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モバイルゲーム開発用総合3DCG制作ソフト Autodesk Maya LT 2019 最新バージョン

最新バージョン

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Maya LT 2019 新機能紹介

Autodesk Maya LT 2019は、新しいワークフローやパフォーマンス強化する数々の機能により、これまでよりも作業時間を短縮することに重点を置いています。

ビューポート 2.0(Viewport 2.0)に対する多数の改善点により、シーンのロードから、オブジェクトの選択、高密度メッシュの処理まで、あらゆる操作のパフォーマンスが向上します。

コンテンツ ブラウザ(Content Browser)に、モーションキャプチャやキャラクタといったさまざまな領域に対応する多数のサンプルおよびプリセットが追加されました。 これらをそのまま使用するか、独自に作業するための出発点として使用してください。

Maya LT 2019

タイムエディタ(Time Editor)による更新の停止

以前は、タイムエディタ(Time Editor)大きなシーンを操作しているときにクリップを再配置すると、再描画がトリガされてパフォーマンスが低下しました。このタイムラグがあるため、正確な編集を行うのが困難になり、精度が低下しました。

現在、このパフォーマンス低下を防止するには、タイムエディタ(Time Editor)のファイル(File)メニューにあるリアルタイム更新(Real Time Refresh)オプションをアクティブにします。リアルタイム更新(Real Time Refresh)をアクティブにすると、シーンの更新が停止されるため、作業を中断することなく微調整を行うことができます。

グラフエディタ(Graph Editor)の自動フレーム調整(Auto Frame)

2つの新しいオプションがあります。1つは、アニメーション(設定)(Animation(Settings))プリファレンスのグラフエディタ(Graph Editor)セクションにある両方の軸を自動フレーム調整(Auto frame both axes)で、もう 1つは、グラフエディタ(Graph Editor)のビュー(View)メニューにある自動フレーム時間(Auto Frame Time)です。これらのオプションを使用すると、X(値)軸と Y(時間)軸の両方に対してグラフビューを中央に配置するよう、グラフエディタ(Graph Editor)を設定することができます。これらのオプションを有効にしない場合、グラフエディタ(Graph Editor)のグラフビューは X 軸に対してのみフレーム調整されます。これらのオプションを使用できるのは、自動フレーム調整(Auto frame)オプションが有効になっている場合のみです。

モーションキャプチャサンプル

新しいモーションキャプチャのサンプルスケルトンは、コンテンツブラウザ(Content Browser)に用意されています。

モーションキャプチャサンプル

デフォーマの改善点

ベイクデフォーマツール(Bake Deformer Tool)を使用している場合に、スケルトンのカラーリングが自動実行されなくなりました。旧バージョンの Maya では、新しい skinCluster を作成すると必ず、スケルトンにカラーが自動的に割り当てられました。
現在は、スケルトンのカラーリングは省略できます。スケルトンにカラーを付けたい場合は、スクリプト エディタ(Script Editor)でbakeDeformer コマンドに次のフラグを使用します。

-colorizeSkeleton = true

ベイクデフォーマに、ウェイトのスムージングおよび削減に関するその他の改善が追加されました。たとえば、ウェイトマッピングのスパイクの除去、しきい値を下回る非常に小さな値の除去(削減)によるリグの最適化やリギングノイズのクリーンアップなどです。

ビューポート 2.0 のパフォーマンスの強化

ビューポート 2.0 内の一般的な多数のワークフローの処理時間が、これまでよりも大幅に短縮されました。次の機能が含まれています。

  • ビューポート 2.0 ではファイルを短時間でロードされるようになりました。
  • オブジェクトの選択/選択解除をすばやく実行できるようになりました。
  • 高密度メッシュ上でハイライトの事前選択をすばやく実行できるようになりました。
  • スナップのパフォーマンスが向上しました。
  • 大規模テクスチャが適切にダウンサンプリングされるようになって、ビューポート 2.0 のメモリ管理が向上しました。つまり、Autodesk Maya 2019 のビューポートでは、以前のバージョンでは困難だったシーン内のテクスチャ表示を簡単に行うことができます。

カラー管理

新しい Unity ニュートラルトーンマップは、Unity ゲームエンジン用のコンテンツを作成する場合に便利です。これは、Unity に表示されている既定のパイプラインをエミュレートするビュー変換です。

ファイルブラウザでテクスチャを参照およびロードする場合の操作性の改善

HDR イメージなどの大きなイメージファイルを使用してファイル(File)ノードを作成するときに、ファイルブラウザ(File Browser)内で別のイメージファイルを選択してスウォッチ生成を中断したり、開く(Open)をクリックしてスウォッチ生成をバイパスしたりできるようになりました。これにより、テクスチャがロードされるまで待機する必要がなくなります。

ブレンドシェイプターゲット階層の FBX サポート

FBX ファイルフォーマットを使用するオブジェクトの読み込み/書き出しには、これらのオブジェクトのブレンドシェイプターゲットの階層全体が自動的に追加されます。

UV エディタ(UV Editor)の変更点

UV エディタ(UV Editor)に、ワークフローを効率化するいくつかの小さな変更が加えられました。次のように変更されています。

  • UV の展開オプション(Unfold UVs Options)の解凍(Unpack)オプションの名前がUVレイアウト(Layout UVs)に変更されて、内容が正確に反映されるようになりました。
  • UVレイアウトオプション(Layout UVs Options)のシェルの事前スケール(Shell Pre-Scaling)メソッドの既定が 3D比率を保持(Preserve 3D Ratios)になりました。これにより、UVシェルが属しているジオメトリの相対サイズが適切に維持されるようになります。
  • Maya を再起動しても、UVエディタ(UV Editor)の最後の設定が維持されるようになりました。これらの設定を手動でリセットするには、新しい UVエディタの UI をリセット(Reset UV Editor UI)コマンドを使用します。

FBX 書き出し

長い接線を持つアニメーションカーブは、オーバーラップによって生じる潜在的な競合を回避するために、FBX への書き出し時にリサンプルされます。書き出し時にアニメーションをカーブにベイク処理しない場合、長い接線はグラフエディタ(Graph Editor)で、手動で調整します。

「長い接線」は前のキーの前または次のキーの後に伸びる接線になります。

FBX 書き出し

人のレンダリング

コンテンツブラウザ(Content Browser)に人間のプリセットリグの例が追加されました(Renderpeople.com を使用)。バックグラウンドキャラクタやサンプルリグを短時間で作成する必要がある場合に役立ちます。

人のレンダリング

アウトライナでセットノードを非表示にする

ノード単位でアウトライナ内のセットを非表示にできるようになりました。

作用対象のハイライトの場所および既定値

作用対象のハイライト(Affected Highlighting)がプリファレンスから表示(Display)メニューおよび選択ツール(Select Tool)の設定に移動しました。また、既定はオフになりました。

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