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モバイルゲーム開発用総合3DCG制作ソフト Maya LT|2020新機能

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Maya LT 2020 新機能紹介

Maya LT 2020は、アニメーター、モデラー、リグ作成者、およびテクニカル アーティストの作業効率と生産性を高めるのに役立つ、新しいツールおよびアップデートが含まれているため、クリエイティブな作業により多くの時間を費やせるようになります。

アニメーションの生産性とワークフローに関する強化

フレーム全体へのキーの自動スナップ

フレーム全体へのキーの自動スナップ

アニメーションワークフローを簡素化するには、新しいキーの自動スナップ(Auto snap keys)プリファレンス(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス > タイムスライダ(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider))をオンにします。キーの自動スナップ(Auto snap keys)をオンにすると、タイムスライダ(Time Slider)とグラフエディタ(Graph Editor)でキーを移動またはスケーリングしたときに、選択したキーが最も近いフレーム全体に自動的にスナップされます。このワークフローでは、破壊的なスケーリングもサポートしています。スケーリング中に 2 つのキーを同じフレームにスナップすると、1 つのキーにマージされます。詳細については、「タイム スライダ(Time Slider)プリファレンス」と「アニメーションコントロールを使用する」を参照してください。

注: キースナップをアクティブにするには、タイムスライダのプリファレンス(Time Slider Preferences)の現在のタイムインジケータフレーム全体にスナップ(Current time indicator > Snap to whole frames)設定をオンにする必要があります。フレーム全体にスナップ(Snap to whole frames)がオフの場合、タイムスライダ(Time Slider)はどこにもスナップしません。これは、移動、スケーリング、スクラブ操作に当てはまります。

ポリゴンの再メッシュとリトポロジ化

メッシュ(Mesh)メニューの 2 つの新しいコマンドを使用すると、選択したメッシュを修正する作業、またはトポロジを追加する作業を簡易化できます。コンポーネントまたはメッシュ全体を単に選択し、再メッシュ(Remesh)を実行して詳細を追加し、サーフェス上にエッジを均等に分散してから、サーフェス上でリトポロジ化(Retopologize)を実行してすべてのフェースを四角形に変換します。この操作を行うと、面倒なモデリングの手動クリーンアップ作業を数時間、場合によっては数日間短縮できます。詳細については、「メッシュを自動的にリトポロジ化する」を参照してください。

ポリゴンの再メッシュとリトポロジ化

オーディオ管理の改善

Maya でオーディオを操作する機能が改善されました。

オーディオ管理の改善

タイム スライダ(Time Slider)の下の再生オプション(Playback options)に新しいボリューム(Volume)アイコンが追加され、Maya タイム スライダ(Time Slider)から Maya のオーディオ レベルに直接アクセスできるようになりました。

また、アニメーション(Animation)メニュー セット([F4])オーディオ(Audio)メニューが追加され、シーン内にオーディオを読み込んだり、削除したり、タイム スライダ(Time Slider)でのオーディオ波形の表示方法選択したりできるようになりました。

新しいボリューム(Volume)アイコン
  • ボリューム(Volume)アイコンをクリックすると、シーンのオーディオファイルのサウンドレベルを調整するスライダが表示されます。
  • ボリューム(Volume)アイコンをダブルクリックすると、サウンドがミュートされます。
  • ボリューム(Volume)アイコンを右クリックすると、オーディオ(Audio)メニューにアクセスできます。

グラフ エディタの改善

グラフエディタ(Graph Editor)に多数の更新が適用され、Maya 2020 のカスタマイズ性が高まるとともに、さらに直感的に操作できるようになりました。

タイムスライダのプリファレンス(Time Slider Preferences)の新しい設定であるフレームとキーのステッピング時に再生範囲をループ(Loop play range when stepping frames and keys)を使用すると、アニメーション全体を続けるのではなく、再生範囲をループすることができます。詳細については、「タイムスライダのプリファレンスフレームとキーのステッピング時に再生範囲をループ(Time Slider Preferences > Loop play range when stepping frames and keys)」を参照してください。

新しいキーの挿入(Insert Keys)オプション

グラフエディタ(Graph Editor)のキーの挿入(Insert Key)に、新しい接線タイプを保持(Preserve Tangent type)オプションが追加されました。このオプションを開くには、グラフエディタ(Graph Editor)のキー(Keys)メニューでキー > キーの挿入ツール >(Keys > Insert Keys Tool) >を選択します。

この設定を使用すると、挿入したキーが既に存在するイン接線とアウト接線を認識するようになります。キーを挿入すると、新しいキーのいずれかの側にある接線タイプに合わせてカーブのシェイプが変更されます。

新しいキーの挿入(Insert Keys)オプション

既定では、キーの挿入ツール(Insert Keys tool)(ホットキー: [Alt]+[i])を使用すると、「固定」接線を持つ新しいキーが作成され、隣接するキーもカーブのシェイプに合わせて固定されます。接線タイプを保持(Preserve Tangent type)オプションを使用すると、このオプションがオーバーライドされ、新しいキーの接線タイプに現在のイン接線とアウト接線が反映されるとともに、新しいキーの接線タイプがカーブのシェイプに影響を与えるようになります。この新しい設定を使用して接線タイプが自動のキーを挿入した場合、両側のキーの接線は変更されません。これにより、キーの挿入(Insert Key)の動作は、キーの設定と同じになります(ホットキー: [s])。

アニメーションのホットキー

作業時間を短縮できるように、新しいホットキーおよび改善されたホットキーがいくつか追加されました。

新しい可視性のホットキー

NURBS カーブ、ポリゴンメッシュ、イメージプレーン、ワイヤフレームの表示と非表示を切り替えるためにメニューを操作する必要はなくなりました。新しい 4 つのアニメーションホットキーを使用することにより、これらの設定の表示/非表示を切り替えられます。[Alt]+[1]キーを押すと NURBS カーブ、[Alt]+[2]キーを押すとポリゴンメッシュ、[Alt]+[4]キーを押すとイメージプレーン、[Alt]+[5]キーを押すとワイヤフレーム/シェーディングの表示/非表示が切り替わります。

その他の新機能

UV エディタ(UV Editor)のパフォーマンスの改善

UV エディタ(UV Editor)のパフォーマンスが全体的に改善されました。さらに、高密度メッシュの再描画、事前選択、選択、機能、およびその他のさまざまな懸念事項に関連する問題も解決されました。

新しいフレーム レートのプリファレンス

タイムレンジを整数値に丸める(Round Time Ranges to whole values)という新しいオプションがタイムスライダのプリファレンス(Time Slider Preferences)に追加され、フレームレートを変更するときに小数値が使用されないようになりました。この設定は既定で有効になっているため、フレームレートを変更すると、最も近い整数のフレーム値に近似されます。

タイム エディタ(Time Editor)の新しい読み込みオプション

共通の親のトランスフォームを使用(Use Common Parent Transform)という新しいオプションがタイムエディタにアニメーションを追加(Add Animation to the Time Editor)オプションに追加され、選択したトランスフォーム内の最も一般的な親トランスフォームを既定で使用して、アニメーションをタイムエディタ(Time Editor)に読み込めるようになりました。

このオプションが有効な場合は、アセットをタイムエディタ(Time Editor)にドラッグするときに階層を選択する必要はありません。階層は、生成されたクリップに含まれています。このオプションは、リロケータを使用して、クリップ内の各トランスフォームではなく、共通の親にトランスフォームを適用する場合に便利です。

アトリビュートエディタ(Attribute Editor)とノードエディタ(Node Editor)にロング名とショート名を表示する

アトリビュートエディタ(Attribute Editor)およびノードエディタ(Node Editor)の表示(Display)メニューにアトリビュート名(Attribute Names)オプションが追加され、アトリビュートのロング名とショート名を表示できるようになりました。

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