ)新しいウィンドウで開きます

ページトップへ戻る

ご購入はこちら

新規 / 更新

ユーザータイプ

サブスクリプション期間

価格

該当する商品がありません。

  • シリアル番号がご不明の場合は「不明」と記載してください。
  • 数量はカート内でご入力ください。

保守プランを購入する

ダイキンCG オンラインショップ ショップ限定オリジナル特典 お得なキャンペーンも開催
ダイキンCGオンラインショップ Autodeskサブスクリプション ご購入者様限定特典 セミナー映像アーカイブ ここでしか見られない技術セミナー・事例セミナー 映像や資料が満載! Tipsも多数掲載!
SUITE USERS NOTES

お気軽にお問い合わせください

カタログ請求・
お問い合わせフォーム

03-6716-0477

電話受付時間:9:00~17:30(土・日・祝日休み)

メールでのお問い合わせ

ご購入後のインストール、操作方法などのお問い合わせ

Autodesk製品サポートリクエストフォーム

Daikin CG Products News 購読申込み

お得なキャンペーンやセミナー情報、最新の製品情報をメールマガジンでご案内します。

ページの先頭へ